Рекламушка :)

Одиннадцать друзей Москейры. Альтернативное мнение о Reaper of Souls

Одиннадцать друзей Москейры. Альтернативное мнение о Reaper of Souls

Являясь ценителем жанра Action RPG, я никак не мог пропустить нашумевшую статью своего коллеги, озаглавленную "Ирвайн, у вас проблема". И хотя я согласен с некоторыми из положений статьи, мне показалось, что в речах Ozzy множество моментов были освещены поверхностно при достаточно неглубокой степени анализа.

Дабы исправить это недоразумение, я, пользуясь советом других своих коллег, решил написать альтернативное мнение, дабы рассказать о дополнении с иной стороны. Обратите внимание, что данная статья, как и предыдущая, является лишь точкой зрения одного человека: и хотя вы можете руководствоваться им при формировании собственного отношению к предмету разговора, не стоит воспринимать его как истину в первой инстанции. Как никак наша тема является весьма неоднозначной.

Вот это поворот!

Action RPG являются уникальным жанром: даже без постоянных контент-обновлений как в каких-нибудь MMO, игры этого рода способны удерживать игроков невероятно продолжительное время. Формула, делающая это возможным, была создана парнями из Blizzard North в течение нескольких лет работы над Diablo и Diablo II. Создавая Diablo III, новая команда разработчиков к сожалению не имела опыта создания предыдущих игр серии, а потому им пришлось воспроизводить эту формулу самим. Именно в этом и заключается корень проблемы.

Амбиции взяли верх и разработчики решили, что они могут сделать лучше. Только вот они почему-то не учли, что имеющаяся основа была проработана на практике в течение нескольких игр. Создатели Diablo III придумали прекрасную концепцию, которая работала лучше прежней, но только в теории. Лишь после выпуска игры веселые и находчивые ребята Джея осознали, что среднестатистический игрок не будет играть так, как это задумали они. Среднестатистический игрок будет играть так, как этого хочет он - используя все возможные средства и способы. Вот здесь и начались панический возгласы разработчиков: "Но ведь мы так не задумывали! Убрать, убрать!". К дальнейшим действиям разработчиков мы еще вернемся, а пока бы я хотел сделать небольшое лирическое отступление.


1+1=Diablo II.

Что же является той самой "формулой Diablo II", о которой я говорил выше? Попытаемся разобраться.

Так уж сложилось, что в Diablo конечной целью является поиск чего-либо. Здесь создатели Diablo III не просто наступили на все возможные грабли, но и отправили кого-то сбегать в хозяйственный магазин, чтобы подкинуть еще несколько. Ошибкой номер один стало то, что в Diablo III можно выбивать лишь экипировку. Неизвестно как разработчики упустили из виду, что кроме экипировки в Diablo II можно было искать редкие руны, хорошие заготовки для рунных слов, перфектные чармы, ценные джевелы, много чего. Что есть в Diablo III? Легендарная экипировка да несколько мелочей, для введения которых понадобилось целое дополнение, вроде легендарных зелий здоровья с уникальными эффектами. То есть разработчики Diablo III не только не расширили систему в данном направлении, но и умудрились сократить ее.

Второй крупной ошибкой, которую разработчики попытались решить комплексом изменений с громким названием "Добыча 2.0", стала генерация предметов и система характеристик в целом. Основных проблем оригинальной системы можно выделить три: привязку экипировки к конкретным классам системой классовых основных характеристик, чрезмерно завышенный уровень случайности значений (даже на легендарной экипировке), а также малое количество различных характеристик.

Первую проблему создатели Diablo III решили неприкрытым костылем в виде "умной добычи", шанс нахождения которой фактически определяет возможность потенциальной полезности конкретного предмета. С тем же успехом можно было оставить лишь характеристику "урон" и дать ей тот же шанс генерации, что и умной добыче. Вторая проблема была решена просто и логично: был уменьшен возможный разброс характеристик. Решение правильное, но к сожалению на 70 уровне практически полностью отсутствует градация экипировки по уровням качества, в результате чего валятся кучами вещи-близнецы. С решением последней проблемы появилось больше всего сложностей: был введен ряд новых характеристик, однако они либо с трудом могут составить конкуренцию прежним, либо работают слишком эффективно. Происходит это ввиду специфического баланса сложности вокруг чрезмерного количества здоровья противников: в то время, как сокрушающий удар, наносящий урон в проценте от здоровья противника, убирают из игры, на какой-нибудь дополнительный урон по площади игрокам просто наплевать.

