Рекламушка :)

Wyatt Cheng о проблемах здоровья и лечения

Wyatt Cheng

Это не программа "Здравствуйте, доктор", хотя после прочтения данного вброса от Вьятта Ченга доктор вам может понадобиться. На реддите какой-то умник опять подробно расписал, что нужно сделать разработчикам с регенирацией, Лохом, лайфстилом и т.д. Общий смысл темы такой: в Diablo 3 две крайности: или тебя ваншотят или ваншотишь ты. Здоровье даже у самых крепких героев утекает как вода из пальцев, и все они выживают за счет того, что здоровье восстанавливается от ЛоХа и т.д. и тоже моментально. В общем не игра, а постоянное переливание крови какое-то. Здравствуйте, доктор.

В теме внезапно материализовался Wyatt Cheng и сделал вброс некоторых теорий разработчиков о лечении, уроне, EHP, атаках монстров и других связанных с этим проблемах.

Сначала я хотел по-легкому перевести короткий пост от гейм-дизайнера, но прочитал его и понял, что вырвать этот кусок бреда из контекста общего бреда значит лишить читателей последнего шанса на понимание этого бреда. Но я все-таки надеюсь, что мой труд не пропадет даром и станет настоящим праздником для теорекрафтеров и разного рода вангователей.

Все началось с мечты Вьятта Ченга стать Гарри Поттером Diablo 3:

Official Blizzard Quote (ссылка)
Если бы у меня была волшебная палочка и я мог обрезать на половину весь урон, который монстры наносят вам, и в тоже время обрезать наполовину способность игрока к лечению -- и я должен предостеречь, что мы не делает этого, я бы хотел это подчеркнуть. Просто представьте, если бы мы могли взмахнуть волшебной палочкой и монстры стали бы наносить вполовину меньше урона, а вы лечились бы вполовину медленнее; вы бы могли увидеть, что мы не нерфим игру, или бафаем ее, или делаем что-нибудь еще. Но что бы мы сделали - это мы изменили бы время, за которое монстры вас убивают. Я действительно хочу, чтобы игроки могли иметь 60% здоровья и что бы это было значимым.

Как видите, "Авада Кедавра головного мозга". Но именно это он сказал в интервью АрхонуЗеВизарду (интервью с которым вы можете прочитать в моем переводе). И именно от этого отталкивался пользователь реддита fjdkf. Дальше fjdkf пишет:

Мне нравится эта идея, но честно говоря обрезание здоровья наполовину и снижение урона наполовину не будет иметь долгосрочного эффекта удвоения количества времени набирания полного здоровья или вашего убийства. Это может дать вам опциональные билды, что хорошо, но я думаю, что люди будут просто стакать меньше ЕХП, оставляя место для больших атакующих статов, потому как риск умереть от урона будет на 50% ниже. Если вы не умираете за 1-2 секунды, нет смысла в виталити/лайф%, так как они никак не помогают вашей устойчивости в долгосрочной перспективе. Боюсь люди могут пересмотреть свое здоровье, если урон упадет на 50%, независимо от того, что будет сделано с регенерацией.

Конечно, легко бросаться идеями, но что мы можем сделать, чтобы сделать текущие статы регенерации жизни (lifesteal, LoH, life regen, LpSS, бонус от сфер здоровья) более сбалансированными?

И дальше человек, который понимает, что "идеями то бросаться легко", разбрасывается идеями, как все можно исправить и починить, чтобы и ваншотов не было (смерть за 0-2 секунды) и увеличить устойчивость (возможность получить больше урона за большее время). Например, идея скалирования регена в зависимости от сложности игры:

Сравните регенерацию с ЛоХом или Лайфстилом. Если реген имеет место быть на low end вещах, то lifesteal и LoH полностью унижают (и вытесняют) life regen на top end вещах. Если статы должны быть символом выживания на разных уровнях гира, скалирование могло бы быть более последовательным.

