Первая часть интервью разработчиков с diablo.incgamers
Опубликовано пользователем stiG
Как и было обещано разработчиками Diablo 3, количество даваемых ими интервью значительно возросло. Таким образом Джош Москейра и Ко пытаются сохранить интерес игроков и заполнить информационный вакуум, который естественным образом образовался бы после заявлений Blizzard о том, что контент-патчей не стоит ждать вплоть до BlizzCon'а.
Совсем недавно была опубликована транскрипция интервью с крупнейшим профильным англоязычным сайтом DiabloFans. Другой крупный ресурс - diablo.incgamers также подготовил свой материал. Как всегда, конкретики в ответах Джоша и Вьятта немного, но по крупицам обобщенных фраз можно уловить общее направление мыслей людей, ответственных за будущее столь популярной и любимой многими франшизы.
Участниками интервью на этот раз являлись Джош Москейра и Вьятт Ченг. Интервьюеру отвели стандартный час. В свою очередь, Flux (автор "инков"), по его собственному признанию, собрал вопросов от пользователей на 8 часов. Итак, что же интересного удалось ему выведать у разработчиков за короткие 60 минут?
Бесконечные подземелья с прогрессивной сложностью
- Проводилось внутреннее тестирование бесконечных подземелий.
- Новый вызов в игре и более высокая сложность? Круто! Узнать на что в действительности способен мой герой? Круто! Игра слишком легкая и мне нужен по настоящему сложный "челлендж"? Круто! Все эти идеи хороши, но разработчики считают, что идея создания подземелий с постоянно нарастающей сложностью является тупиковой, так как на определенном уровне вы начнете перестраивать свой билд и свое снаряжение для бо́льшей выживаемости, что, по мнению разработчиков, не круто!
- Разработчики уточняют, что обозначенные требования и идеи им нравятся, а разнообразие и новые режимы игры это то, на чем они строят свою стратегию.
Дизайн локаций и уровней
- Игроки жалуются, что реиграбельности мешает, в том числе, недостаточная рандомизация уровней, которая уступает Diablo 2.
- Разработчики не смогли вразумительно парировать этот выпад. Вьятт лишь согласился, что больше обычно означает лучше, и вопрос более сложной генерации локаций как раз относится к этому утверждению. Джош пояснил, что на примере Собора они готовы поработать с освещением, деталями и "впустить" монстров из других локаций и актов, чтобы разнообразить многократные прохождения однотипных территорий. Но пока эти задумки находятся в ранней стадии мозгового штурма.
Прокачка и уровни сложности
- Так как по сути, игра начинается с 60-ого уровня на Пекле, то существует идея по сокращению пути через три сложности с одним и тем же сюжетом и квестами. В особенности это волнует игроков Героического режима, которым чаще приходиться прокачиваться с нуля. Кроме того, гипотетическое введение в аддоне дополнительного акта еще больше отдаляет "новосозданного" персонажа от Пекла.
- Вьятт и Джош утверждают, что не хотят каким-либо образом забирать у игроков контент. Если в данный момент сам эндгейм намного интереснее пути к нему, то первоочердной задачей является внесение изменений, которые сделают и Обычный режим, и Кошмар, и Ад интересными.
- В разговоре также всплыла мысль о том, что пропасть между 59 и 60 уровнями огромна. Вместе с 60-ым уровнем игрок получает большую прибавку к сопротивлениям, защите и критическому урону. Разработчики согласны, что это является проблемой, но решить ее быстрой заплаткой нельзя и подход должен быть глобальным.
Управление персонажем
- Разработчики поделились идеей, результаты тестирования которой им очень понравились. Речь идет о том, чтобы изменить механику действия вашего персонажа после того, как он израсходует свой ресурс. К примеру, Чародей или Колдун, применяя свои атаки дальнего боя, при закончившемся ресурсе начинают автоматически двигаться в ближний бой, размахивать оружием или атаковать автоатакой. Джош рассказал, что им больше нравится идея, когда при израсходованном ресурсе ваш персонаж начинает применять умение, которое не требует Духа, Маны и пр. Если у Варвара закончилась Ярость при использовании Сейсмического удара, то теперь вместо бездействия или автоатаки он будет использовать, к примеру, Сокрушающий удар, Рассекающий удар или Бешенство, в зависимости от того, какое из этих умений присутствует на его панели навыков.
Социальные функции и мультиплеер
- Разработчики проводили встречу, на которой обсуждался функционал создания новых игр. Многие игроки хотят видеть что-то схожее с Diablo 2, когда каждый мог сам создать игру, дать ей название, установить пароль и максимально количество участников.
- По словам Вьятта, в современных условиях такой реализации создания игр мешает большой поток игроков. Люди постоянно создают, заходят и выходят из открытых игр, что при введении самостоятельного создания приведет к неразберихе и путанице. При этом, нынешний функционал недостаточен и не позволяет игрокам более тонко настраивать и определять цели каждой отдельно созданной игры. Объединить плюсы первого и второго вариантов, избавившись от минусов - вот над чем разработчикам еще предстоит поработать.
Консоли и консольная экономика
- Учитывая отсутствие аукциона и измененный дроп в консольной версии игры, интервьюер поинтересовался, а достаточно ли хорошо в Blizzard протестировали такую экономическую модель? Не повторится ли печальный опыт ПК версии ранних патчей, когда игроки упирались в "стену" недостаточно хороших вещей. Для улучшения своего положения им приходилось фармить те сложности, акты и локации, которые при их снаряжении были близки к непроходимым.
