Рекламушка :)

Вторая часть интервью разработчиков с diablo.incgamers

В первой части интервью Вьятта Ченга и Джоша Москейры с сайтом diablo.incgamers нам стали известны такие подробности будущих изменений Diablo III, как улучшенный функционал battle.net, модифицированная система создания новых игр, переработанное поведение персонажей при нулевом ресурсе и многое другое.

Во второй части больше всего внимания было уделено вопросу изменения легендарных предметов и итемизации в целом. А также не смогли обойти стороной такие важные аспекты, как аукционный дом и инфляция.

Режим "одел, что нашел" или Ironborn

  • Вьятт не раз говорил, что ему нравится такой тип игры. Речь идет о режиме, когда персонаж использует вещи и предметы, которые нашел сам или выбили его сопартийцы.
  • В данный момент этот режим создан игроками искусственно, а отличие от обычных игроков лишь в том, что первые не пользуются услугами аукциона.
  • Разработчики не ответили прямо на вопрос о будущем "узаконивании" такого режима, но согласны с утверждением, что игроки из разных лагерей должны быть разделены друг от друга.

Инфляция и прикрепленные к учетной записи предметы

  • Предметы, созданные ремесленниками и прикрепляемые к учетной записи, являются отличным способом вывода лишней валюты из экономики игры. Но этого недостаточно, потому что уровень инфляции все равно растет, особенно это касается нормального режима.
  • Разработчики и дальше думают в направлении "Account Bound" предметов и, скорее всего, здесь не обойдется без Гадалки. Дополнительные свойства или точечные изменения только конкретных аффиксов при помощи Гадалки, будут приводить к прикреплению предмета непосредственно к персонажу.
  • Полумеры, такие как потеря некоторых свойств с каждой последующей перепродажей, разработчикам не интересны.

Итемизация и "Предметы 2.0"

  • Используемый разработчиками термин "Предметы 2.0" не обозначает того, что вещи в игре будут коренным образом переработаны или созданы с нуля. Это просто способ обозначить свои намерения по дальнейшей работе над улучшением предметов, которая велась с самого релиза.
  • В данный момент в игре есть легендарные предметы с необычными свойствами, например Макимус или Огнеупорные сапоги. В грядущем изменении еще больше легендарок подвергнется подобной переработке. Например, уже упоминавшиеся эффекты активации Землетрясения при приземлении после Прыжка у Варвара, или посох, устанавливающий двойную Гидру у Чародея.
  • Кроме того, разработчики не хотят, чтобы перед игроком стоял выбор: взять оружие с уникальным эффектом или оружие с бо́льшим уроном. Вьятт пояснил, что они хотят совместить опции эффектности и эффективности.
  • В данный момент, для всех классов важными являются одни и те же аффиксы (+ к шансу критического удара, + к критическому урону, + к скорости атаки и прочее) и это требует вмешательства разработчиков. Но вместе с инициативой "Предметы 2.0" они не собираются устанавливать ограничение на максимальный уровень шанса критического удара или урезать другие важные аффиксы. Разработчики думают над улучшением не самых популярных свойств, к примеру "Шипы" (Thorns). Вьятт отметил, что хотел бы однажды увидеть, как игроки строят свой билд и экипировку под это свойство.
  • Работа над изменением предметов должна быть проведена очень аккуратно. Разработчики не хотят, чтобы игрок, войдя в игру после всех изменений, увидел, что теперь его персонаж стал неиграбельным. А что касается вещей, которые имеют сразу несколько самых востребованных свойств ( например перчатки с АС, КШ, КУ), то разработчики не хотят их исключать из игры, но добыть их теперь будет намного сложнее.

