Рекламушка :)

Монах в реалиях патча 2.1.0

 

Ценный участник официального форума Druin проанализировал проблемы монаха в патче 2.1 и рассказал о них, попутно предложив возможности исправления. С оригиналом статьи вы можете ознакомиться здесь. Давайте же разберемся, что не так, и что можно сделать для исправления ситуации.


Введение

Всем привет!

Теперь, когда было ослаблено Взрывное касание пришло время серьезно взглянуть на положение монахов - что они из себя представляют и что могли бы представлять.

Сначала я перечислю проблемы, стоящие перед монахами в патче 2.0.6 и то, как патч 2.1 повлиял на них.

Проблемы:

  • Низкий DPS и плохое преобразование ресурса в урон
  • Так как это класс ближнего боя, требуется больше стойкости и контроля, что вынуждает использовать два Единства, множество защитных умений, Абсолютную гармонию и максимальное снижение времени восстановления умений почти во всех билдах
  • Дух в качестве ресурса выглядит нелепо, что заставляет большинство монахов меньше его использовать

Как 2.1 повлиял на эти проблемы:

  • Регенерация Духа была немного усилена, что не решило главных проблем и ничего толком не изменило

Вывод:

  • Монахи все еще позади всех классов, что хорошо отразилось на таблице лидеров на PTR
  • Требуется значительный баф для различных вещей, чтобы сделать монаха равным другим классам и добавить разнообразия


Часть 1. Текущие проблемы монахов

 

Урон

С момента выхода RoS у монахов наступили тяжелые времена.

У нас есть очень мало вариантов развития, большинство из которых базируются на Взрывном касании.  Однако, в 2.1 Взрывное касание изменено, чтобы не нарушать баланс Великих порталов (как и Ледяное сердце с Горнилом), что отняло у монахов единственный источник серьезного урона.

Это оставило монахов далеко позади.

Наши атакующие умения с затратами духа наносят очень мало урона (я имею ввиду очень очень мало) в сравнении с затратами ресурса/времени, а сами генераторы духа используются, в основном, для вызова эффектов Сына Одина, Громовой ярости, Осколка ненависти и Ледяного сердца с Горнилом.

Этот факт оставляет нас с Одеянием тысячи бурь, которое наносит 3000% урона от оружия при использовании Мощного рывка. 3000% урона - это очень неплохо, особенно с учетом того факта, что бонус к урону от молнии работает с ним. Однако есть и ложка дегтя - у Мощного рывка есть неизменный кулдаун 6 секунд.

Этот кулдаун можно смягчить используя Зубодробитель, который дает бесплатный заряд рывка, но его использование очень неудобно.

Получается, монахов принуждают к неудобному, тяжелому в использовании комплекту Одеяния тысячи бурь, чтобы приблизить монахов к остальным классам.

Если они не хотят использовать эту неуклюжую механику, то остаются у разбитого корыта - они не смогут нанести достаточного урона.

 

Прочность

Далее рассмотрим способность монахов к выживанию.

В 2.1 с изменением механики ловкости и изменением Абсолютной Гармонии, многие монахи, которые мало заморачивались с тем, чтобы получить от пассивки максимум, получили небольшую прибавку к стойкости. С другой стороны, монахи, которые очень тщательно подбирали экипировку для Абсолютной Гармонии потеряли очень много стойкости.

К сожалению оба типа монахов по-прежнему имеют кучу проблем при игре на Истязании VI и уровнях Великого портала выше 25-го без 2-х Единств или постоянного спама рывка с Одеянием тысячи бурь

Почему так?

Наш главный источник регенерации ресурса и главные умения для нанесения урона требуют, чтобы монах находился близко к монстру, что означает - получить от него много ударов.

Чтобы скомпенсировать это, многие монахи были вынуждены брать защитные пассивки (Абсолютную Гармонию) и защитные умения (Прозрение / Покой / Святая святых / Ослепляющая вспышка) и набирать максимальное значение снижения времени восстановления умений почти для каждого билда, неважно насколько они "разные". Единственное исключение - Одеяние тысячи бурь - которое может позволить убрать некоторые защитные пассивки, так как монах находится в постоянном движении и пропускает часть про "получить много ударов".

Этот "необходимый набор для выживания" чрезвычайно сильно ограничивает монахов в стиле игры, т.к. оставляет максимум 1-3 умения, которые можно сменить.

