Рекламушка :)

Первое впечатление от Path of Exile. ОБТ.

 

Пошла вторая неделя открытого бета тестирования Path of Exile и мне хотелось бы поделиться своими впечатлениями об игре. Хочу лишь напомнить, что высказанное далее мнение может не совпадать с вашим. Я не претендую на объективность. Я не буду ставить каких бы то не было оценок, просто хочу рассмотреть особенности игры.

Первое, что бросается в глаза это схожесть с Diablo II. Многие Action-RPG сравнивают с Diablo и называют Diablo-клонами, но не все Action-RPG это Diablo-клоны, взять тот же Bastion. Но схожесть с Diablo II по некоторым аспектам геймплея присутствует. Я бы даже сказал, что это альтернативная версия Diablo III. Понятно, что всех конкурентов франшизе Diablo можно назвать альтернативными версиями Diablo III, но тот же Torchlight II скорее улучшенная Diablo II, ибо слишком много осталось без изменений.

В любом случае перейдем к Path of Exile, далее PoE. Начнем с того, что PoE — free2play, а если учесть заверения разработчиков, что она никогда не будет игрой вида - «заплати, чтобы выиграть», т.е в игре не будет товаров усиливающих вашего персонажа, то это несомненно плюс. Хотя поживем увидим.

Сейчас же микротранзакции подразумевают покупку различных «украшательств» для героя, например изменения вида доспехов, которые можно надевать/снимать с героя, краски, питомцы, увеличения сундука и т. д. Кстати эти украшательства судя по всему нельзя найти в игре. Это объясняет почему в начале игры у нас нет возможности выбрать внешний вид персонажа, даже пол. Вообще создание персонажа очень похоже на Diablo II. Я напомню: различные классы стоят в кружке - нажимаем на нужным нам и он выходит вперед.

Ресурсы у всех классов одинаковые - это жизни и мана. Глобально их отличие только в том, где они «стартуют» в дереве пассивных умений. Но об этом позже. Есть и другие, несущественные на мой взгляд отличия. Конечно же они отличаются еще и внешним видом. Классов здесь шесть, каждый по умолчанию зависит от одной или двух характеристик.(см. картинку)

В PoE у героя три основных характеристики: сила, ловкость, интеллект. Тут почти все стандартно: сила дает жизни и урон в ближнем бою, ловкость к точности и увороту, а вот у интеллекта есть кое что новое, интеллект так же дает ману и энергетический щит. Энергетический щит это защита для магов, сначала у вас кончается щит, потом жизни, причем, если вас не бьют некоторое время щит восстанавливается до максимума, сам по себе. Есть пассивные умения и аффиксы, которые уменьшают задержку перед восстановлением щита. Кроме этого характеристики требуются для ношения определенного вида оружия и камней с умениями о которых я напишу позже.

Поскольку характеристики не увеличивают наносимый нами урон, кроме силы, то в выборе экипировки у нас развязаны руки. Впрочем, перед описанием экипировки, стоит рассказать о системе активных и пассивных навыков.

При получении уровня мы получаем один пассивный навык, так же навык можно получить за выполнение определенных заданий. Существует дерево пассивных умений в котором, кстати, 1350 умений, на данный момент. На самом деле нет смысла сейчас описывать все дерево, его можно посмотреть тут. Стоит отметить лишь, что дерево дает возможности сделать различные билды. Конечно уже на данный момент существует множество гайдов как лучше сделать максимальный урон, но на самом деле не каждый выбор умения однозначен. Дерево может показаться сложным, но это дело привычки. Я лично считаю подобное дерево это неплохая идея. В данном случае я не думаю, что такое «усложнение» может идти во вред игре. У нас еще есть возможность перераспределить некоторые умения. Все дерево перераспределить нельзя, но за задания или при использовании специальных предметов, мы можем получить несколько очков перераспределения. Хочу лишь сказать, что такое дерево я вижу уже не первый раз. Первый раз на моей памяти похожую систему ввели в Final Fantasy X, там она конечно была немного сложнее, но смысл тот же.