Так мы плавно переходим от экипировки к другой ничуть не менее важной части баланса, которая касается сложности игры. Здесь разработчиков Diablo III бросает из одной крайности в другую: если при выходе оригинальной игры баланс сложности был сильно смещен в сторону безумно завышенного урона противников, то постепенно он начал двигаться в сторону еще более безумного уровня здоровья монстров, который окончательно закрепился в Reaper of Souls. Причиной столь неадекватной живучести противников стала, как было правильно подмечено в статье Ozzy, механика работы некоторых характеристик, в частности - критического урона, из-за которого скалирование урона игроков было чрезмерно завышено. Лишь в случае введения необходимых правок критического урона возможно создание относительного баланса, который даст игрокам возможность выбирать между выживаемостью и уроном.

Последним элементом "формулы Diablo", о которой я бы хотел сегодня поговорить, стало развитие героя и его персонализация. До выхода игр нам обещали миллиарды билдов, но что именно можно назвать словом "билд"? В представлении разработчиков похоже если сменить одну руну на умении, то это уже новый билд. Только вот с такой логикой если в Diablo II прокачать Вихрь у Варвара до первого или до второго ранга, то это тоже разные билды.

Полноценный билд - комплекс элементов, состоящий из активных и пассивных умений, а также специально подобранной экипировки с необходимыми для усиления конкретного этого билда характеристиками. В случае с Diablo II большинство билдов были продуманы самими разработчиками, однако в Diablo III мы имеем практически бессистемный набор умений у каждого героя, которые в результате случайности в редких случаях могут взаимодействовать между собой, что проявляется в виде единственного эффективного способа игры (варвары, я смотрю на вас). Экипировка в Diablo III абсолютно никак не влияет на билд: какие-бы умения вы не использовали, вам все равно нужна в основном лишь волшебная тройка крит. шанс + крит. урон + скорость атаки. В конце концов вместо минимальной персонализации игрового процесса, присутствовавшей в Diablo II, мы получаем практически полное его отсутствие.

Как минимум с этими проблемами разработчикам необходимо было справиться, чтобы просто довести игру до планки качества, заданной Diablo II за последнее десятилетие. Увы, хотя улучшения в данном направлении имеются, их все еще недостаточно. Но может у дополнения есть что-то другое?


Третье пришествие.

Как не крути, но прошло уже 14 лет и повторив Diablo II уже никого не удивишь. Обычное истребление демонов это конечно весело, но куда интереснее, когда на выбор есть множество личинок, жирных и разнообразных. Ответом Blizzard на все самые разные идеи из отзывов игроков и других игр стал режим приключений.

Основными элементами режима стали "революционные" для жанра отсутствие сюжетных элементов и возможность свободного перемещения между актами. Дабы не дать игрокам ни в коем случае никакой свободы выбора, была создана система одобренных разработчикам забегов в различные локации игры, которые обозвали поручениями. Самый же перспективный элемент режима, нефалемские порталы, представлявший из себя систему случайных подземелий, оказался бездарно заброшен на начальном этапе развития. А жаль, ведь генерация локаций в них дает прикурить всему тому, что мы уже видели до этого в Diablo III. Если бы разработчики только добавили систему случайных свойств и градации качества для ключей, открывающих эти порталы, по аналогии с той, что присутствует в некоторых других играх жанра Action RPG, то возможно мы бы получили еще одну интересную вещь, за которой можно было бы охотиться в игре.

На самом деле все это даже могло бы неплохо работать, если бы не одно "но": от создания системы сезонов и ладдеров в последний момент отказались, в результате чего пришлось замедлить прогрессию героев и снизить динамику игры. За динамикой постоянного развития героя можно было скрыть недостатки режима, однако в долгосрочной перспективе режиму приключений банально не хватает глубины проработки и разнообразия контента.