Также, практически отсутствует поддержка в ближнем бою. Очки здоровья за удар работают плохо и являются первичной характеристикой, что еще больше снижает наш урон, очки здоровья в секунду - тоже не очень, очки здоровья за потраченный дух - вообще ужасно и также занимает первичную характеристику, и восполнение здоровья со сфер, которое было нормальным, в 2.1 было серьезно изменено, что снизило их ценность.

К сожалению, у монахов есть умения, которые должны помочь в лечении, однако они настолько слабые, что по сути бесполезны. (Я пробовал билд с 2-мя секундами восстановления Дыхания небес - от умения мало пользы, даже при таком частом использовании)

 

Управление ресурсом:

Это даже бОльшая проблема, чем предыдущие две.

Дух - очень неудобная система ресурса.

Он зависит от использования слабых умений, а использовать такие умения достаточно опасно.

Все потому, что ресурсозатратные умения слабы и неэффективны и многие монахи перешли на билды с "обходом" системы ресурса:

  • Одеяние тысячи бурь наносит урон с помощью "бесплатного" Мощного рывка и используется без генератора ресурса или генерации с пассивки (проще говоря - никакого взаимодействия с ресурсом).
  • Билд с огненным уроном через Хвост дракона строится на снижении времени восстановления умений, Прозрении и снижении затрат на использование, чтобы исключить потребность в восполнении ресурса во время спама Хвоста дракона (самое эффективное ресурсозатратное умение)

Ни один их этих билдов не использует Дух так, как предполагалось.

Это приводит к неправильному геймплею, где большинство монахов не используют множество своих умений, а классовую механику стараются обойти.

 

Заключение

Неэффективные варианты нанесения урона, очень узкие варианты выживаемости, нелепая система ресурса, экстремально ограниченный комплект в 6 предметов - все это привело к тому, что монах стал классом поддержки с неуклюжей механикой, не способным нанести урон.

Я не вижу эту ситуацию полностью безнадежной, все-таки комплект Одеяние тысячи бурь достаточно силен (если сможете привыкнуть к такому стилю игры), но и радужной ситуацию не назвать.
 


Часть 2. Что привнес патч 2.1 в жизнь монахов
    

Генераторы Духа

Генераторы духа были изменены, получив интересные свойства.

Мы получили множество случайных эффектов, которые могут оказаться полезными, например, заморозка, увеличение урона и ОЧЕНЬ слабое восполнение духа, например,от руны Потусторонний удар умения Касание смерти

В добавок к этому, урон генераторов ресурса был увеличен слишком мало.

Что в результате? А ничего.

Потому что основные проблемы не были решены (генераторы ресурса также опасны в использовании, а ресурс все еще тот же), эти незначительные исправления ничего не изменили для класса в целом.

Путь Сотни Кулаков с руной Кулаки ярости все еще лучший генератор ресурса в 9 из 10 случаев, потому что имеет хорошую частоту проков, а они для монахов, на данный момент, являются ключевым моментом.

В некоторых случаях усиления умений оказались полезны для монахов поддержки с низким уроном, которые не беспокоятся, что генераторы не наносят нужного урона... но такой стиль игры и не нуждался в поддержке.

Такие изменения, как у  Кулаков ярости  - "Снижает стоимость следующего умения, требующего затрат духа на 8% за каждого третьего пораженного врага" - идут в правильном направлении, но этого мало.

Для примера, даже если монахи смогут бесконечно спамить Волну света (умение с наибольшими затратами Духа), они все равно не смогут соревноваться с более сильными классами или монахом с комплектом тысячи бурь... снижать стоимость затрат на 8% за монстра, причем за каждый третий удар - это бред.

 

Ресурсозатратные умения

Ресурсозатратные умения почти не были изменены (если не считать нерфа ладошки и стремительности)

Перед тем, как обсудить эти два изменения, я хочу повторить, что все ресурсозатратные умения итак слабы в плане эффективности, а то, что их оставили без изменений - крайне вредно для монаха.

Итак, для начала рассмотрим Взрывное касание, т.к. я думаю это было неплохое и нужное изменение.

