Рекламушка :)

Вьятт Ченг: скорость восполнения здоровья в бою

Вьятт Ченг: скорость восполнения здоровья в бою

Разработка дополнения Reaper of Souls идет полным ходом и представители команды разработчиков вовсю делятся подробностями их процесса мышления во время внесения изменений.

Сегодня перед нами на трибуне официального форума выступает небезызвестный Вьятт Ченг, старший технический дизайнер Diablo III. Он подробно описывает текущее "скачкообразное" состояние здоровья персонажей в игре, какие негативные моменты это за собой влечет и каким образом разработчики планируют бороться с этим.

Official Blizzard Quote (ссылка)
Пришло время поговорить о механике боя.

Если взглянуть на глобальную ситуацию в игре, можно прийти вот к какому выводу: не слишком здорово, когда запас здоровья персонажа за пару секунд успевает упасть почти до нуля, а потом мгновенно восполняется до максимального значения, и так много раз подряд, да еще и на постоянной основе. Я в курсе, что не все варианты развития персонажа основаны на этом принципе. Тем не менее, мне не кажется, что игре идет на пользу, когда такая механика боя превалирует над остальными вариантами (и когда большинство игроков предпочитают именно такой стиль игры).

Почему же?

Вот некоторые негативные последствия такой механики.

1. Когда запас здоровья быстро иссякает и восполняется вновь, это ограничивает потенциальную величину получаемого урона. Если урон, наносимый монстром, достаточно высок, то его увеличение на 15 % приведет к смерти персонажа. А потом появляются комментарии вроде «я увеличил силу монстров, и теперь умираю с одного удара». Хотелось бы, чтобы умелые игроки могли спокойно увеличивать силу монстров, снижая получаемый урон за счет высокого уровня своего мастерства. Увы, из-за сложившейся механики боя и популярности определенных вариантов развития персонажей игроки вынуждены подбирать такую экипировку, которая позволит им пережить самый серьезный урон, наносимый монстром, а затем тут же восполнить здоровье до максимума. В этой ситуации у игроков остается мало возможностей, чтобы продемонстрировать свое мастерство. В качестве примера возьмем монстров со свойством «Метатель». Если урон от их залпа приводит к тому, что мой запас здоровья падает почти до нуля, но потом я тут же восполняю его целиком, то эти монстры не представляют для меня особой угрозы. В таких условиях умелые игроки, которые хотят уклоняться от снарядов, ничем не будут отличаться от тех, кому все равно, пропустят ли они удар-другой. Пережить полученный урон и моментально восполнить запас здоровья до максимума можно в обоих случаях. И в обоих случаях увеличение СМ приведет к смерти персонажа, если монстры со свойством «Метатель» попадут в него своими снарядами. Все это становится не более чем проверкой качества экипировки.

2. Игроки, которые все-таки решают увеличить СМ, постоянно рискуют умереть с одного удара. Вернемся все к тому же примеру с «Метателем». Некоторые из вас, наверное, думают: «Да ладно, в чем проблема, можно и увеличивать СМ, главное — чтобы в тебя не попали!» Знаете, это тоже не выход, когда в игре есть только такая бинарная оппозиция: либо умер, либо нет. Только что запас здоровья был максимальным, а через секунду персонаж уже мертв. Кроме того, если вы принимаете тот факт, что персонаж может погибнуть от одного удара, то вам нет смысла думать о запасе здоровья. Какая разница, составляет ли он 20К или 40К, если смерть ждет персонажа в любом случае? Лучше сделать так, чтобы игрок, старающийся уклониться от «Метателей», мог пропустить парочку снарядов и не умереть. И тогда он сможет спокойно увеличивать силу монстров, потому что от большинства снарядов можно будет уклониться.

