Официальная Цитата (ссылка)
Нефалемские порталы- Стражи Порталов претерпят некоторые изменения чтобы примерно уравнять длительность боя с ними для будущего введения Ранговых Порталов.
Генератор монстров в Нефалемских Порталах претерпит изменения (для достижения более "ровной" плотности монстров) чтобы уменьшить разброс во времени, требуемого для прохождения Порталов разных типов.Заполнение индикатора прохождения портала теперь зависит от здоровья монстров. Элитные монстры будут заполнять его значительно больше, чем сейчас.Режим Приключений развязал дизайнерам руки, и локации в Нефалемских Порталах будут выглядеть соответствующе. (Прим.: видимо, имеются ввиду смена погоды и времени дня в режиме Приключений и добавление аналогичных эффектов в Порталы)
Ранговые Порталы- Общее представление: каждый Портал имеет таймер (предварительно 15 минут). Сложность Порталов повышается до момента, когда вы больше не можете пройти их.
Планируется введение рейтинговых таблиц для Ранговых Порталов. (Отдельные для Героического/Обычного режимов, Сезонных/Внесезонных персонажей, классов и групп различных размеров).Ранговые Порталы будут использоваться как тестовая площадка для балансировки классов (возможности в соло игре, взаимодействие в группе, соотношения скорости фарма высоких и низких сложностей)Патч 2.1 разрабатывался в течение нескольких месяцев. Ранговые Порталы работают в предварительной сборке, хотя некоторые элементы интерфейса ещё не имеют окончательного варианта.Открытие Ранговых Порталов потребует прохождения обычных Нефалемских Порталов для добычи ключей нового типа.После зачистки Рангового Портала будет выпадать ключ, позволяющий один раз открыть Портал следующего ранга.Награды за выполнение Ранговых Порталов до сих пор разрабатываются, но они будут соответствовать сложности прохождения. (Легендарные самоцветы взяты на заметку)
Сезоны
- Возможно что сезонные рейтинги будут учитывать прогресс отдельно за каждый класс, а не на весь аккаунт.
- Длительность Сезонов пока ещё не определена, скорее всего она не будет постоянна и первый сезон будет идти значительно дольше.
- Последующие Сезоны могут изменить правила и принципы игры в целом.
- Предметы, выпадающие только в сезонном режиме игры, будут добавлены в дроп-лист после окончания Сезона.
Крафт Возможности Трансмогрификации будут расширены в следующем патче (Будут добавлены виды классовых сетов и классовых предметов, но изменения классовых предметов будут доступны только своему классу) Ведутся постоянные обсуждения крафтовых материалов, в том числе насчет количества, требуемого на крафт, и их переноса из сундука. (Прим.: по аналогии с золотом и кровавыми осколками)
Итемизация - Легендарные предметы с элементным уроном % должны быть приоритетными, при этом введения Пепельного Мундира для каждой стихии не будет.
Показатели Лечения находятся не в том положении, в котором хотелось бы их видеть (вопрос о сомнительной полезности лечения в Обычном режиме игры).На балансировку двуручного оружия оказывает сильное влияние Крестоносец (обратите внимание, что мы не стремимся достичь для каждого класса соотношения 50 на 50 в выборе использовать одноручное или двуручное оружие) Определенные легендарные предметы, которые падали бы только с определенных монстров, заставляли бы игроков делать одно и то же снова и снова. Это не является желанным аспектом игры.
Классы - Удары Гидры по элитным монстрам с умением Electrified генерируют больше молний, чем обычно. Решением проблемы уже занимаются.
Изменения Телепортации с рунами Червоточина и Катастрофа были сделаны для компенсации усиления Чародея в целом.
Разработка контента- Использованы инструменты: Maya, Photoshop, собственный редактор Blizzard, ZBrush (никем не использовался помимо команды кинематографов год назад)
Пасхалка: во 2 Акте есть голова Гидралиска в разрушенном городе (возможно в Stinging Winds)
История - Сценаристы должны были пойти на некоторые компромиссы, когда писали сценарий, т.к. он должен был соответствовать геймплею, а также предельно понятен широкому кругу людей.