Важно понять, что изменение напрашивалось давно. Касание слишком хорошо скалировалось с новым видом сложности (увеличение количества здоровья в Великих порталах) и даже без Великих порталов оно было слишком эффективным. Ведь самым желанным для любой группы был монах с нулевым уроном с ладошкой, и он был настолько эффективным, что делало монахов слишком сильными.

Принимая все это во внимание, я верю, что изменения Взрывного касания были необходимы.

Есть множество вариантов элементов, которые позволяют любому монаху использовать Взрывное касание и руны, которые имеют разный эффект. В дополнение к этому, я могу добавить, что они позволили билду через ладошку продолжить существование (это намного лучше, чем то, что сейчас происходит на Истязании VI) сделав функцию ледяной руны такой, как надо.... понятно, что теперь не выйдет с улюлюканьем пробегать уровни Великого портала с 35-го и выше, но хотя бы что-то.

А руна на урон от молнии очень хорошо работает с набранным бонусом на соответствующий урон.

Изменение к урону от оружия означает, что нулевой урон теперь осознанный выбор (как было в 1.0.8), а не обязательный элемент, что тоже хорошо.

Если монахи раньше чувствовали себя на Олимпе, опьяненные огромной мощью ладошки, то теперь все поменялось и это правильное решение.

Да, это был жестокий шаг в правильном направлении, но технически нерф такой силы нуждается в ответном усилении других умений для баланса.

После серьезного изменения Взрывного касания, недавнее изменение Стремительности делает все наоборот.

Есть билды, основанные на Стремительности, способные фармить Истязание III-IV с хорошей экипировкой. Как и большинство вариантов развития монаха, этот хорошо работал в проками Сына Одина, Громовой ярости, Лика Андариэль, позволяя наносить приличный урон, ибо Стремительность сама по себе наносит слишком мало урона.

Этот билд и другие на основе Стремительности, находятся на такой позиции, чтобы обеспечить разнообразие, с постоянным бонусом от предметов и серьезных бафов, т.к. это совершенно иной вид развития, который использует систему ресурса.

Но вместо этого, про неизвестным причинам, умение было ослаблено трехкратным увеличением стоимости, в то время как урон увеличен всего в 1.63 раз.

Нерф взят с потолка, т.к. Стремительность крайне редкоиспользуемое умение. Это яркий пример того, что не нужно делать в будущем.

Другой великолепный пример - изменение Семи сторон света. Эти изменения были больше косметическими, с небольшим бафом нескольких рун и небольшим нерфом Яростного нападения, которое итак было недостаточным для Истязания VI (снова, непонятно почему такое умение было ослаблено)

Проблема в том, что эти изменения сделаны с полным игнорированием актуальных проблем со всеми остальными рунами... они попросту не наносят урон по области.

Ведь каждый удар Семи сторон света бьет только по одной цели, и не увеличивается вместе с плотностью монстров, что в игре, подобной Diablo III просто неприемлемо.

Даже с учетом огромных чисел в подсказке умения, в большинстве ситуаций умение не наносит урон, что делает его огромное время восстановления и затраты духа просто нелепыми.

Ярким примером проблемы Семи сторон света является комплект Одеяние тысячи бурь. Это хорошо видно в ситуации с использованием руны Внезапное нападение. Внезапное нападение усилено и наносит 8285% урона молнией!!! Это почти три урона полного комплекта Одеяния тысячи бурь за каждый удар, и основываясь на том, как комплект убивает монстров, вы будете рассчитывать на то, что усиленное бонусами к элементному урону умение Семь сторон света будет просто выжигать все.

Однако, вы увидите, что против трех монстров один заряд Мощного рывка нанесет больше урона. Это означает, что в лучшем случае (не считая битв со стражем портала), при битве с паком элитных монстров ваше умение с кулдауном 30 секунд и стоимостью в 50 единиц духа, которые будет активно 2 секунды намного хуже, чем просто отбежать на 30 метров и использовать бесплатный рывок.

Умению Семь сторон света нужен урон по области, увеличение урона или оставить руне Яростного нападения самый большой процент урона.

Мощный рывок также получил несколько изменений:

  • Умение получило несколько элементных рун, что должно быть просто чудесно, особенно с учетом того, что умение само по себе почти не наносит урон
  • Если наносить урон рывком с комплектом бурь, остается только урон от молнии, что делает разнообразие рун бесполезным
  • Руна Шквал ударов получила усиление урона, однако, как и Семь сторон света, не наносит урон по области, так что изменение бессмысленно.