Как решение всех проблем он предлагает следующее:

1) Во-первых, ограничиваем разброс статов лайфрегена, LpSS (жизнь за затраченный дух у монахов), сферы здоровья и LoH (жизнь за удар). Сейчас вы можете получить 50 лайф регена на честе, 115 ЛоХа на оружии, 10 LpSS на шлеме, или 1500 бонуса от сфер здоровья на кольце. Учитывая то, что это почти наиболее слабые статы, нижние пределы их ролла абсолютно безумные. Разработчики недавно говорили об этом, так что я надеюсь, что это изменится в Loot 2.0 (речь идет о грядущих изменениях в итемизации).

2) Второе, бафните цифры регенерации жизни на шмоте. Почему? Поспотрите на любую хорошую пассивку. Возьмем к примеру Остервенение: 5% крита, 50% урона от крита. Мне нравятся эти цифры. Вы можете получить такие же или большие на Бисовом шмоте, но пассивка все еще достаточно хорошо, чтобы вы хотели ее. Теперь давайте посмотрим на Ободряющий пример. При 50к жизни вы получаете 1к здоровья в секунду. Только 2 куска брони и 1 легендарное оружие, на которых может прокнуть даже половина от этого. Ободряющий пример - одна из самых слабых пассивок на Софткоре, и все же она повышает регенерацию жизни. Но если вы максите реген с помощью каждой шмотки, разве вы не должны чувствовать себя крутым, даже на высоких СМах? В настоящий момент регенерация жизни - это шутка, которая сводится к проверке своих нервов на низких уровнях СМ на Хардкоре.

3) Сильно бафните цифры LpSS на гире. Как я уже говорил, вы можете получить LpSS только на шлеме и оружии. И если так ограничено количество слотов, на которых ты можешь это получить, то какого Джея Уилсона цифры такие маленькие? Оно конкурирует с крит уроном, ЛоХом, лайфстилом и уроном от оружия в 2/3 слотов, и конкурирует с регенерацией духа во всех 3 слотах. Это тупо.

4) Добавьте третий множитель в уравнение регенерации жизни. Например, сделайте виталити дает 0,1% регенерации за поинт. При 1к виталити, вы могли бы удвоить силу статов регенерации жизни. Это могло бы содержать в себе и лайф реген и сферы здоровя (уверен, что сферы здоровья это просто кратковременный буст лайф регена). Также, vit/life% в данный момент служат исключительно для смягчения получаемого урона, и было бы хорошо, если бы хотя бы 1 из них увеличивал вашу устойчивость в долгосрочной перспективе.

Парень столько написал, что Вьятт не смог пройти мимо и не отписаться. А заодно не пояснить свое предыдущее высказывание (похоже все высказывания Ченга требуют пояснений, которые в свою очередь требуют пояснений с пояснениями).

Official Blizzard Quote (ссылка)
Я согласен, что если мы режем входящий урон и уровень лечения наполовину, у игроков будет половина EHP. Так что мы не можем просто пойти туда, сделать это изменение и ожидать, что все будет окей. Мне нравится, как вы ломаете EHP и устойчивость, это хороший способ посмотреть на проблему.

Я думаю, что рамки также подсказывают потенциальное решение. Мы должны протестировать и Устойчивость вашего персонажа и ваше EHP. Мили классы уже испытывают положительный эффект от этого, поэтому они были первыми, кто стал применять Life On Hit (LOH) в игре. Как мили класс вы постоянно получаете мили урон от врагов, так что ваша устойчивость проверяется каждую секунду.

В настоящий момент у нас нет достаточно способов устроить стресс-тест EHP ranged классам. Думаю это потому, что игра предлагает "Делай правильные вещи и получай 0 урона, делай неправильные вещи и получай 100К урона". Так как варианта всего два, правильный путь построить свой ranged класс будет: стараться делать правильные вещи так часто как вы можете, и возможно сделать билд с достаточной выживаемостью, чтобы вы могли иногда ошибаться.

