Рекламушка :)

Игротеоретика. Шахматы и кости. Часть 1 - Шахматы

Игротеоретика. Шахматы и кости. Часть 1 - Шахматы.
 
Есть много ролевых игр. В одних одежда и оружие усиливает и дополняет персонажей, в других - персонаж лишь манекен, дополнение к своим вещам. Предметов много, хороших и разных. Но сегодня речь будет идти не столько о самих предметах, сколько о вариантах их добычи.
Собственно я вижу всего два фундаментальных метода добычи предмета - гарантированная и вероятностная добыча.
 
Гарантированная добыча представляет собой получение чего либо при выполнении определенных условий. Выполнение квеста, покупка на рынке или аукционе, крафт, обман и так же фарм.
Это был краткий список так называемых "шахмат" - принципа гарантированного получения игровых предметов.
 
Квесты - весьма спорное занятие. Да, со зачастую квесты кроме добычи должны приносить радость и давать частицу понимания игрового мира, погружать игрока в игровую вселенную. Однако квесты занимают слишком много времени, и эффективность их не слишком велика, а также благодаря разработчиками и/или локализаторам они по большей части унылы и неинтересны. Так же квесты могут вести извилистой дорогой к получению чего то особенного, имеющего свою историю, так называемые "эпик квесты".
 
Рынок и аукцион - минимальные временные затраты и самое высокое ценовое отношение работа(валюта)/час, отсутствие требований к персонажу (кроме финансового состояния конечно). Благодаря появлению магазинов игровой валюты - рынки и аукционы стали предметом жуткой, катастрофической деформации системы получения любых внутриигровых предметов. Как побороть эту систему - поразмышляем немного позже.
 
Крафт - очень, очень недооцененный инструмент. Разработчики зачастую вводят крафт как альтернативу (очень повезет если хотя бы полоценную) другим источникам, по большей части вероятностным. Как я говорил - крафт очень сильно недооценен, и причина лично мне непонятна. Самая близкая к идеальной модель крафта присутствует в EVE Online - добыча, обработка и создание всего что только можно создать, лежит на плечах игроков. И поэтому мы получаем:
а) Востребованность мирных профессий, что ведет к расширению всего спектра доступных профессий вообщем.
б) Усиление социальной составляющей + увеличение горизонтальных и вертикальных связей (игрок сам по себе прожить вряд ли сможет - требуется действие в команде, взаимодействие с другими игроками, ко всему прочему формируются органы контроля и управления). 
в) Увеличение  ПВП и ПВЕ активности - война за сферы влияния и ресурсы, промышленники подгоняют солдат за ресурсами (корпораций много а ресурсов мало), а солдаты требуют все нового и нового оружия и экипировки.
г) Полная подконтрольность экономики деяствиям игроков - законы спроса и предложения во всей красе.
Это лишь краткий список достоинств крафта, недостатки тоже существуют, но из вполне можно нивелировать несколькими простыми решениями на уровне геймдизайна.
 
Обман - тоже весьма интересный элемент, травимый и уничтожаемый во многих играх (и совершенно зря). Я не говорю о "физических" методах отъема чего либо - кража аккаунтов, ддос атаки во время сделок и т.д. Если обман совершен внутриигровыми методами - это ХОРОШО. (прим. Это работает если как и обманщик, так и жертва могут совершить/предотвратить преступление затратив одинаковые усилия, или с некоторой форой жертве). Почему дураков, растяп и т.д. должна защищать админитрация игры - я совершенно не понимаю. Опять же EVE получает приз "идеальный пример" - кражи, предательства, шпионаж - добавляют море фана как и непосредственным участникам действа, так и сторонним наблюдателям. 
 
Ну и напоследок - фарм с высокой вероятностью добычи - это обычно получение всяких травок, шкурок и железок. Тоесть если ты в час убиваешь 1000 орков/кораблей/кустиков, и шанс получения чего либо выше 10-20%, ты определенно этот предмет получишь (а если не получил, не стоит из-за этого волноваться - такие неудачники долго не живут).
 
