Рекламушка :)

Diablo 3: что мы потеряли. Часть 2 - разработка и бета

Разработка Diablo III сильно отличалась от разработки многих других игр. Главным отличием была открытость. Большая часть игр, в которые мы играем, быстро проходят простые этапы:

  • Анонс игры
  • Выпуск трейлера
  • Бета
  • Фаза рекламы 
  • Релиз

С анонсом все просто, это банальное заявление "эхехей, народ мы делаем такую-то игру!". С трейлером, в общем, тоже. Далее наступает фаза тишины. Разработчики молча разрабатывают игру, в редких случаях - сообщают что-то о прогрессе или каких-то фишках. Тестирования среди игроков может вообще не проводится. Фаза рекламы думаю всем знакома. Когда игра почти готова - о ней начинают трубить на каждом углу. Ютуб заполняется трейлерами, интервью с разработчиками, рассказами "как все круто", игровая пресса начинает готовить игрока к релизу.

Для многих это все со стороны выглядит довольно просто. Кто-то заявляет "Мы делаем новый МК (для примера) с блэкджеком и девочками". Спустя какой-то год, год тишины, все взрывается рекламой нового МК, который выходит спустя месяц-два.

С играми Blizzard все куда сложней. Разработчики проводят конференции, на которых расписывают свои планы, проводят бета-тесты - это все создает картину "открытой разработки", когда игру не просто преподносят на блюдечке "нате, играйте", а игроки могут отслеживать все изменения и развитие игры.

Разработка Diablo III была, пожалуй, самой открытой из всех остальных игр компании. Мимо игроков пронеслась тонна информации и тонна разных патчей беты, которые радикально меняли что-то в игре. Повторюсь - обычно игроки всего этого не видят. А в этом случае мы увидели и услышали слишком много.

Blizzard не забывали подогревать интерес к игре. После анонса и первого геймплейного ролика информации было не так уж много, но информационная лавина постепенно росла. На Blizzcon 2008 анонсировали 3й класс, чародея. Аналогично в 2009 году анонсировали монаха, а в 2010 - охотника на демонов.

Blizzcon 2010 привнес тонны новой информации по игре. Игра стала приобретать более форменные черты, игроки стали надеяться на скорое начало бета-теста.

Большая часть этой информации - анонсы новых систем, механик и прочего контента игры.

Но нас интересует конкретно то, что было анонсировано, но так и не дошло до финального релиза.

Удачный пример всех переделок в игре - окно умений. Оно хорошо демонстрирует эволюцию идей разработчиков насчет деревьев умений и навыков вообще.

По годам:

  • 2008 - первоначальный вариант. Похож на деревья из Д2, но в нем нет зависимостей навыков и есть слоты для рун(?)
  • 2009 - более красивое оформление, еще больше схожести с Д2
  • 2010 - кардинальная переработка. Отход от деревьев умений. Но скиллпоинты все же остаются. Добавлены пассивные навыки
  • 2011 - интерфейс, который мы увидели уже в бете игры. Более строгий и аккуратный. Умений стало всего 6, скиллпоинты вообще пропали
  • 2012 - финальный вариант. Пропали слоты для рун, поскольку те перестали быть предметами. Интерфейс стал более громоздким и стал закрывать важную часть экрана (а ведь как раз на Blizzcon-2010 разработчики, анонсируя переделку интерфейса навыков, ставили целью сделать его более компактным, дабы он не закрывал самого персонажа).

Кстати, данная картинка является нашим творением (точнее творением Crypto137), и Башиок на нее даже ответил, мол такой большой интерфейс был сделал для нужд локализации, чтобы надписи все влазили. #facepalm, товарищи.