Внимания заслуживают действия разработчиков игры, к которым я обещал вернуться в начале статьи. Увидев, что игроки не хотят играть по их правилам, в Reaper of Souls создатели Diablo III решили добиться максимального уровня контроля над происходящим. Железной рукой были уничтожены все элементы системы, позволявшие выходить за рамки, вроде чрезмерно безумных, но в то же время крутых легендарных свойств предметов (мы будем помнить вас, K'mar Tenclip с бесплатным Обстрелом и Wand of Woh с Энергетическим взрывом без времени восстановления) или тех немногих интересных билдов, которые все еще присутствовали в игре. С каждым обновлением бета-версии разработчики подбираются все ближе к своему идеальному, стерильному игровому окружению. Только вот многие любили Diablo как раз за безумие и возможность выйти за рамки, почувствовать, что "да, я смог перехитрить игру". Игра после этого становится просто-напросто скучной. При этом я не утверждаю, что баланс не нужен, но всегда следует помнить, что идеальный баланс быстро приедается.


Подводя итог, я не говорю, что Reaper of Souls - плохое дополнение. Многие его изменения двигают игру в правильном направлении, однако разработчикам просто не хватает понимания того, что от них требуется. И вместо того, чтобы убрать гордость и сделать как в Diablo II, где все всех устраивало, они продолжают стоять на своем.

Главной же проблемой дополнения являются сроки его разработки: Blizzard должно быть стыдно подсовывать игрокам такое спустя два года. Если подобные черепашьи темпы сохранятся и в будущем, то Diablo III из нормальной игры превратится в хорошую лишь ближе к выходу Diablo IV.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Vseznaika

Diablo IV ждем

Аватар пользователя Shadow59ru

+1 статье.

Аватар пользователя morris

Ну теперь уже точно отпало всё желание брать аддон.

Аватар пользователя Shaira

"Diablo II, где все всех устраивало" это о чем вообще? о чудесной системе распределения очков характеристик? или о системе умений,где один скиллпоинт не в ту степь и персонажа можно удалять?

Аватар пользователя deadPVP

Всегда можно дать возможность перераспределения характеристик/умений. То, что у системы есть недостатки не значит, что ее нужно менять. Нужно убрать недостатки.

Аватар пользователя necromax

это о том, что можно было весь опыт игровой из Д2 не пропускать мимо ушей, в Д3 нет шмота для фарма, система характеристик убога до упора, рэндомизации куча, но эту кучу навалили не там, где положено, теперь она лежит и воняет. Задумки по билдострою на уровне детей дошкольного возраста, свободный респек (что на мой взгляд очень круто) не реализован вообще никак. Ах да, это ещё о том, что ничего из этого близзы толком исправлять даже не пытаются на данный момент.

Аватар пользователя morris
Shaira написал(а):
о системе умений,где один скиллпоинт не в ту степь и персонажа можно удалять?
Ты наверно жил в пещере (или играл на пиратке) и не знаешь, но в д2 на баттлнете есть респек.
Аватар пользователя GezoeSloog
morris написал(а):
в д2 на баттлнете есть респек
сделанный спустя 9 лет после выхода LoD...
Аватар пользователя СЧАСТЛИВЧИК

автор всем не угадишь
все кратко и со смыслом !

Аватар пользователя necromax
СЧАСТЛИВЧИК написал(а):
автор всем не угадишь... !
угадить можно что угодно кому угодно ;)
Аватар пользователя Wargh

"И вместо того, чтобы убрать гордость и сделать как в Diablo II" Нет, спс не надо

Аватар пользователя mcgordon

Я согласен. Чего не хватало в Diablo 2? Да просто ее нужно было поставить на современные рельсы - сделать новую графику и добавить кучу новых плюшек. А вместо этого зачем-то сделали совершенно новую игру. Со SC2 такой ошибки не совершили - это все тот же SC, только поставленный на современные рельсы. В первых роликах D3 была поинтереснее нынешней.
А еще лично для меня Diablo всегда ассоциировалась со свободным распределением очков (статов и умений) и со случайно генерируемыми уровнями, чего практически ни в одной игре до D3 не было сделано. И как раз эти две вещи отсутствуют!

