Я хотел бы обратить внимание, что многие не до конца понимают о чем я говорю. Это не очередное сравнение "D3 vs D2", некоторые мои идеи не существуют ни в D3, ни в D2, ни в каких либо играх вообще. Сегодня продолжим, и остановимся на двух, ну может трех вещах. Итак, сегодня я хотел бы подумать над :
A)Сложность монстров
Б)Добывание предметов
В)Дизайн локаций - перенесено в следующую статью.
Если смотреть на дело широко, все три вопроса тесно связаны между собой, однако каждый важен сам по себе. Сразу я решил начать с дизайна локаций, но потом понял, что первым нужно рассмотреть сложность монстров и добывание предметов, а потом уже локации.
Монстры
Немножко о нефалемах (я, кстати, может чего и недопонял). По сути это достаточно мощные существа, однако это не всемогущие существа. Ну то есть их сила это возможность быть колдунами, варварами и т.д. самими по себе. Это вот как бы иметь какой-то дар, но не быть изначально невероятно могущественными.
Вот давайте подумаем - что такое живой мертвец? Это как минимум 80-90 кг холодного мяса и гниющей плоти, причем достаточно сильной. И если варвар 1 уровня разрубает (что весьма сомнительно) эту груду плоти на куски одним ударом, то как это делает ДХ с арбалетом?
Почему бы не сделать монстров меньше количеством, но сильнее и каждого сделать особенным? Вот зомби - сделать их медленными и живучими, убить их можно по разному, но никак не обычной железкой. Варвар может их изрубить (критические атаки рубящим оружием), чародей сжечь, колдун с помощью кислоты или собак поедающих мясо зомби, ДХ используя элементальный урон на стрелах, монк с определенной вероятностью просто убивает их (разрушает душу, ну или как то так).
Каждую главу я буду сопровождать просьбой - друзья мои, посмотрите в окно, что вы там видите? Я вижу там 13 год, Миллениум второй. А это значит что может быть пора заканчивать истории о ВЕЛИКИХ ГЕРОЯХ!!!!1111 которые в одиночку спасают мир от, ну для начала миллиардов демонов. Вот что такое демон? Демон, это концентрированное Зло, питающееся бесконечной энергией Ада. И что мы видим? Профессиональные солдаты впятером не могут зарубить какую то зверушку, а мы просто шинкуем все что у нас на пути - демонов обычных, демонов элитных, демонов главарей, Владык Преисподней даже не отрываясь от чашечки тёпленького горячего шоколадного молочка (привет вв варварам). Я думаю что нужно намного увеличить сложность демонов вообще, и в геометрической прогрессии элитных демонов. Кстати можно напрячь художников и заставить нарисовать модельки для элиты немного отличающиеся от рядовых.
Бой же с Дьябло - не просто тупым разменом по дамагу-хп, а эпичным сражением (и желательно не в одиночку) с порталами в ад и лезущими из них демонами, метеоритными дождями, разрушением половины небесного города, и т.д.
Вообщем краткая суть такова - радикально увеличить силу монстров, наградив каждого уникальными характеристиками и способностями, создать иерархию и уникальные модели для каждой иерархической ступени, переработать силу демонов, создав из них Демонов, а не плюшевых мишек.
Вещи
Ооо, тут я оторвусь на полную. Сразу вспомним какой год на улице и продолжим. Вопрос который меня интересует - где зомби прятал Скорн? Вот я когда подбегал к нему, снаружи нигде вроде бы не замечал. Если он был внутри, то я даже знать не хочу как его туда запихивали.
Итак - первое предложение - нерф дропрейта раз в 100. Чтобы каждая упавшая желтая вещь заставляла штанишки самых впечатлительных окрашиваться в яркие солнечные цвета (от радости конечно ;) ). На самом деле судьба 99% вещей предопределена - остаться лежать на земле. То есть по сути ничего глобально не изменится - мы так же будем подымать каждую сотую вещь, только ничего не будем оставлять.
Во вторых - дроп с большинства монстров - всего лишь золото (фактически как оплата за уничтожение монстров), никаких груд клинков, пластинчатых доспехов и т.д. Опять же, главное требование - вещи должны соответствовать своему уровню качества.
У нас есть три клинка - белый, синий и желтый. При падении белого, я точно знаю что он лучше ржавого серого кинжала, при дропе синего я точно знаю что он лучше белого, а когда получу желтый, я без вопросов одену его. Ну насчет легендарок, думаю, говорить не стоит.
Небольшое отступление - ремонт вещей. Я против ремонта вещей только за золото. Кузнецу нужно будет сдавать вещи определенного качества, с них будут падать реагенты. И только с помощью реагентов соответствующего качества можно будет починить вещи. То есть будет дилемма - продавать броник и получить за него золото, или сдать его на переплавку и получить слитки стали, которыми нужно будет чинить предметы на персонаже. С низким дропрейтом выйдет, что все вещи хорошие вещи будут уходить на аукцион, а плохие - на запчасти или золото. По сути весь дешевый крап начнет пропадать с рынка, фактическая цена на ремонт вырастет еще больше, что приведет к еще большему оттоку голда из игры. Представляете, вы умерли в полном легендароном сете (клац-клац), и вам нужно ровно столько легендарок, сколько на вас одето, чтобы все это починить.
Кстати, я предлагал 3 вида вещей - земные (З), ангельские (А) и демонические (Д). Ток вот добычу А и Д предметов можно опять связать друг с другом. После смерти демон оставляет шкатулку (сундук, комод, без разницы) с Д вещью. Ясное дело запертую. И тут есть 2 варианта добыть предмет - с помощью ключа (дроп которых в 10 раз ниже дропа сундуков) или с помощью ангельского! молота, который крафтится из 2-4 вещей ангелького происхождения. Сундук открыт, молот пропал, мы разменяли 4 ангельские вещи (соответвующего качества) на 1 демоническую. Причем все логично - нефалем существо по сути нейтральное, и ничего не мешает ему с тем же успехом шинковать ангелов наравне с демонами.
Главное с такой системе - это легкость и быстрое понимание ее принципов. Если наворотить много разных эмблем, ключиков, сундучков, медалек, флажков, кувшинчиков то мы скатимся до уровня китайских гриндилок.
На сегодня пока все, завтра я закончу тему добычи вещей, и расскажу о моем видении локаций.
P.S. Вот как бы выглядела эмблема D3, если бы художники работали так же, как и геймдизайнеры
Комментарии
по поводу разрубания монстров напомнила кримсонленд и алиеншутер))думаю, в таких играх главное - экшн и колличество мобов, сложность должна зависеть от колличества мобов и от колличнства снарядов, которые летят в игрока, но никак не от жирности и неубиваемости мобов. ИМХО
так диабла гриндилка - меньше и сильнее это не про гриндилку
Страницы