Что я думаю, что нам нужно больше "Делай правильные вещи и получай 20К урона, делай неправильные вещи и получай 80К урона". Вы все еще стараетесь делать правильные вещи, но вы также получаете урон. Когда я играю, я хочу чувствовать стресс на моем EHP и Устойчивости, и в тоже время чувствовать удовлетворение от правильных действий в игре. Я так же хочу ценить выбор, увеличивающий значения выживаемости, на моем гире и скилл билде.

P.S. LpSS также скалируется со скоростью атаки, ведь вы получаете больше атак в секунду, что переводится в большую генерацию спирита.

Я предполагаю, что вы говорите о уроне полученном после смягчения. Если предположить, что у человека будет некоторое количество регена жизни, не будут ли обе ситуации почти одинаковыми в условиях простого выбора: жить или умереть? В данных обстоятельствах, 20к жизни будут похилены за секунду high-end ДХ под Силой Тьмы. 80к урона обычно сразу убивают героя. Вы пытаетесь избежать смертельно-проникающего урона?

Хороший вопрос относительно 100к против сценария 20к/80к. Я думаю, я забыл дописать в своем ответе абзац, в котором объясняется, что речь идет о игроке, у которого около 100к EHP.

Давай разберем это на более конкретный цифрах. Скажем, Охотник на демонов имеет 30к здоровья и регенерирует 20к здоровья в секунду под Силой Тьмы или что там у вас. В этом случае удар на 30к убьет вас на месте.

Возьмем такую механику, как "Метатель" (Mortar). В зависимости от уровня СМ, на котором вы играете, Mortar наносит до 30к. Как ДХ у вас есть 2 выбора, вы можете также планировать идеально избегать все снарядов метателя, и тогда вы не умрете. Или вы можете одеться на 35к, что позволит вам позволить себе один раз лохануться. Как ваш гир зависит от вашей уверенности в возможности увернуться от этих снарядов, и как чувствительны вы к смерти. 

Если вы одеты на 30к или меньше, тогда вы должны почувствовать, что игра нечестная, когда вы умираете, потому что когда эти снаряды метателя, от которых вы собирались увернуться, попадают по вам, вы умираете на месте. (Заметка на полях, это же происходит от Vortex. Он не убивает вас моментально, но заставляет вас получать урон от чего-то, от чего вы планировали увернуться на 100%, потому как знаете, что это вас на 100% убьет).

С другой стороны, если вы одеты на 35к здоровья, тогда игра превращается из полной опасностей в супер-изи-мод, потому как снаряды метателя летят в вас один раз в 2 секунды, а вы полностью хилитесь за 1.5 секунды, теперь снаряды некогда вас не убьют. На самом деле, вы больше даже не уворачиваетесь от них.

Теперь перейдем к "половине урона и половине лечения". Вместо того, чтобы лечиться на 20к в секунду, вы лечитесь на 10к в секунду. Вместо того, чтобы получать 30к урона, вы получаете 15к. В отсутствие каких-то других изменений, я думаю, мы увидим именно то, что вы предсказываете. Игра не станет более интересной, вместо этого я просто буду собирать 15к здоровья.

Тем не менее, что если способ, которым мы порежем урон от снарядов метателей (Mortar) не будет простым 50% снижением. Что если мы возьмем 30к урона и сделаем "0 урона если вы увернулись от мортиры на 20 ярдах, 5к урона если снаряд взорвался в радиусе 8 ярдов, и 25к урона, если произошло прямое попадание".