Если кто помнит, ранее я описывал работу сфер в Final Fantasy VII, так вот умения в PoE очень похожи на ту систему. У нас есть 6 видов камней. Три с активными умениями в соответствии с группами, зависящие от ловкости, от силы, от интеллекта. И столько же с умениями «поддержки». Камни эти вставляются в сокеты в оружии и броне которые так же имеют три цвета и при использовании навыков на врагах прокачиваются, причем прокачиваются одновременно все одетые камни. И при достаточных требованиях к силе/ловкости/интеллекту, при наборе нужного опыта для увеличения уровня камня, мы можем его улучшить, тем самым улучшая умение. В экипировке есть связанные и не связанные сокеты, так вот, если вставить в связанные сокеты камень умения и камень поддержки, то камень поддержки определенным образом повлияет на умение. Самые примитивные камни добавят урон. Более продвинутые такие как Chain сделают любое умение - «цепным» т.е. умение будет отражаться от ближайших противников. На самом деле однозначно сложно сказать плоха или хороша эта система, но она явно интересна и в новинку, насколько я знаю, для игр в жанре Action-RPG. А для статистики: всего в игре примерно 80 камней с активными умениями (в сумме со всех трех цветов) и 46 с умениями поддержки на момент написания статьи.

Теперь про предметы: сама экипировка достаточно стандартна, если не считать сокеты т.к самая крутая вещь может быть для нас бесполезной или мало полезной, только потому, что мы не можем вставить туда нужные нам камни умений. А фактически бесполезных вещей тут нет из-за присутствия в игре различных сфер, позволяющих делать, например, из обычной вещи - редкую, улучшать качество вещи, перераспределять аффиксы, изменять сокеты на вещах и так далее.

Еще интересна система фляг. В своем путешествии мы можем надеть лишь 5 и они имеют определенное кол-во зарядов. При использовании заряды расходуются, а при убийстве противников восстанавливаются. Фляги, как обычные вещи имеют разное качество и «редкость», т.е. есть фляги со своими аффиксами. Кроме фляг с маной, жизнями, смешанными(мана и жизни), есть еще специальные, дающие какие то бонусы на короткое время.

Торговля в игре подразумевает натуральный обмен. Мы даем торговцу одни вещи - он нам другие, таким образом мы можем получить некоторые сферы, описанные ранее или другие вещи, а при покупке, торговцу нужны те же сферы или же свитки портала и идентификации(мудрости). 

Сама игра имеет постоянную привязку к интернету, как и Diablo III. Создатели Path of Exile пошли даже дальше: в городах(если некоторые осколки цивилизации можно так назвать) мы можем увидеть других игроков, прямо в игре найти группу, поучаствовать в PvP. Даже есть лига, в которой все локации «общие» для игроков, со свободным PvP.

Немного об лигах. Есть стандартная лига(Default), аналог софткора в Diablo, только в отличии от третьей части, с ладдером. Хардкор отличается лишь тем, от многих игр в подобном жанре, что персонаж не умирает навсегда, а при смерти попадает в лигу по умолчанию. Есть и другие лиги, некоторые недоступны изначально, а некоторые доступны только в определенные периоды. Например, есть временные лиги. Обычно это что то вроде забегов, как марафоны на этом портале по Diablo III, со своими условиями. Чтобы туда попасть нам нужно создать нового персонажа в данной лиге, а при ее окончании, чем бы она для нас не закончилась, персонаж попадет в лигу по умолчанию.

В endgame содержимом есть «карты», имеющие градации редкости, как у обычных вещей. Так карты это аналог порталов в «другие миры» в Torchlight. В случайно сгенерированные локации. А если карта магическая или редкая, то локация будет сгенерирована особым образом.