Аватар пользователя MadPumpkin

Эти две вещи в задрот-режиме игры уже вообще не имели никакого интереса, наоборот только мешали. Я вот это логически после трёх лет задротства в д2 понимаю прекрасно. Но всё равно хотелось что-бы это и в д3 было :))

Аватар пользователя Vaximillian

Как же вы надоели со своей «Diablo 2 на современных рельсах». Игра называется «Diablo 3», а не «Diablo 2½».

Аватар пользователя mcgordon

Да никто и не сказал, что игра должна была стать в точности как Д2. Но разве трудно было сделать такие неотъемлемые для серии вещи, как генерация всех локаций, развитие перса по своему желанию и выпадение камней со случайными свойствами - черепки, руны проч.
В игре отсутствует ЭЛЕМЕНТ НЕОЖИДАННОСТИ, разве не ясно?

Аватар пользователя LichA
Vaximillian написал(а):
Как же вы надоели со своей «Diablo 2 на современных рельсах». Игра называется «Diablo 3», а не «Diablo 2½».
Потому что диабло 3 имеет рельсы от диабло 2 умник , и то что близы сделали игру даже хуже диабло 2 намного , хотя почему даже , диабло 2 классика свого времени!!!!!!!! И получается нынешнего времени , она остается востребованной!!
Аватар пользователя LichA
Vaximillian написал(а):
Как же вы надоели со своей «Diablo 2 на современных рельсах». Игра называется «Diablo 3», а не «Diablo 2½».
такое ощущение , ты купил диабло 3 , не играя в диабло 1 и 2 .
Аватар пользователя Longwinter

Ждем Некромансера в 4 часте :)

Аватар пользователя famasaka1

+1 автору. Ждем 4ой Диаблы((

Аватар пользователя MAXPAYN

И это то по их словам "Дополнение" и еще за такой ценник как за поноценную игру !Да они ваще просто Ах..........и чтоли ?Чтоб они обонкротилися нахер со своим дополнением и шли в Опу! А автору+

Аватар пользователя necromax

хочу дьяблу на ниндендо вии... крошить-убивать!!!

Аватар пользователя MadPumpkin

Я кстати подключал контроллер от вии к компу и в дьяблу играл так. Прикольно было довольно таки :) Короче целишься этой палкой в экран и так курсором управляешь.

Аватар пользователя nnr

Название статьи на фоне её содержания смотрится как "Друзья Сирии" (это ЛАГ, США, Франция, Великобритания, если кто не в курсе)

Аватар пользователя NickX

Разумно. Не следовало изобретать новый баланс, костыли с дропом и уж тем более кастрировать дяблу после обещалок. Создается впечатление, что разрабы сами не знают, что делать. В таких случаях я обычно ничего не делаю.
Верхом идиотизма было бы добавить еще одно секретное подземелье с очередной порцией монстров-разработчиков. Все это ужасно нелепо, как детская площадка, закиданая презервативами и банками из-под пива. Считаю, что разработчикам нужно взять себя в руки и прекратить мастурбировать.

Аватар пользователя FlameWind

Я до сих пор вспоминаю поиски лучших болванок под рунные слова, талисманы, крафт, паровозы за рунами и тд. Если бы не очень старый и глючный клиент D2, пошел бы снова поиграть.

Аватар пользователя BooZilla

Куча претензий к Крипто и Хорадрик.ру - встретимся в блоге, ибо "Максимальное количество знаков ограничено до 1000".

Аватар пользователя D'hoine

Важно помнить то, что Diablo 2 стала сама собой после дополнения, а Diablo 3 еще ждет как минимум одно (после РоС). Можно будет проводить параллель когда 3я часть будет закончена.

В общем: очередной плач и спекуляции на тему.

Аватар пользователя Scarecrow2899

Более того, не просто после дополнения, а после дцатого патча к этому дополнению. +1 короч)

Аватар пользователя frutality

Здесь должен быть коммент про PoE.

Страницы