Отдельно стоит упомянуть пассивные навыки 2010 года, которые тогда назвали Traits. Они слегка отличались от теперешних двумя основными факторами - они имели ранги (уровни) и делились на две категории: общие для всех классов и классовые. Если со вторыми просто, они похожи на то, что мы имеем сейчас, то с общим дело слегка интересней. Некоторые давали универсальные свойства - увеличенный урон по определенным монстрам, увеличение МФ и тп, и были доступны всем классам. Некоторые задевали только конкретные классы, например увеличивали характеристику Willpower для колдуна, чародея и..охотника на демонов.

Чармы. Одно из нововведений D2:LoD - маленькие предметики со случайными характеристиками (от банальных +урон, + резисты до столь нужных бонусов к уровню умений). В Д3 разработчики хотели также ввести такие талисманы, попутно решив главную их проблему в Д2 - забивание инвентаря. Решение получилось довольно простым - отдельный инвентарь для чармов.

Должны были измениться и бонусы от талисманов, в сторону усиления первичных характеристик героев (силы, ловкости и тд).

Но чармы не были включены в финальную версию игры. Официальная причина - несовершенство. Идея, в общем то, хорошая, но вот только она пришла к одному - они стали всего лишь камешками с статами, еще одним (точнее группой) предметов, которые надо выбить. Все те же характеристики мы получаем с броней и оружием, так зачем же еще больше одинаковых предметов? Эту идею просто отложили "на будущее".

Камни. Первоначально были анонсированы 6 цветов камней, 14 уровней качества. По неизвестным причинам 2 типа, бриллианты и сапфиры, убрали.

Также менялись и бонусы, которые давали камни. В отличии от Д2, специальный бонус при вставке в щиты вовсе убрали. Первые варианты рубинов давали бонусы к урону заклинаний (в оружии) и к шансу блока (шлем). Сапфиры могли дать нам бонусы для магических классов (колдун, чародей), лайфлич (% life stolen per hit) и МФ. А аметисты и вовсе давали скорость атаки, скорость бега и + ко всем базовым характеристикам. Еще в игре была возможность делать сокеты в предметах. Данная возможность была сперва у Ювелира, потом ее переместили к Кузнецу. А потом и вовсе убрали, заявив "мы не хотим напрягать пользователей рутиной, чтобы каждый раз, выбив новую вещь, надо было бежать и делать в ней дырку".

Кстати, о характеристиках. Они претерпели несколько изменений, прежде чем обрести текущий вид. Первоначально в игре планировались следующие атрибуты:

  • Strength - увеличивала физический урон, броню и количество блокируемого урона.
  • Dexterity - увеличивала шанс уклонения и критического урона. 
  • Willpower - увеличивала магический урон и давала бонус к отхилу со сферок.
  • Vitality - увеличивала количество ХП и маны.

В 2010 году была анонсирована переделка характеристики. Им сменили названия и сделали бонусы попроще:

  • Attack - увеличивает урон.
  • Precision - увеличивает шанс крита.
  • Defense - уменьшает получаемый урон.
  • Vitality - увеличение здоровья.

Финальный (текущий) вид система атрибутов приобрела уже только в бете. Официальная причина отказа от прошлой системы - цель сделать вещи менее универсальными, дабы одна вещь не годилась сразу всем классам. Последним изменением, которые потерпели атрибуты, была смена бонуса от Intelligence, с дополнительного отхила со сфер на сопротивления. 

Терпел изменения и экран характеристик, который вызывался по клавише C, пока его и вовсе не убрали, переместив все цифры в интерфейс инвентаря.

На самом деле очень интересный скриншот. На нем видно:

  • Старый интерфейс с характеристиками (при чем еще со старыми).
  • Старая панель умений, еще без "кнопки бутылки". В "лишний" слот можно было самому ставить бутылочки или свитки.
  • В инвентаре лежат 2 предмета, которые больше не встретить в игре - свиток питомца и базовый крафтовый материал. 
  • Левее слотов для предметов три вещи, которые удалили из игры - камень, куб и котел.