P.S. Я обещал поговорить насчет решения проблем с аукционами и рынками - решение "всё запретить" как минимум глупое. Идеального решения нет, ибо для каждой игры нужен свой подход. Если взять вообщем - нужно привязать эффективность предметов к навыкам игрока - прямо или косвенно. БОЕ, минимальные требования, скорость износа - это прямые методы ограничения. Косвенные - возможность починки и обсуживания только при развитых соц. связях (ремесленник/техник высокого уровня, да к тому же и игрок, запчасти и материалы которые просто так не достанешь, так же патроны/стрелы/заряды которые тоже просто так не достанешь), возможность потерять предмет при смерти (не просто потерять, а чтобы предмет мог забрать кто то другой, т.е. отобрать). Ну и огромное количество частных решений для определенных игр.
P.S.S. Очень бы хотелось узнать ваши мнения о возможностях ограничения вмешательства содержимого кошелька в игровой процесс.
 

Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя ReWinD

Крафт на самом деле это фигня. Он не дает ничего нового. Это та же самая система лута. В зависимости от рандомности произведенного мы имеем.
1) Квест собери 100500 ингров и получи меч.
2) Лотерею(тот же рандомный дроп)
Вариант 1 скучнее, чем любой другой квест, вариант 2 хуже тем, что основное время игры мы проводим без надежды на. Если у меня не будет шанса выбить с моба топ,вот прямо сейчас, всё становится намного унылее.
Ну и 3) Особняком, потому что это совсем другой вариант. Когда крафт это профессия и по сути является основой социальной составляющей, а не лута.

Про обман я наверное чего-то не допонял. То, что вор считает закон, который защищает "лоха" чем-то плохим это очевидно. У нас пол страны живет с такими понятиями. Потому так и живет.
Что же касается обмана в играх, то опять же, необходима возможность наказать игрока внутриигровыми средствами, да и то спорная возможность.

Аватар пользователя Gocyt

Я привел достаточно веские аргументы, почему система завязанная на крафт получается более активной, и, соответственно, приносящей больше удовольствия игрокам. Если хочешь, я могу привести еще пару аргументов.
Про обман - возможно я не прав по мнению большинства, но я сторонник "разумного хардкора". Получается странная штука - от игрока одновременно требуется умение прожимать 100500 кнопок в минуту, помнить десятки листов теорикрафта, длинные цепочки ротаций, но никак не включать мозги во всех остальных случаях. Если тебе продали 1 предмет за 100 монет, а не 100 предметов по одной, тут только вина покупателя, и требования правосудия я считаю неуместными.

Аватар пользователя ReWinD

Ну я просто пояснил почему крафт недооценен.
Я даже не спорю. Просто все эти аргументы относятся к игре с довольно специфичным геймплеем. То есть делая полноценный крафт, мы получаем экономический симулятор в том, или ином приближении.
Это даже и не так плохо, просто интересно далеко не всем игрокам.

Аватар пользователя b0gdan0v

"Очень бы хотелось узнать ваши мнения о возможностях ограничения вмешательства содержимого кошелька в игровой процесс."
WoW, абонентка, все доступно всем, лишь бы захотеть.

Возможно не понял тему ^^ .

Аватар пользователя Gocyt

Например HC в D3 - На голдселлерском сайте покупаешь 10ккк золота, скупаешь лучшие предметы, и убиваешь всех. Софткор не беру в пример потому что там и так все легализовано.

Аватар пользователя Kva3imoda

Статья интересная, но мне кажется необходимость "кошелька" и его востребованность в играх определяется владельцами-разработчиками игры. Их задача состоит в том, чтобы сохранить некий баланс получаемая прибыль/количество игроков и универсального средства для всех игр нет, так как у игр разное комьюнити. Т.е. не дашь определённым игрокам за реальные средства становится убернагибаторами- им станет неинтересна игра- а это потери прибыли, дашь чрезмерную возможность- покинут другие игроки- противники донатства. На мой взгляд, самое лучшее решение- это чётко-очерченные границы донатства, чтобы правила игры были понятны всем, и донатерам и противникам оного- перед тем, как они начнут играть. Чтобы игроки не разочаровывались в конечном итоге, а получали удовольствие от проекта.

Аватар пользователя Gocyt

Я не говорю о прямом донате как в Д3, скорее имеется в виду донат как в WOW. Где в обход самих близов ты покупаешь голду, которую потом тратишь на всякие плюшки.