Рекламушка :)

Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 4

Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 4

Вышел новый "развлекательный" материал по StarCraft II. Он касается сценария и сюжетных перипетий. Я сам большой поклонник сюжета, для меня линия Рейнор-Керриган гораздо больше мотивирует к действию, чем нерф протоссов :) Решил запостить его здесь, чтобы никто не пропустил... из тех, кому интересно.

Official Blizzard Quote (ссылка)
В четвертой части нашего цикла статей Брайан Киндреган, один из главных сценаристов StarCraft II: Wings of Liberty и главный сценарист Heart of the Swarm, отвечает на вопросы о сюжете игры, представляющие наибольший интерес для нашего сообщества.

Вопрос: Отношение Рейнора к Керриган в StarCraft II было очень странным и сильно отличалось от того, что мы видели в конце Brood War. После того как Керриган предала его и убила Феникса, Рейнор поставил на ней крест и собирался любой ценой поквитаться с ней. Он открыто поклялся убить ее. Почему он передумал? Зачем убил Тайкуса, чтобы спасти ее?

    Ответ: Я в значительной мере уже ответил на этот вопрос ранее, но мне хотелось бы дополнить мой ответ. На это есть две причины, и мы сейчас обсудим их в обратном порядке.

    Начнем с Тайкуса. К тому моменту, как он и Рейнор вошли в пещеру к Керриган, Джим уже решил пойти ва-банк. Он сделал свой выбор. Он сжег за собой мосты, и с выбранного курса уже было не свернуть.

    Впрочем, гораздо более важным для меня является замечание о том, что отношение Джима к проблеме и его поступки в начале Wings of Liberty не совсем понятны. Мне бы хотелось обсудить этот вопрос с членами игрового сообщества и узнать их мнение на этот счет. Действие Wings of Liberty начинается через четыре года после окончания Brood War, и Джиму немало чего пришлось пережить за этот срок. У него было довольно времени поразмыслить о прошлом (может быть, даже слишком много времени). Кроме того, Королева Клинков в то время исчезла из всеобщего поля зрения, а потому его гнев успел немного остыть. Если бы Джим испытывал те же чувства, что и четыре года назад, если бы в его сознании ничего не изменилось, вот это было бы по-настоящему странно. Как если бы ничего не произошло за это время, будто Джим – примитивный робот вне пространственно-временного континуума, который специально ждет продолжения сюжета. Поэтому он начал прикладываться к бутылке и мыслями постоянно возвращался к тому, что потерял, в том числе и к рыжему призраку, Саре Керриган.

    Такова подоплека неожиданного поведения Рейнора. С другой стороны, здесь можно обнаружить определенное противоречие, ведь игроки не знали о том, что произошло с ним за эти годы. У игроков нарушилась эмоциональная связь с персонажем, ведь они не следили за его судьбой все это время. Для них поведение Джима изменилось слишком круто. Это достаточно весомый довод.

    И поэтому я хотел бы спросить у сообщества, что вы думаете по этому поводу? Должен ли был Джим остаться в том же самом эмоциональном состоянии, что и четыре года назад? Или перемены в его душе были верным ходом, но не очень хоть удачно исполненным? Или же задумка по большей части оправдала себя? А может, надо было придумать что-то совсем другое?

Вопрос: Как флоту Доминиона удалось пробиться к Чару, в то время как в Brood War такую же операцию провалили объединенные силы Артаниса, Доминиона и ОЗД? Каким образом Доминион смог создать такой непомерно мощный флот, если несколькими годами ранее потерпел сокрушительное поражение?

    Ответ: Между двумя сражениями есть немало различий. Объединенный флот ОЗД, Менгска и Артаниса понес серьезный урон в ходе боев Brood War. Кроме того, войска Доминиона и ОЗД понесли значительные потери в битве на Корхале. Еще нужно отметить, что были убиты вице-адмирал Стуков и генерал Дюк.