Свиток питомца был полезнейшим предметом. При использовании он на несколько минут призывал случайного маленького спутника (жучка, курицу, змейку, летучую мышь и тп), который бегал за игроком и поднимал золото. Они были убраны из игры во время беты. Причина - негативные отзывы игроков (которые уже сто раз об этом пожалели) на дизайн и стилистику некоторых питомцев, особенно на бедную курицу, которая была "негАтичной и не вписывалась в обстановку", а также "несовершенство, необходимость сделать что-то круче". 

Свитки идентификации также присутствовали еще в бете, но были убраны. Их заменила идентификация кликом ПКМ по предмету.

В уголочке инвентаря, среди остальных реагентов и нескольких страничек, лежит Common Scraps - материал для крафта, который убрали из игры. Первоначально материалов было аж 16 штук, по 4 каждую сложность - нормальный, магический, редкий и легендарный. "Нормальные" материалы добывались распылением обычных белых (и серых) вещей, что давало смысл (и нужду) собирать абсолютно весь дроп.

Для оперативного избавления от лишних вещей (которые очень быстро собирались, благодаря пылесосу по причине указанной выше), без постоянных прыжков в город, в игре было 2 предмета - нефалемский куб и котел Джондара (Иордана). Первый позволял разбирать вещи на реагенты прямо на ходу, а второй - их продавать. Третий предмет, выше котла и куба - это камень возвращения, который телепортировал игрока в город. Позже, как 2х его соседей убрали из игры, он переместился на панель умений и стал "кнопкой портала".

Эликсиры. Про них информации почти нет, известно только, что в игре должна была быть химия для кратковременного улучшения характеристик. 

Нефалемский алтарь. В какой-то момент разработчикам показалась, что возможность менять навыки прям на ходу - это слишком круто. Тогда они и добавили в бету алтарь, который располагался в городе и нескольких местах по ходу игры. Навыки стало возможным менять только стоя у этого алтаря. Игрокам такое изменение пришлось явно не по вкусу, и алтари убрали, добавив кд на смену навыков, которое не запускается только в городе, благодаря новому бафу.

Спутники. Они потерпели всего одно, но очень важное изменение - у них отобрали по навыку. На каждый уровень. В первоначальном варианте у них было 12 навыков, по 3 на уровень. Некоторые из них давали бонусы к МФ или ГФ. Разработчики посчитали такие умения лишними - и отобрали их.

Система рун. Руны - одна из главных фишек новой Diablo, которая претерпела на своем пути много изменений, как и вообще система навыков. Про первоначальные варианты рун известно мало, основной их задачей было усиление навыков, дополнительный урон и тд.

В 2010 году разработчики рассказали много про переделку рун, доведение их до ума и их крутизне.

Новая система рун должна была давать большую гибкость, возможность делать навыки сильнее либо вообще, радикально менять их механику. Рун было 5 видов:

  • Crimson - увеличение урона или добавление урона огнем.
  • Indigo - увеличение количества снарядов/выстрелов.
  • Obsidian - разнообразные качества, среди которых многие были для контроля.
  • Golden - снижение стоимости умений или увеличение генерации ресурса.
  • Alabaster - аналогично с Obsidian.

Кроме того, для прогресса, у рун было 7 уровней. Самые первые должны были начинать падать, как обычные предметы, с 13го уровня. Каждый последующий уровень рун добавлял еще чуть-чуть урона, или еще снижал расход ресурса.

К сожалению испробовать все это в деле не представлялось возможным. Бета была всего лишь до 13го уровня (и, тем более, до Леорика), в ней попросту их небыло. Но, благодаря эмулятору сервера, была возможность немного потыкать руны в навыки, и изучить дополнительную механику рун - негармоничные руны.