Плюсов много, но сам игровой процесс оставляет желать лучшего. Так например, монстров везде много и да это хорошо при фарме, на последней сложности, но при обычном прохождении это вызывает лишь скуку. Стоит заметить, что «кайт» монстров, практически не возможен, так ведьма, например, не сразу материализует заклинание и лишь потом имеет задержку перед повторным выстрелом, а имеет задержку на создание заклинания изначально, что не дает нам отбежать, выстрелить, повторить. При смерти же мы оказываемся в городе, как в Diablo II, только не голыми. А поэтому, чтобы дойти до места, где мы умерли и продолжить, если мы не открыли портал заранее, нам придется воспользоваться стационарным порталом до ближайшей локации, которая к тому же может уже измениться и сгенерироваться по новой. Да тут есть генерация локаций и многое другое, но почти все, это уже было в Diablo II и я не счел нужным это перечислять.

Подводя итог — мы имеем очень много интересных идей, но сама механика похоже нуждается в доработке, мне процесс показался ужасно скучным, либо я уже насытился играми в жанре A-RPG, либо разработчикам надо подумать над динамикой боя.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Padladin

Зайди в раздел PoE, глянь там приклеенные топики.

Аватар пользователя Ludoed

Спасибо за описание впечатлений. Как я понял из всего этого в игре есть несомненные плюсы по сравнению с д3 - развитая система умений и пассивок (то что в д3 назвать системой язык не повернется - это просто набор скиллов абсолютно рандомный) интересные идеи с лигами, с потами пополняющимися за киллы мобов (а не сферки на которые нельзя надеяться) порталы в рандомные зоны а не тупо фарм одинаковых локаций. Но сам геймплей в диабло повеселее и разнообразней ну и торговля вещами удобнее. Надеемся разработчики чему то научатся у друг друга и пое к релизу станет играбельнее а д3 в аддоне обзаведется достаточным количеством новых фич чтобы не быть таким примитивным.

Аватар пользователя DarkHunter

Ну, если сравнивать с д3, то да, примерно так я и считаю.

Аватар пользователя Gocyt

Поменяй слово "шаров". Орбы имеют другую смысловую нагрузку, и они уж никак не "шары" ))

Аватар пользователя DarkHunter

Пусть будут сферы, ну или предложите свой вариант :)

Аватар пользователя Epic

Мог бы просто на форуме оставить пост о том что игра тебе скучна. Зачем эта стена текста?

Аватар пользователя DarkHunter

3 странички в текстовом редакторе для вас стена текста? Я вам соболезную. Зачем, ну как зачем, а где бы вы тогда оставили свой комментарий? :)
Вообще я бы согласился с подобным комментарием, если бы не было хотя бы одного человека, для которого, это было написано не зря, а поскольку тут даже не один такой человек, то тем более :)

Аватар пользователя Maestro113an

согласен со статьей, вот что - то не хватает в боевке, хотя остальное на высоте, Для меня все Хэк анд Слеши были играми филлерами между КС и Старкрафт и др. поэтому я хочу получать удовольствме от выноса мобов, тут уж лучше сыграть в д2, ТКИТ или д3

Аватар пользователя Epicenter

Насчет боевки, тупо не замечаю ударов противников. Толи анимация такая, толи идет постоянный рассинхрон. Но - вот моб бежит к тебе и тутже получаешь удар. Ощущение что удар доходит раньше что ли чем проигрываться анимация... И такое ощущение, что противник если уж нацелился то удар уже не сбить. По этому бываю случаи стоишь с фул хп и тут начинаю прилетать вафли, нажимаешь отбегать, но все равно получаешь ото всех кто там был, не зависимо отбежал ты или нет. Опять же может дело в рассинхроне.
Билд надо строить на 100% непробиваемости/быстром восстановлении наедятся, что сможешь отбежать не стоит.

Аватар пользователя necromax

обещали хардкор, и таки да, в ПоЕ противники не предупреждают особо как и куда они собираются вам засадить, это вроде нормально =) анимация есть, но она не гипертрофирована и с непривычки может быть не заметна сначала.
от ударов отбежать можно, инфа 100%
чтоб отбегать эффективно - пользуйтесь абилками в духе прыжка или вращающихся клинков
мобы ПоЕ не особо диффективные, быстро бьют, быстро перемещаются, стартовые ттх близки к нашим, мы ж не полубогодемоны =)
100% непробиваемости не будет, а ощущение ОП может караться вайпом за секундный зевок под шоком, такие дела

Страницы