Большинство недавних попыток исправить ресурсозатратные умения монаха пали жертвой этих ошибок. У каждого такого умения есть фундаментальная проблема, в расчет не берем увеличение урона Хвоста дракона и изменение механики ладошки.

 

Пассивные умения

В 2.1 монахи потеряли Абсолютную Гармонию и Перехват инициативы, но получили Гармонию / Безжалостное нападение / Провокацию / Перехват инициативы.

Потерю Абсолютной Гармонии многие игроки восприняли негативно, но в долгосрочной перспективе это, возможно, к лучшему. Это изменение разрушило множество тщательно подобранных комплектов экипировки сегодня, но сделало проще дальнейший фарм завтра.

Пассивка Безжалостное нападение достаточно неплоха. Это настоящее защитное умение, которое порождает интересные билды. 20% недостаточно, чтобы исправить класс, но это определенно шаг в верном направлении.

Кроме того, Перехват инициативы и Безжалостное нападение интересны, но немного слабы.

 

Классовые комплекты

Все изменения, сделанные перед PTR, все еще находятся в промежуточной стадии и нуждаются в обсуждении

  • Одеяние тысячи бурь

    • Бонус за 4 предмета скучен и слаб, даже вгоняет в депрессию, когда вы видите бонус за 4 предмета комплекта мародера. Бонус должен быть интересным (как в сете мародера) или сильным (до 50% бонуса к урону молнией).
  • Бонус за 6 предметов близок к тому, чтобы быть отличным. 3000% это много. Урон молнией достаточно ограничен, но, по крайней мере, это хорошая стихия для монаха.
  • Две главные проблемы?

    • Во-первых, комплект ограничен одним умением.

      • Мощный рывок имеет жестко заданный кулдаун, и используется в 99% билдах монахов как средство передвижения и не имеет интерактивных рун.
      • Имею в виду, что выбор руны не имеет значения. Даже без руны умение будет отлично работать с комплектом.
    • Во-вторых, бонус комплекта очень ограниченный. Он предлагает иной стиль игры (Мощный рывок + Зубодробитель и больше никаких источников урона), и больше ничего. Если не брать это во внимание - ничего нового для класса он не предлагет.

Вы никогда не увидите огненного монаха с Хвостом дракона или монаха с ладошкой в полном комплекте бурь. Только в билде, основанном на рывке или, очень редко, билде, основанном на проках с оружия, который будет использовать бонус за 4 предмета и уже использует рывок.

Если бы бонус был основан на выбранной руне рывка и был переделан Зубодробитель, чтобы быть более удобным (например работал с 10-15 метров, или было удар и движение на 30 метров вместо просто удара с 30 метров), комплект бы был настоящим ендгейм-предметом, с которым монахи выглядели бы как, скажем, колдуны с сетом Жнеца.

 

  • К сожалению, этот комплект не получил необходимых бафов, которые бы сделали его веселым или равным с остальными.
  • 1600% урона выглядят неплохо, но бонус к урону от сил света трудно найти (нет хороших легендарок, которые бы имели бонус к такому урону или взаимодействовали с таким уроном (нет, Раскалыватель небес - это не хорошая легендарка))
  • Также, бонус за 2 предмета еще хуже бонуса за 4 предмета у комплекта бурь. Двуручное оружие пока не представлено хорошими экземплярами, так что бонус никчемен (единственное исключение Поток вечности, который подходит для билдов на Истязании VI, хотя после нерфа Семи сторон света и Стремительности это может измениться)
  • Главная проблема этого комплекта, кроме бесполезного бонуса за 2 предмета и малого количества подходящих легендарок - это абсолютная неинтересность
  • Все равно придется тратить Дух, а добавить его регенерацию не используя генераторов не получится
  • Это сильно отличается от сета бури, который полностью меняет стиль игры
  • Единственное применение комплекта видится в ситуации, когда стиль игры уже сформирован, и чистая прибавка к урону выглядит интереснее всего.
  • В общем, скучно и слабо.

 

Я забыл добавить информацию по этому сету, т.к. забыл, что он вообще есть.

Так как слоты для оружия можно, хоть и спорно, назвать самыми ценными, и бонус в виде энергетического шара - не самое лучшее предложение.