Skovos и Ureh должны были присутствовать в оригинальной Diablo 3, но были вырезаны, т.к. не вписывались в сюжет. Классовые наборы навыков были фактически разработаны до самих классов, поэтому решение какие классы попадут в игру было принято, прежде всего, с точки зрения геймплея. Первоначально Лорат задумывался просто как "Тираэль должен кого-то спасти в ролике". Империй и многие другие ангелы были потрясены изменой Малтаэля больше чем тем, что он сделал с людьми. Особенно, учитывая то, что он был старшим в верховном совете. Ангелы боятся возможности выбора между добром и злом, которая есть у людей, и в частности у Нефалема. Так как он/она стал(-а) очень могущественным(-ой), то его(её) потенциальной склонности к злу боится даже сам Тираэль. Малтаэль получил силу Первородного Зла после поглощения Черного Камня Душ (чтобы победить Нефалема), не обладая ею как таковой, но имея способность направлять её разрушительную мощь.После смерти Малтаэля, Первородное Зло было высвобождено, объединенное в Дьябло.
Смерть Каина - Предполагалось, что это случится позже, но с тех пор как Тираэль (и позже Адрия) взяли на себя роль "престарелых мудрецов", Каину особо было нечего делать в сюжетной линии.
- Изначально планировалось позволить Лие убить Каина случайно (она не могла контролировать свои способности), но т.к. Магда была главным злодеем на данный момент, решение было принято "в её пользу".
Разное - Соревновательное PvE рассматривается в виде Ладдеров и Рейтинговых Порталов. Проблема заключается в том, как измерить успех. Будет ли наивысший уровень в Сезоне действительно объективным показателем?
- PC и консольные версии игры влияют друг на друга, и идеи из одной могут быть перенесены в другую в будущем.
- Режим Приключений лучше подходит для прокачки, чем режим Кампании, который просто должен добавлять разнообразие и свои собственные награды.
- В будущем будет больше бафов. (Прим.: вроде того, что был дан в честь юбилея игры)
- Платных DLC не будет. Большие дополнения и бесплатные патчи - вот политика Blizzard.
- Возможности Кланов и Сообществ будут расширены в будущем.
- Убер-боссы, возможно, будут расширены в будущем с добавлением более лучших наград за них.
- Джей Уилсон был основным разработчиком системы боя в Diablo 3, равно как и разработчиком движка.
- Разработчики играют дома и не имеют возможности читерить.
Комментарии
нормальный перевод. и нужный, в отличие от некоторых
> Возможности Кланов и Сообществ будут расширены в будущем.
Надеюсь без бафов =(
Спасибо за полезную инфу.
да много интересного .... двуручки не апают так как крестоносцы с ними в 1 руке бегают а усилят для других персов - и креста апнут еще больше - как они найдут выход -не наблюдаю нормальных двуручей кроме максимуса к сожалению
Много нового) Спасибо за информацию) Плюсую) По чаще бы так)
Отлично оформленная и информативная статья,спасибо!
спасибо за статью
Спасибо
Спасибо!
Надеюсь Джея Уотсона уволили после такого замечательного движка игры.
Он сделал ужасный движок игры. За это как минимум его должны были понизить в должности.
двуручи можно апнуть, если пассивка креста будет давать дебафф к урону( например 10-30%)
Двуручи можно не бафать, если дать варвару двуручки в обе руки.
И ещё чародею дать пассивку, чтобы сферу не надо было держать левой рукой и она сама как фамилиар болталась в воздухе %)
>Платных DLC не будет. Большие дополнения и бесплатные патчи - вот политика Blizzard.
Ага
Интересная статья и хороший перевод!
"Разработчики играют дома и не имеют возможности читерить." Фух... Успокоили :P
Спасибо за перевод и топик)
запись стрима есть?
много интересной иформации, спасибо!
спасибо за хороший перевод и нужную информацию!!
Если близзы не хотят делать условия 50 на 50 в выборе между двуручным и одноручным оружием, зачем тогда вообще нужно было создавать дайбо для монков, зачем двуручные майти вэпон для барби, стафы зачем? Не понятно
Ага, из всего двуручного легендой был скорн, сейчас двуруки почти не рулят...
легендарные гемы, они украли мою идею ._.
а подробнее можно про легендарные самоцветы?
Про них пока ничего не известно, в сеть кидали перед выходом 2.0.5 фейковые патчноуты, где они были описаны. Видимо в Близзард эта идея пришлась по нраву