3. Из-за столь быстрого восполнения здоровья теряется смысл эффектов, наносящих небольшой урон. Если запас здоровья игроков в один миг уменьшается практически до нуля, а затем столь же стремительно восполняется, и это происходит на регулярной основе, то в этом случае в игре не будет место механике боя, основанной на постепенной потере здоровья. Прекрасный пример — свойство «Чумной». Мы не хотим, чтобы ядовитые лужи быстро убивали игроков, но, с другой стороны, игроки не должны просто-напросто игнорировать этот эффект. Бой с монстрами должен становиться более напряженным, если вы стоите в такой луже. Нужно, чтобы игрок ощущал угрозу, хотя смерть и не наступала бы сразу. Но когда здоровье восполняется слишком быстро, источники периодического урона становятся малозначительными, и на них можно не обращать внимание.

4. Текущий запас здоровья теряет всякое значение. Если осталось 95% здоровья — значит, вы в относительной безопасности, 5% здоровья — персонаж вот-вот погибнет. Если осталось 50% здоровья, вы не в безопасности и необходимо проявлять бдительность, но пока вы играете осторожно, персонажу ничего не грозит. Все это логично и интуитивно понятно, но, к сожалению, не имеет никакого отношения к текущему положению вещей в Diablo III. Когда запас здоровья постоянно уменьшается и восполняется с огромной скоростью, уже не имеет особого значения, сколько здоровья у вас осталось — 5%, 50% или 95%.

5. В бою вы теряете множество тактических возможностей, ведь соответствующий подход подразумевает, что игрок должен вовремя оценить ситуацию и принять верное решение. Но когда здоровье стремительно уменьшается и восполняется, вам нет необходимости реагировать на появляющиеся угрозы. Когда показатель здоровья постоянно «скачет», вы играете по предсказуемому сценарию: надо просто скрестить пальцы и надеяться, что получится выжить. Разумеется, вы избегаете ситуаций, в которых персонаж слишком быстро погибнет, не имея возможности восполнить здоровье. Игроку точно не приходится принимать нестандартные тактические решения и отходить от принятого сценария игры из-за того, что запас здоровья персонажа достиг критической отметки.

Я просто озвучиваю свои мысли и пока не предлагаю каких-либо конкретных решений. Отчасти это из-за того, что однозначных решений для сложившейся ситуации не существует. Ситуация довольно сложная, и мы активно обдумываем, как можно ее изменить. Разумеется, такие размышления не приводят к немедленным чудесным результатам, но мы постоянно предпринимаем все новые и новые усилия, чтобы улучшить механику боя.

Думаю, в качестве первого шага нам стоит попробовать уменьшить эффективность восполнения здоровья. Затем мы сможем как следует изучить специфику механики урона, наносимого монстрами. В конечном счете, немаловажную роль будут играть защитные характеристики. Нет ничего плохого в более агрессивной тактике игры. Она станет доступна игрокам благодаря таким параметрам как восполнение здоровья, снижение получаемого урона и даже (ну надо же) восполнение здоровья при ударе.

Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Gocyt

Так бы и потеребил за щечку....

Аватар пользователя Flowery

Типо они чем-то заняты. Думаю уже все продумано и реализовано. Просто как всегда мутят воду

Аватар пользователя pga

так точно!

Аватар пользователя necromax

возможно даже не в одном, а в нескольких вариантах, из которых теперь нужно выбрать или слепить всё воедино и отбалансить

Аватар пользователя dimakey

> чтобы умелые игроки могли спокойно увеличивать силу монстров, снижая получаемый урон за счет высокого уровня своего мастерства

Уже писал про это - покажи мастерство, когда в тебя попадают снаряды, пролетающие в полуэкране от персонажа.

Аватар пользователя ditch

чую пушек с личём не будет в росе, ну или будет какая-нибудь кривая механика, а ля "3% от урона но не более 3% общего запаса хп в секунду".

Аватар пользователя necromax

да дебилизм, хотите снижение эффективности лича - введите ДР на мобах, и не нужно никаких грёбаных коэффициентов, да и мобов можно более разнообразными делать по механике, а то по сути только модельки в большинстве случаев отличаются

Аватар пользователя waltersobchak

в д2 было прикольно, со скелетов не было лайфстила

Аватар пользователя Wraith

Official Blizzard Quote

Текла река глубокая, да широкая!

Аватар пользователя Red Snapper

Отхил убрать, лечение бутылками (без кулдауна, пока не кончились) вернуть.