    За четыре года Доминион смог создать несколько крупных флотилий с использованием передовых технологий. Терраны неплохо научились сражаться с зергами. Еще более важно, что, когда флот Доминиона атаковал Чар, большая часть Роя была вдали от планеты. Королева Клинков направила своих зергов на поиски частей артефакта. Она призвала их обратно на Чар, как только на орбите планеты появился флот Доминиона, но вернуться к началу сражения успели лишь несколько самых ближних стай. Другие стаи еще находились в пути, когда началась битва. Королева Клинков осознанно пошла на этот риск, так как считала, что артефакт представляет большую опасность, нежели угроза вторжения. Я думаю, что она была права. В конце концов, можно сказать, что вторжение провалилось, и терранам пришлось бы несладко, если бы Рейнор не активировал артефакт.

Вопрос: Какие именно проблемы возникли с общим сюжетом серии после выхода Wings of Liberty?

    Ответ: Я зачастую соглашаюсь с критикой в наш адрес, так как считаю, что нам не совсем удалось четко донести свое видение сюжета. Тем не менее, в Wings of Liberty нет почвы для возникновения сюжетных дыр и противоречий. Нам просто не всегда удавалось достичь желаемой ясности и прозрачности понимания.

    В качестве примера отлично подойдет Сверхразум. Нам удалось рассказать о некоторых фактах его предыстории, но в самой их подаче мы допустили пару ошибок. Мы не рассказали обо всем полностью. Описанные события произошли давным-давно, а узнали мы о них только от одного персонажа. Другие герои восприняли бы произошедшее совсем иначе. А ведь это была лишь первая глава довольно долгой истории, которая, к тому же, была лишь косвенно связана с зергами. Именно поэтому мы решили, что откровения Сверхразума вызовут только новые вопросы, вместо того чтобы дать ответы на них. Мы очень сильно ошибались, не дав игрокам явно понять, что это всего лишь часть общей мозаики. Таким образом, многие решили, что это истина в последней инстанции. Понятное дело, мы немного огорчились.

    Еще мы думали, что Тассадар вполне может отдать должное смелости Сверхразума, не будучи при этом его хорошим другом. Другими словами, храбростью врага можно восхищаться, но при этом продолжать его ненавидеть. Но это было неправильное решение; у Тассадара совсем немного реплик в игре, а он потратил время на дифирамбы врагу. У игроков создалось неправильное впечатление.

    Наконец, мы никак не могли предвидеть, что игроки попытаются сравнить StarCraft и Warcraft III и прийти к каким-либо выводам о заложенных в игру идеях: «коричневые орки, зеленые орки. Сверхразум – хороший!» В самой игре мы никоим образом не подразумевали, что Сверхразум может быть «хорошим». С другой стороны, следовало постараться яснее выразить то, что мы действительно подразумевали (к примеру, объяснить, что зерги – не «хорошие» и в прошлом не были таковыми). Мы не очень ясно выразили идею, и сообщество, естественно, попыталось интерпретировать сюжет, опираясь на другие работы Blizzard.

    Нам всегда будет недоставать места для диалогов и текста, которые можно поместить в эту искрометную, динамичную игру. Бывает трудно описать события и понятия, которым можно посвятить солидную часть отдельного романа (к примеру, история появления Сверхразума или вопросы свободы воли). Нам никогда не удастся рассказать и объяснить все так подробно, как мне хотелось бы. Следовательно, я вынужден предоставить игрокам возможность самим оценить и истолковать увиденное. Игры с проработанным сюжетом — все же не фильмы и не книги. И все же, в данном случае мы могли бы лучше раскрыть основные идеи сюжета и предвидеть возможные вопросы и варианты неверного истолкования.

Над этим мы и работаем.

Если вам хочется узнать побольше о сюжете игры, то можете прочитать первую, вторую или третью статью из цикла «Вопросы разработчикам StarCraft II». В течение следующих недель мы ответим еще на множество интересных вопросов..


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!