Теперь я как игрок не могу иметь надежный план по уклонению от всех ударов Мортир. Если я хочу играть супер-пупер-сейвово, Я могу уклониться от всех снарядов, но я скорее всего буду бегать как угорелый и почти не нанесу урона. Реально я возможно соглашусь постоянно получать 5к "случайного урона". Это можно проглотить с моими 10к лечения в секунду. Если я получу 25к урона, это оставит мне 5к здоровья, я буду напуган, но не умру. В течении следующих 5 секунд я не смогу позволить еще одно прямое попадание и я могу так же играть очень аккуратно, чтобы уклониться даже от 5к урона, или я могу играть более агрессивно и согласиться, что мои 10к регена в секунду спасут от 5к "вспышки справа" и сосредоточиться на уклонении от прямых попаданий до тех пор пока мое ХП не вернется в комфортные пределы.

Вы правы, это будет значительным изменением в игре, что является причиной того, почему вы не видите подобного изменения.

Заметьте: я не говорю, что мы планируем что-то менять в аффиксе "Метатель" (Mortar). Я всего лишь использую его, чтобы проиллюстрировать цели, потому что я думаю, что это отличный пример для людей, чтобы дать им представление о том, о чем мы говорим.

Так вы на самом деле пытаетесь убить трех зайцев одним выстрелом (поправьте, если я ошибаюсь).

1. Порезать механизм лечения большой границей
2. Сохранить входящий урон высоким, если вы игнорируете механики игры, и это будет наказывать еще больше, согласно пункту 1.
3. Сделай входящий урон ниже, но последовательным, если герои ориентируются в механиках правильно.

Lifesteal - это другой вопрос. И он сейчас слишком хорош.

Заявление "порезать входящий урон наполовину, и порезать лечение наполовину" перестает работать, когда мы рассматриваем его детально. Твои три суммирующих утверждения более точные. Точные значения будут более точно откалиброваны.

Я повторяю, нет конкретного пути к цели, но я думаю достойная цель достойна обсуждения. В частности, какие преимущества это имеет для увеличения веселья от игры, если лечение меньше, игнорирование механик все еще наказывается, но урон для героев, которые шарят в механиках, значительно снижается (три позиции, которые вы назвали). Вопрос, правильное ли число 50%, какие цели от изменений мы хоим получить? Я склонен думать, что будет множество преимуществ, но я бы хотел услышать, что думают другие.

Я думаю, баф цифр прокающих на вещах таких как LpSS и Life Regen резонен. Я больше склоняюсь к LpSS.

Пассивная регенерация жизни хороша чтобы позволить вам выдержать какое-то количество урона в течении времени, но когда дела идут плохо и я близок к смерти, тогда мой ответ - отступить и бегать кругами или сбежать, чтобы у моего регена было время вернуть меня в строй. Если я стану полностью полагаться на это, тогда я обнаружу, что все время делаю ноги. Это не плохо в принципе, но это плохо, если это случается слишком часто или это становится главным способом, которым я играю за Монаха или Варвара. (Классы дальнего боя не так сильно это этого страдают, потому что у них есть инструменты продолжать наносить урон, снижая количество урона, которое они получают)

Если бы мы вместо этого бафнули LpSS, тогда когда у меня упало количество жизни, я все еще хочу играть аккуратно, но я все еще хочу бит монстров, генерировать дух, и затем потратить его, чтобы вылечить себя. Я думаю LpSS имеет потенциал быть великолепным статом, но текущий вариант цифр слишком низок, чтобы быть конкурентноспособным в сегодняшней ситуации. Я думаю, что и Life for Fury Spent (Жизнь за потраченную Ярость) тоже мог бы стать привлекательным статом. Если бы у меня было мало жизни (и лечение было бы труднее чем сейчас), это могло бы заставить меня делать вещи, которые генерируют Ярость (Fury) и потом потратить эту ярость чтобы вылечиться.

Один из случаев, я думаю, когда видно что сферы здоровья сломаны сейчас больше всего - когда я дерусь с большим монстром. Скажем я обычно убиваю монстра каждую секунду и получаю сферу здоровья каждые 5 секунд (каждые 5 монстров). Сферы здоровья очень комфортно меня лечат, так что я в поряде.