Аватар пользователя TheOverlord

нет уж. мне "зельяпей" порядком поднадоел во времена Д2

Аватар пользователя Sinewy

И что же тогда измениться? Все будут затариваться этими бутылями и также стоять в лужах.

Аватар пользователя burban

^Прав . Хотя в 1сек кулдаун оставить всё же стоит.
P.S.
Друзья мои,механика изменится в очень приятную сторону(конечно если входящий урон будет более плавным).

Аватар пользователя zengarden

Ключевое слово «если». Но уроном они хотят заняться в последнюю очередь. Т.е. поначалу просто отхил порежут, а потом будут смотреть, с полутыка или четверть-тыка умирает персонаж.

Аватар пользователя Никитос

Смешной конечно этот Вьятт Ченг. похож на потолстевшего Лю-Кенга) да и ещо глаза в кучу)))

Аватар пользователя Queen

Нет ну от части они правы, но большей части игры это не очень касается ведь в основном мы убиваем монстриков и там что-то придумывать постоянно глупо )) Это для пвп согласна )

Аватар пользователя Morrah1349

1. "Увы, из-за сложившейся механики боя и популярности определенных вариантов развития персонажей игроки вынуждены подбирать такую экипировку, которая позволит им пережить самый серьезный урон, наносимый монстром, а затем тут же восполнить здоровье до максимума. В этой ситуации у игроков остается мало возможностей, чтобы продемонстрировать свое мастерство."

И? Я еще никого не видел, кто бы имея топ шмот, сдох от "метатель" на СМ10, либо это полные нубы. Лучше бы в качестве примера взяли бы Рефлекты.

Аватар пользователя Morrah1349

Читая пункт #3
Мне стало интересно ак будут себя чуствовать игроки на ХК, если будут резать ЛС, не меняя сути.

Аватар пользователя ZayneCarrick

Я помню, как-то включил стрим Кро и закурил сигаретку, он там эссенции фармил. Пока курил, он раз пять сдох... А сверху надпись "Вар за 700 лярдов"...

Чанг прав. Эта механика "больше ДПСа, чтобы 3% ЛС хватило" уже порядком надоела.

Аватар пользователя BakaOji

Я не против "скиллованного" убийства паков, но награда должна быть соответствующей, а если вероятность выпадения чего-то путевого 1 на миллион, то устраивать танцы с бубном и прочее вокруг каждого пака будет невыносимо.На данный момент уничтожать тысячи мобов можно только отключив мозг и зажав кнопку наблюдая спецэффекты под музло. Я не могу играть под музло, поэтому забил до аддона.

Аватар пользователя blazan

Ты же понимаешь, что с каждой улучшающей тебя вещью шанс выбить вещь ещё лучше будет приближаться к нулю?

Аватар пользователя Loginson

Кто недоволен выступлением Чанга, прошу понинуть тред. Мы должны восхищаться близзардами, петь дифирамбы Чанге, москере и прочим! Потому что все, что делают близзарды - это для нашего же блага. Убирают аук - отлично, режут аффиксы - еще лучше, ошибка 37 - вообще шедевр!
Предлагаю нарисовать чанге нимб над лысой башкой.

Аватар пользователя Dragon[FT]
Loginson написал(а):
Предлагаю нарисовать чанге нимб над лысой башкой.
Лысая она у тебя а не у него...так что рисуй себе! :-/
Аватар пользователя Aquas747

А вдруг лс будет восполняться в виде регена, не будет моментального восстановления вот и решение.

Аватар пользователя Snegov1k

на самом деле решение всех вышеописанных проблем очень простое: убрать из игры софткор режим.

Аватар пользователя Zasalomel

покажи скил..вернемся к истокам,когда я проходил дх и уворачивался от 100% снарядов,убегал от любых монстров которые подходят,аля стеклопушка.

Аватар пользователя Kimreik

После выхода игры было очень интересно бегать ВДшкой в дот-билде и кайтить элитку до энрейджа(энрейдж был актуален), дпс был в районе 7-12к, хп около 20к, ресы <200, отжора от шмота 0(без аука было почти не реально что-то выбить тогда). Цифры увеличились, интерес упал.