Рекламушка :)

Игротеоретика. Шахматы и кости. Часть 2 - Кости.

Друзья мои, прошли каникулы, я тоже начал потихоньку шевелить мозгами и начинать писать. Я обещал написать продолжение, и наконец у меня дошли до него руки. В предыдущей статье мы разобрались: самое ценное что у нас есть в игре – любимые луки, мечи и посохи, сияющие доспехи и чугуниевые бронелифчики -  можно получить более менее предсказуемо, выполнив некоторые условия.

Но если подумать – что получится, если человек сможет получать вещи со 100% гарантией? Правильно – кучка «избранных» (русск.нар. – задротов) быстренько соберут лучший шмот и срулят в другой проект. Прямой убыток (пичалька, да?) разработчикам, нужно что-то решать. И тут на помощь приходит рандом. Ведь он не только увеличивает суммарное время игры в десятки раз, а и играет на чувстве азарта, которое присуще всем людям.

С рандомом связано много интересного – по большей части разнообразной ереси. Кто-то считает Рандом Богом, кто-то Роком или Судьбой, некоторые пытаются его подчинить проводя мистические ритуалы (вспоминаем ла2 и заточку в 13.13 каждое четное полнолуние обмазав мышь манной кашей с комочками), «самые умные» пытаются систематизировать (искать «богатые сервера», ну или на крайний случай богатые локации, богатых монстров и т.д.).

Но все это всего лишь дым и зеркала – нужно понять (и признать) как эта работает и что с этим делать.

 

Минутка психологии.

Прим.автора.

Собственно все ритуалы, и вся мистика в этом деле опирается исключительно на человеческую психологию – человек всегда пытается систематизировать любую поступающую информацию.

С «хаосом» мозгу по определению сложнее работать, как и сложно усваивать большие блоки информации (вспоминаем любовь людей к знакам препинания и какое раздражение вызывает их отсутствие когда приходится воспринимать текст как единый информационный блок). Но тут-то и вылезает небольшой баг мозга – понять саму суть вероятности как нечто хаотичное и неопределенное нам очень сложно, а в сумме с подсознательным поиском причинно-следственной связи во всем наступает полный писец – чтобы хоть как-то защитить себя мозг находит самый простое решение – мистика и религия.

Вот мы и получаем на выходе очень интересное зрелище – людей в сознательном возрасте, как минимум со средним образованием танцующих с бубном вокруг системного блока.

 

Корейский рандом.

Если рассматривать вероятности относящиеся к добыче - первым на ум приходит Корейский Рандом. Суть КР можно описать так – каждый результат независим от предыдущего и никак не влияет на последующий, поэтому появляется возможность генерации длинных и причудливых серий событий. То есть вам может не везти сутки подряд и вы выносите с локации один хлам, но по дороге домой вы наступаете на тушканчика и из него выпадает невероятно дорогая вещь.

Или опять же заточка в ой же LA2 – при заявленном шансе 66.66 множество игроков верило в некие «границы» вероятности – если потанцевать с бубном шанс будет выше, если нет – ниже. Некоторые как безумные пытались точить предметы чтобы не было и секунды пробела между заточками! Некоторые наоборот давали предметам «остыть», кое- кто обязательно наносил 10000 ударов по несчастным нубам перед энчантом.

 

Фактор времени.

Подумаем еще о одном факторе, который отделяет нас от топовой добычи – факторе времени. Как раз время и виновато в том, что мы не можем получить хорошую вещь. Ведь как известно - вероятность обретает определенность только если количество экспериментов стремится к бесконечности. Но, к сожалению, человек - продукт скоропортящийся, и игровое время у нас ограниченно. И чем меньше времени мы можем потратить на игру, тем более низкие шансы у нас на получение достойной добычи. По сути время (t) выступает коэффициентом который повышает и понижает наши шансы. Но нужно опять же понять, что на результат влияет общее время игры, а не длинна игровой сессии – вы можете зайти в игру - убить монстра и выйти, ваши шансы получить что либо не упадут. Если взять как пример Д3 то эта форма приобретает немного другой вид – у нас есть определенные модификаторы. По-сути минимальное время игры которое нам нужно для получения достойного лута – это время которое вы потратите на прокачку 100 уровня парагона + внимание! Максимально возможного значения мФ на вещах при минимальных потерях боевой эффективности. Опять же нужно искать компромисс – если при высоких значениях мФ мы будем очень долго зачищать локацию, то любые бонусы нивелируются.

Итак, по сути что нужно для успешного фарма? (Д3) – максимум общего времени при минимуме время на один цикл (зачистка локации).

 

Перемножаем вероятности.