Последний, нижний ряд - это негармоничные руны. Ну, или еще их можно было назвать идентифицированными. Суть такова - идем грабить корованы убивать орды демонов. Из них нам падают негармоничные руны, которые мы можем вставлять в навыки. При выпадении мы знаем только уровень руны. Непосредственно при вставке в навык она становилась (случайным образом) любой из 5 рун. Ее потом можно было вытащить из навыка, но(!) вставить ее обратно можно лишь в тот же навык. Как легко догадаться, у этого были существенные минусы - руны могли падать редко, а с рандомом могло не везти, следовательно найти руну нужного цвета могло стать долгим занятием. Кроме того, уже использованные руны только бы занимали место в сундуке. Разработчики решили эти проблемы утилизацией. Ну, или крафтом - называйте как хотите. 

Руны с первого по четвертый уровень должны были падать на соответствующих сложностях. Руны 5-7 уровня должны были уже крафтиться из материалов, добытых при разборе (распылении) младших рун. Из, примерно, 10 рун предыдущего ранга можно было получить негармоничную текущего.

В конечном итоге разработчики отказались от рун, как предметов дропа. Основная причина - насыщение. По-моему они оказались правы. На данный момент ювелирные камни низкого уровня никому не нужны, высокоуровневые камни не являются чем-то невероятным. С этим бы столкнулись и руны - в определенный момент у всех бы уже были руны 6-7го уровня, и весь "прогресс" коту под хвост. Другая проблема - это хранение всей тучи рун, материалов и тд. Убрав руны как дроп (и отобрав у них ранги), разработчики прилично "потенциально" разгрузили наши сундуки. И, заодно, убрали в общем сундуке несколько вкладок

Гадалка, она же Mystic. Третий (точнее третья) из анонсированных ремесленников. Основными ее задачами были наложение чар на предметы, работа с рунами и идентификация предметов. 

Идентификацию предметов оставили лишь в виде кликания по предметам, руны (точнее их крафт) вовсе убрали. А сами зачарования разработчики посчитали "не крутыми" и аналогом камней. Ну, возможно и так, ведь зачарования были еще одной рутиной, которая лишь добавляла аффиксы - регенерацию ресурса, получаемый опыт, МФ, крит и тд. В итоге Mystic и вовсе убрали, возможно навсегда, возможно - до лучших времен. В память про нее только осталось пустующее место во всех городах, где должны были стоять все ее телеги и ковры, а также..сама Гадалка, которую мы спасаем из мерзкой паутины.

PvP. Не знаю правильно ли считать ПвП "потерянным", но игра вышла без него, несмотря на то, что на всяких выставках уже были игровые демо, а в файлах игры есть и карты арен, и интерфейс счета. Рассписывать тут особо нечего, кому интересно - может ознакомится с компиляцией информации про PvP от Crypto.

Итог

Данная статья, увы, не может охватить масштаб всего того, что было заявлено в игре, но так небыло реализовано, или было вовсе вырезано. Есть еще много чего, например - кости под знаменем игрока за прогресс на хардкоре. Или более расширенная статистика по игре (про доработку армори на сайте я даже молчу уж).

Отдельно не буду описывать некоторые изменения в интерфейсе или механике навыков. Первое - история, второе - слишком объемная тема, поскольку в навыках менялось очень много.

Кому интересно - может просмотреть галерею моих скриншотов с беты D3, можете оценить старые интерфейсы игры, навыков, меню, достижений, заданий. В дополнение - галереи Крипто и Стига. Ностальгия :)

На самом деле то, о чем я писал в самом начале этой части, гораздо глубже и интересней. С одной стороны да, мы очень много знаем про разработку Diablo III, а с другой..может мы большую часть и не знаем? Просто гляньте на эти скриншоты ранней D3, еще до ролика 2008 года:

Сколько же еще всего было, или могло быть в игре, о чем мы можем даже и не знать? Страшно подумать.

Но и страшно (и грустно) от того, сколько у разработчиков было отличных идей, и даже хороших реализаций, которые просто исчезли. Трудно сказать, возможно кое-какие идеи были слишком крутыми, и их попросту оставили на потом, чтобы к тому времени сделать их еще лучше. Ведь идеи это такое, придумать можно много, реализовать половину, а засунуть в одну игру лишь парочку.