Потом я встречаюсь с боссом, чемпионом, элиткой, т.д. и внезапно я остаюсь без сфер здоровья на 30 секунд. Этого времени достаточно, чтобы убить меня. Теперь мне нужны другие источники лечения от моего гира или навыков.

Я не думаю, что это обязательная проблема, но это происходит в более экстремальном варианте сейчас, чем как мне кажется должно быть. Монстры в настоящий момент имеют абилку дропать сферы здоровья, которая увеличивается с полученным ими уроном (например, выронить сферу на 50% здоровья), но мы можем возможно использовать это больше, чтобы попробовать и убрать эти большие периоды против целей с очень высоким здоровьем, когда вам так не хватает сфер здоровья.

Хорошо, если вы не можете зависеть от сфер здоровья как способа лечения, когда они вам нужны больше всего, не будет ли это иметь смысла для игрока чтобы строить свой билд вокруг LS или LoH? Если LoH или lifesteal достаточно сильны, чтобы выдержать 30 секунд нехватки сфер здоровья, их точно хватит на то, чтобы выдержать остальной мусор.

Похоже, что неизбежным результатом этого становится то, что сферы здоровья становятся второсортным источником лечения вместо того, чтобы быть основным источником.

Да, думаю ваш анализ верен. Я думаю, ваша оценка основывается на том, что лечение от сфер здоровья ощущается вторичным в текущей живой игре на высоких уровнях.

Одно из возможных решений может быть если вы не остаетесь на 30 секунд без сфер на элите. Как если бы элита дропала сферу здоровья каждые 20% своего ХП, тогда бы вы получали сферу каждые 6 секунд, пока сражались бы с элитой с большим запасом здоровья.

От себя добавлю:

Все. Не ждите от меня каких-то выводов, итогов, анализа и предположений. Я выдохся на сегодня. Посылаю свои респекты ребятам с Хорадрика, которые переводят вот такое каждый день и делают это куда быстрее чем я. Только пример FlyDragX, который показывает что нужно делать до конца дело за которое взялся, заставил меня перевести все это. Ему тоже респект.

Выводы, анализ и предположения вы можете сделать сами. Надеюсь, в эту новость слетятся все теорекрафтеры РУнета и все подробно всем объяснят. Лучший комментарий вставлю в текст новости.

UPDATE! Резюме от blazan'a:

Чанг предлагает урезать отхлы и дамаг мобов. Парень наоборот предлагает бафнуть ущербные способы отхила.

Другое дело что без системы Лут2 идея Чанга, грубо говоря, ничего не изменит. А идея парня даст выбор в современной системе.

Уверен, что я заслужил плюсы и репосты во все ваши социалки. Ну так не откладывая сделайте это. И не забывайте про мой конкурс "Помоги Fantiku - получи 50% выигрыша" (а победит наверное тот, кто запостит ссылку на эту статью на официальный форум и в группы Диабло ВКонтактике). Сделайте это сами. У меня уже нет сил.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Chitlins

автор, берешься за дело - делай его хорошо. зачем было писать несколько абзацев своих комментариев - вместо того, чтобы нормально подредактировать твой автоматический промт-перевод?

спешил куда-то?)

Аватар пользователя Fantik

ба, какой избалованный хорошими переводами народ на хорадрике!
может мой перевод и не про, но уж точно не промт.
любой желающий может вставить в гугльтранслейт или промт оригинальный текст и сравнить

Аватар пользователя GYGOS

>Как видите, "Авада Кедавра головного мозга".
Это скорее "кадавр" головного мозга ТС-а, использующего машинный перевод. Читать не возможно.

Аватар пользователя Елизавета

Режим и правильное питание для здоровья огромное значение имеет. При этом надо и о приёме комплексных витаминов не забывать. Они нужны организму для полноценного функционирования. Кстати, на 009.рф всегда можно цены выгодные подобрать.

Страницы