Теперь возьмем еще один фактор на примере все того же Д3 – качество предмета. И тут то мы понимаем что нас крепко кинули. Причем настолько крепко, что словами передать нельзя. Дело в том что, по сути, перед выпадением предмет проходит несколько роллов. И вот сейчас нам становится совсем-совсем грустно, ведь мы вспоминаем о перемножении вероятностей. Примерно прикинем сколько роллов проходит предмет перед тем как попасть в наши мозолистые геймерские руки:

  • Ролл монстра (монстр из которого что то должно упасть еще должен появится. Фактор не сильно важный, но он соприкасается с фактором времени – при особой неудачливости можно открыть всю локацию оставив темные пятачки с элитой. Для Д3 и коридорных локаций неактуально.
  • Ролл предмета – лук, меч, посох, грудь, ноги, шлем и т.д.
  • Ролл качества – серое, белое, синее, желтое, оранжевое.
  • Ролл уровня предмета – собственно ролл количества аффиксов, так точнее.
  • Ролл аффиксов – набор аффиксов на предмете.
  • Цифровые значения аффиксов – ведь может упасть +250 к силе, а может и 249 или 251.

 

Итак, перед тем как предмет попадает к нам он проходит 5 роллов - это сводит вероятность получения топового (абсолютно) предмета к фантастически низким значениям. Вот так я вас опечалил друзья мои. Но удивительное рядом, и на выручку к нам идет аукцион. И этот самый аукцион позволяет нам гарантированно! Получить предмет из средних диапазонов качества. Ведь из монстров падает золото всегда, и в конце  концов вы накопите на что то приличное. Да и если вспомнить что каждый день играют сотни тысяч игроков то выходит фантастически низкий шанс дропа приобретает форму всего лишь очень-очень низкого.

 

Итог.

Итак в заключение посмотрим что мы смогли выяснить – рандом жесток как и вся остальная галактика. Жесток и беспощаден. Это голая и страшная правда, которую нужно понять и принять.

Если Вы думали ,что я помогу вам находить на 0,43% больше легендарок – извините за разочарование. Главное чего я хотел бы добиться (чтобы вы не впадали в детство и не мазали мышь манной кашей ) – чтобы Вы отрешились от всей той чертовщины о которой я писал выше. Вы не можете никак повлиять на случай, но случай может повлиять на вас, и ничего с этим поделать нельзя. Да можно изменить переменные – сократить время пробежек, выбрать оптимальные маршруты, но все это по сути мелочи, которые в глобальном плане можно не учитывать.

Главное – получать удовольствие от игры.

 

P.S. Казино всегда в выигрыше.

P.P.S Французкий рандом самый Жосткий © for Still


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Still

я не понял - а где раздел французского рандома? есть мнение, что он ЖОЩЕ

Аватар пользователя ReWinD

Требую раскрытия темы жесткого французского рандома, что бы то ни значило на самом деле!

Аватар пользователя Still

У меня на коробке с диском дяблы третьей написано, что франция - оттуда с друзьями пошла тема (поржать чисто), что это всё французский рандом. Логики не ищи, ей тут не пахло - но тему раскрывать надо однозначно, это корень бед диаблы.

PPS порадовал, автору поклон - порция позитива перед сном ;)

Аватар пользователя MadPumpkin

Автор видимо не достаточно хорошо играл в д2, где рандом был ничуть не лучше чем в д3. Но почему-то д2 - это шедевр, а д3 не ок. Не понимаю, почему люди отказываются разбираться в д2, чтобы делать правильные выводы о д3. Вроде не так уж много времени прошло чтобы позабыть о механиках д2.

Можно, офк, огородиться от сравнений с д2. Но когда между играми настолько много общего, просто не представляю себе как можно вот так взять и огородиться - тоже самое что залезть под одеяло и рассматривать остальной мир из "пододеяльного состояния". =)

Аватар пользователя Gocyt

Вообще-то статья не о Д3, я взял ее как пример наиболее удобный для аудитории.

Аватар пользователя Bronson

не читал но осуждаю

Аватар пользователя Kva3imoda

Лично я, рэндом в любом виде люблю. Но не люблю когда двуручные топоры падают с интеллектом вместо силы, вот это неправильно.

Аватар пользователя Still

Ты хочешь сказать, что двуручные топоры с интеллектом - это неумно?))

Аватар пользователя duracelduck

Но воистину было бы забавно иметь секиру. которая увеличивает IQ владельца =3

Аватар пользователя blazan

https://dl.dropbox.com/u/3425605/%2Bint.png

Аватар пользователя Супримыч

статья обо всем и ни о чем...

Аватар пользователя tsoton

спасибо,автору!буду сюда тыкать разбушевавшихся в пылу холивара самцов школоты,дабы смирение и мудрость черпали они из трактата сего )