Нам, игрокам и фанатам серии Diablo, остается лишь ждать, ждать чуда, когда разработчики смогут внедрить в игру еще несколько крутых фишек. Возможно даже из этого списка. И превратить ее в то, во что мы верили и ждали.

P.S. Если я что-то пропустил - напомните. Подумаем, возможно допишем и добавим. Мало ли чего я забыл в океане ностальгии...


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Freeeeez

Мы потеряли отличную игру ;(

Аватар пользователя zhandarm

В итоге за всеми этими ликвидацими рутины в игре не осталось ничего, кроме убийства монстров, с которым на отлично справляется бот и это печально.

Аватар пользователя Padladin

Из приведенного тобой видно лишь одно - игру старательно упрощали на каждом из этапов разработки. Стиль, информативность, манчкизм - все принесено в жертву простоте.
Но зачем?

Аватар пользователя Freeeeez

Для домохозяек же.

Аватар пользователя zhandarm

Ответ прост. Близзард относится к Д3, как к онлайн покер руму - компании не важно, кто выигрывает или проигрывает, компании важно как много денег будет крутиться на столах (аукционе) и какой процент они получат с этого оборота. Делая игру простой и ширпотребной, они привлекают клиентов, привыкших к простеньким игрушкам с эппстора и имеющим кнопку "I win!".
Если подумать, то для дойки игрока, потратившего свои 60 евро (или сколько там сейчас Д3 стоит), его просто позарез необходимо затянуть на аукцион (плохим дропом в игре и наличием офигенского шмота на аукционе) или заставить склониться на темную сторону (стороннее ПО), забанить, а потом опять заставить его купить Д3 через 0,5 - 1 год, соблазнив новым крупным патчем или каким-нибудь дурацким нововведением, типа Парагона.

Аватар пользователя Padladin

Идея хоть и не нова, но имеет право на жизнь.
Вот только.. то изначальное инферно, что было до 1.0.3, отбивало у домохозяек охоту играть весьма быстро. Что противоречит.

Аватар пользователя Andrey0312

ну по этому его и убрали. что тут не понятного. оставили дрочево парагона, убийство мобов, и цифры дпс.

Аватар пользователя kincade

фейл :)

Аватар пользователя Padladin

Ткни в спойлер "Развитие интерфейса умений"

Аватар пользователя recstar

последние скрины нереально удивили 0_о. До этого их не видел (хз как пропустил , то ). Так что спасибо тебе Ozzy за то , что еще больше убедил меня в том , что изначально близы создавали ту самую диаблу которую все ждали.
Я если честно , влюбился в эти скрины , даже больше чем в ролик 2008-ого ). Хоть тут и интерфейс слишком загроможден , но все же выглядит в разы лучше нынешнего , даже стилистика наша , диабловская )

Аватар пользователя Kva3imoda

Да, я тоже этих скринов не видел =) Первый мне нравится. Кстати, персонаж на нём чародейка, а в инвентаре варвар- видимо, самый проработанный персонаж на тот момент.
Читая эту статью, постепенно приходит понимание, как 1 упрощение приводит к следующему логичному упрощению, те в свою очередь тянут следующее и... в конечном итоге получается Д3.

Аватар пользователя STRONGLAV

Соль на раны...

Аватар пользователя kincade

в такую диаблу я бы поиграл

Аватар пользователя shabash

А смысл винить близов в фэйле, армия фанатов орала быстрей быстрей у нас ломка, вот и получили
чай без заварки и сахара. Ну и боссы с деньгами походу тоже подгоняли кнутами. Так что результат более чем очевидный, могло бы быть хуже.