Умения, атакующие одну цель и проблемы Охотников на демонов

  • Вместе с увеличением плотности монстров пропала, и без того малая, необходимость использования умений, которые позволяют атаковать лишь единичную цель. Яркий пример - Бросок кинжала Охотника на демонов, который уступает по многим факторам Самонаводящейся стреле. Джош рассказал, что они много размышляют о ситуациях, в которых они могли бы увеличить эффективность таких умений... самый близкий пример - Убер Боссы.
  • Несмотря на то, что Охотник на демонов является очень хрупким персонажем, а представительство этого класса в Героическом режиме минимально, разработчики не думают над внедрением нового пассивного умения, которое позволит Охотникам на демонов избежать смерти. Вьятт объяснил, что их не устраивает философия: у других 4 классов такое умение есть, почему нет у одного оставшегося? Он считает, что классы должны отличаться друг от друга и иметь уникальные плюсы и минусы, которые сподвигнут вас к определенному выбору. Выживаемость Охотников на демонов в Героическом режиме? Это другой вопрос и именно в этом направлении будут двигаться разработчики.

Уникальные (фиолетовые) монстры

  • В списке задач разработчиков числится обязательное усиление уникальных монстров и улучшения добычи с них. В данный момент они выполняют больше роль внезапных мини-событий или дополнительного погружения в историю локаций и героев.

PvP

  • В данный момент разработчики не работают над каким-либо улучшением или изменением PvP режима, но это не означает, что они не вернутся к этому вопросу в будущем.
  • Демонстрируемая на BlizzCon'ах '10 и '11 демо-версия PvP режима имела фиксированные показатели персонажей, предметы и специально подготовленный баланс. На предложение интервьюера внедрить подобную версию аркадного PvP режима Джош ответил, что идеальное не всегда является врагом хорошего. Персонажи с фиксированными предметами, умениями и свойствами противоречат самой философии PvP в Diablo, где вы хотите сражаться теми героями, которых прокачали и одели сами. Поэтому работа над PvP будет продолжена, но разработчики не будут давать себе поблажек в тех требованиях, которые они перед собой поставили.

В конце интервью Джош рассказал, что для них по прежнему очень важно, что думают сами игроки. Отзывы, которые разработчики собирают, в том числе, на встречах с представителями фан-сайтов очень сильно влияют на вектор развития во многих аспектах игры. Например, очень важный глобальный вопрос, который их сейчас очень беспокоит - нужно ли сближать Diablo 3 с Diablo 2 или у игры должен быть свой, уникальный путь?


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя CrazyHeid

Мне 1му кажется, что с каждой новой новостью за последние 2-3 месяца - всё больше и больше мутной вонючей воды и пыли в глаза от близов?
Когда уже игра дойдёт до точки катострафической потери игроков и близы возьмутся за ум...введут какую-нибуть действительно мощнейшую мотивацию играть в игру...
п.с. мне печально осознавать, перед самим собой, что "слез с игры", которую ждал долгие годы всего спустя 1 год...(

Аватар пользователя inKviZitor

Да не кипишуй ты,всё понятно и так..нового ничего не придвидится а интерес-то надо поддерживать,движуху какую-то изображать.
До ноября так и будет а там близкон будет,вот на основании того что там анонсируют про аддон и можно уже делать выводы..а пока играем в другое.

Аватар пользователя CrazyHeid

ну дак - кому то это на руку, что не нужно нового - кому то из близов :) - Все эти отмазки и вода постоянная, импотенция по нововведениям в игре - ради какой то заветной цели надеюсь)

Аватар пользователя FoeReaver

Помоему как то тухловато =) нада думать над новым контентом (подземелья руны скиллы уровни другую валюту или еще чтонить) а ни пилить старое =)) Если б они пачками вводили новые легендарки никто бы и не говорил что отголосок одно из самых мощных в игре или дефицит или лоу лвл крап =))))

Аватар пользователя Mer1in2129

Очень порадовал вот этот пункт.

Дополнительные свойства или точечные изменения только конкретных аффиксов при помощи Гадалки, будут приводить к прикреплению предмета непосредственно к персонажу.

А там, глядишь, и дырки сверлить позволят.

PS. когда к игре у народа падает интерес и она приносит меньше денег, разработчики начинают оттягивать от неё интеллектуальные, финансовые и серверные ресурсы в другие проекты. Это всегда "дорога в один конец".
ХМ-м. Или наоборот... Трудно сказать,- что первично, но замкнутый круг налицо.

Страницы