- Джош признал, что опыт ПК версии им очень помог и наступать на те же грабли они не собираются. Кроме того, консольную версию постоянно тестирует специальная команда профессиональных игроков под названием Группа Пользовательского Опыта, которая относится к Отделу Качества и внутренняя команда дизайнеров и разработчиков, которые также очень много играют в консольную версию и занимаются балансом вещей. В последние пару месяцев эта команда сконцентрировалась на балансе вещей в эндгейме, ведь из-за того, что редких вещей будет падать значительно меньше, они должны быть лучше.
- На вопрос не является ли консольная версия Diablo 3 неким хитрым бета-тестом, чтобы в дальнейшем внедрить эти функции во все версии игры, Джош посмеялся, но пояснил, что им будет очень интересно посмотреть на реакцию и сравнить общий игровой опыт, которым будут делиться игроки всех платформ.
- Основной причиной того, что Аукционный Дом не будет введен в консольную версию игры является техническая сторона вопроса. Отсутствие защищенного соединения с battle.net и локальное хранение персонажей вынудило разработчиков отказаться от идеи аукциона на консолях. Однако, Джош рад, что таким образом они смогут оценить и воочию увидеть разницу закрытой экосистемы консольной версии и открытой экономики с участием аукциона в версии для ПК.
Это лишь первая часть интервью от diablo.incgamers. Завтра будет опубликована вторая часть, в которой Flux задаст вопросы об улучшении Легендарных предметов, возвращении Гадалки, проблемах Охотников на демонов в Героическом режиме, изменении уникальных монстров с фиолетовым именем и многом другом.
Комментарии
Интересно, нада ли будет становиться в очередь на подземелья как в ВоВ?
Три из шести абзацев прекрасны. Тут тебе и воистину однокнопочный вар, и сложные подземелья - не круто, и осознание спустя год, что четыре сложности как-то много.
Эти говорящие головы неплохо наговорили, жду добавки.
ps
Разбивка текста удобна, приятно читать.
не "4 сложности - много", а "первые 3 - короткие и унылые", это большая разница
А что, 4-я весёлая и длинная? Я как-то не заметил, что они вообще чем-то отличаются, кроме кол-ва аффиксов на элите.
Вообще да, веселая и длинная, мне было весело фармить чтобы пройти дальше в первые месяцы игры, был смысл, цель пройти игру, без закидывания трупами. Было интересно, да.
нужно чтобы в ближайшее время разработали безопасное соединение с баттл.нет на консолях
не будет никакого соединения с баттл.нет на консолях, они будут использовать встроенные API консолей для сетевой игры..
так я и говорю что величайшие умы планеты борются с этой проблемой
О чем вы? Это не проблема, это специальное решение из за множества различий в версиях для консолей и для ПК, так при желании сейв на консольной версии можно будет взломать и то же отсутствие аукциона Гораздо проще было сделать соединение через уже работающий сервис, то что они сделали это через родные API это была дополнительная работа... неужели не понятно? Хотя, если честно, мне плевать на консольную версию.
это была ирония...
Покуй уже.
было бы покуй не писал бы тут)
Спасибо за перевод.
Это жесть конечно... варвар и виззард-архонт не достаточно однокнопочные?? Правильно сделаем всех такими. press x to win
Интервью = бла бла бла
Будет круто, если пираты умудрятся портировать консольную версию на ПК (слабо верится, конечно).
Можно будет поиграть "нахаляву" и без аука :)
Пираты никогда ничего не портировали сроду, да и задача много сложнее, чем вам кажется(куда проще сделать эмулятор сервера или даже эмулятор приставки заточенный под д3, но и это никаким пиратам нафиг не нужно, если увы не в курсе пираты это не благотворительные организации, они ищут свою прибыль, тут ее нет), не имея исходных кодов, а эмулятора для ПС3 придется ждать еще приличное кол-во времени, хотя работа уже давно идет.
Но то, что хакнут персов и надюпят шмота это факт )
не вижу как это опровергает заявление сделанное в цитируемом сообщении.
>> Пираты никогда....
>> ...они ищут свою прибыль, тут ее нет.
Ну и говоря про сложность портирования я говорил про д3 в частности, возможно небольшие аркадные проэкты из XBLA портировать гораздо проще, мне трудно оценить, я даже не играл в эту игру.
А те кто взламывают игры ("пираты"), они кто по твоему?
В "пиратской" компании могут быть разные люди, речь то не об этом, этот человек в данном случае сделал это для себя, ради идеи, для совершенствования своих навыков, определенно он потратил массу усилий. Найдите мне такого же кто счел подобное прибыльным и портировал игру для продажи, будет интересно посмотреть, какую игру сочли достойной таких усилий :)
Я лишь указал на факт, что такое возможно. Было бы желание. Другое дело что никому это не нужно.
Ну вот мы и подошли к тому же самому, что говорил в самом начале, только другими словами :)
Нужно давно понять, что не будет НИЧЕГО нового до аддона, который не раньше 2014 и за отдельные бабки.
Не факт. Могут незадолго до аддона выкатить крутой патч, для привлечения внимания. Ну, как со старкрафтой было.
А вот такие рассуждения мне уже по-настоящему нравятся :)
Так как изваяния посвященного игре "диабло" еще нет,ме посоветовавшись с Зурабом Константиновичем,набросал эскиз крайне аутентичной статуи посвященной данной игрухе.
Это будет Кот!...и не просто кот,а кот сцуко в мешке!Хитрая харя этой зверюги будет слегка выглядывать из торбы,на которой будут нанесены огульные обещания и цитаты из блюпостов Творцов.
Из краёв мешковины будут торчать лапы животины, крепко ухватившие табличку с надписью"аукцион".
Главная же достопримечательность этого шедевра будет располагаться на противоположной стороне дороги...и это будет,что?...правильно!...яйца кота.
Одновременно, растянутые по дороге причиндалы кота, будут выполнять роль "лежачего полицейского".
Кошерно.
Круто, но мне как-то не по себе.
Страницы