Аватар пользователя kosten00

Это все понятно, но как можно было делать так долго то, что получилось? Я если не ошибаюсь, разработка вот этой деаблытри началась году в 2005. В 2008 нам уже показали работающую версию с целой кучей отличных идей, а в 2012 нам сказали что все это выкинули т.к. это мешало игровому процессу.
Именно из-за этого возникает ощущения обмана. Обманули красивыми роликами, интересными механиками, а потом перед выходом игры почти все это убрали, сказав что все будет и так просто отлично.

Аватар пользователя blazan

Потому что они могут себе позволить переделывать интерфейс начисто по нескольку раз. Переделывать целые игровые системы, и наборы вещей. А не делать как большинство проектов - сделал абы как, продал и забыл. Даже этих поисков не хватило, хомяки всегда недовольны "что это за говно и почему так мало!" Если там меняют одно на другое то не просто так. Просто у игроков голова закружилась от собственной важности. Ой мне показали незавершённый проект? Они не могут решить без меня, вот лузеры.

Аватар пользователя Wa1ter

Спасибо, отличная статья.

Аватар пользователя Maestro113an

ждем аддона, не вижу смысла играть в д3 пока тот не выйдет, ну если только ПвП

Аватар пользователя Lepricon

А смысла на самом деле нет, только игра ради игры, или достижение каких-то еще недостижимых целей. Вся серия диабло игра про фарм, а на данном этапе, с учетом обвала аукциона он мертв.

Аватар пользователя Maestro113an

да игра про фарм, просто, он приелся за 400+ часов ;D хочется разнообразие фарма - а это будет только с аддоном

Аватар пользователя FullmetaL

Сколько же было отличных введений, так нет все закончилось на самых унылых вариантах(
Хочу старую систему рун =/ И чармы(

Аватар пользователя Lepricon

Я спустя примерно месяц игры, когда прошел запал, понял что я вообще другую игру хочу.))) Было какое то ощущение, что меня обманули, в яркую упаковку завернули не совсем то что на ней написано, и совсем не то, что обещали.

Аватар пользователя Ganjubas

полностью поддерживаю,только у меня период запала был побольше,где то 3-4 месяца)

Аватар пользователя Andrey0312

я через 3 дня понял что я купил. и был очень зол скажу вам))) была бы возможность вернуть деньги назад в течении недели после покупки - даже не думал бы. большинство бы не думало.

Аватар пользователя MADMIKE7431

ИМХО но диабло я приравнял к серии Call of Duty ,пасаны блок бастер вышел Диабло 3 через пол года игра херня все заезжено уныло скушно ну пару десятков патчей помогли продержаться , щяс пвп ведут ещё игра подержится пол годика год ,а дальше ...? , а дальше как всегда у близов новый адон Диабло3 какой нибуть там лорд оф дистракшен и т.д.

Аватар пользователя AnimalInstinct

Люди хотели получить улучшенную Д2, а им дали "полуВОВ?" :)

Аватар пользователя Kakoc

Я за руны к скилам! Их моожно было сделать хотя бы приметивными. Например оставить те же что и сейчас но их появление было бы не просто за повышение уровня, а они бы выпадали из мобов очень редко и были привязаны к персу. Повторные можно было бы пустить на серу. Таким оброзом даже на 30ом ур. парагона у большенства былии бы различные билды из за отсутствия некоторых рун.

Аватар пользователя terHunter

Предлогаю это все отправить Близзам, пусть знают что мы о них думаем!

Аватар пользователя Tiamat

ну я такого мнения, на самом деле, если бы они не переделывали черти сколько раз то, что было задумано ранее, то и сделали бы все вовремя и было бы то что мы видиман на этих скринах.. ведь , согласитесь, по-моему быстрее доделать ту идею, которая уже есть, чем придумывать в это время другую и заниматься ее разработкаой... судя по этим скринам, видно, что переделано ОЧЕНЬ многое!! тут я просто соглашусть с тем, что было прокоментировано ранее.. игру специально упростили... но не для игроков, а для себя, чтобы побольше капустки срубить...

Аватар пользователя DimonamoN

спасибо за часть 2!

Страницы