Это должно быть чем-то особенным, как, например, сет Ненависть Данетты и каждый кулак должен иметь уникальный эффект с супер-эффектом за предмета. Я очень удивлюсь, если узнаю, что кто-то использует этот комплект.
 


Часть 3. Вывод и идеи

Монахи, на данный момент, не в самом лучшем положении.

С самого выхода RoS и до наших дней мы использовали ладошку, теперь этим дням пришел конец. Взрывное касание все еще хорошее умение, но теперь он не может решать другие проблемы, как было раньше.

Но не все потеряно.

С некоторыми, довольно радикальными усилениями механики регенерации духа (больше с умений-генераторов, больше с пассивок и просто восполнения) использование ресурсозатратных умений сдвинется с точки "набрать снижение времени восстановления и использовать прозрение для всех билдов, не обращая внимание на дух" в точку "набрать снижение времени восстановления и использовать прозрение - это один вариант развития, в то время, как генератор+пассивки+снижение стоимости умений - другой"

С простым увеличением некоторых характеристик и увеличения выживаемости, наши генераторы могут вернуться обратно.

После нескольких легких, но важных изменений и/или снижения стоимости умений, монах должен стать похожим на остальных.

Итак, я прошу большего, чем то, что мы имеем сейчас. Пожалуйста, бафните монахов.
 


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя DimonamoN

Ждем бафа монков)$

Аватар пользователя Layorn

Вечная проблема сборки духа: аффикс занимает место на вещах, отнимая его у дамага или выживаемости.
Если на них забить, монк становится довольно весёлым классом, правда, на минимальной сложности.
Решение только одно: создавать третью группу аффиксов на вещах и выносить туда бонусы к духу.

Аватар пользователя tudys

ээээх монки моник

Аватар пользователя Tiamat

Я конечно далеко не все знаю про монахов, но с учетом бафа кулаков грома + новые покорители подземных глубин, монах по урону не очень плох.. достаточно вспомнить как раз темку на хорадрике про новые покорители.... каждый 3 удар по 30 с лишним лямов( ну конечно при условии хорошего КШ и максимльно возможного элементального урона) выглядит совсем не дурно, а если еще вспмнить про введенные легендарные камушки,а один из них дает +50% к урону основными умениями... урончик выходит совсем не хиленький. Хотя конечно по защите монахи сильно проигрывают другим классам ближнего боя.

Аватар пользователя Mef
Tiamat написал(а):
каждый 3 удар по 30 с лишним лямов выглядит совсем не дурно
Недурно выглядят фетиши ВД, которые по, цитирую, "30 с лишним лямов" суют чуть ли не каждый удар, а не "каждый третий" (опять процитировал), а Дохтору в мили стоять для этого не нужно. Не забываем, что фетишей сейчас 7 в активном огне-билде + моно-собака и Валера. И всё это под новым камнем 50го ранга. Вот это недурно. Вот это людей привлекает, и меня тоже...

С автором согласен. Сеты апнули, да.. но это не сильно исправило ситуацию. Сет 1000 Бурь - "выколи глаза и сломай руки" билд... побегал пару часов - трижды укачало у монитора. Сет Сунвуко мне ближе, но у него отвратительная синергия с другими сетами (плохой подбор кусков сета, нужен имбо-дайбо 5м предметом с апом двуручек - ап кдр на двуруче до 20, ап ку или доп сокет, ап урона и тд и тп)... И в соло цель урон меньше, чем у одного фетиша.
Та и новый камень на смайт лучше всего сета. Профитнее делать упор на него. Урона вливает даже больше.

Аватар пользователя Mef

UP:
Проблема классовых вещей не только в аффиксах, но и в фиксированных статах на них. Есть билды, где нам не нужен олл рез. Он больше мешает, даже с нынешней Гармонией. Это как будто Крузу или Дх на сетах привязать огне рез обязательный с невозможностью наролить олл. Давно мечтаю взглянуть в глаза тем, кто на обоих наплечниках прикрутил олл рез. Это и касается амулета с фиксированным % аспд (Сунвуко), Глаза Бури с олл резом и тд и тп. Оооо... а как я хочу взглянуть в глаза того, кто делал новый итем для монка. Ветер длится целую минуту! Имба, дайте две! А новые Покорители... лучше бы им сделали аффикс "увеличивает скорость атаки сигнатур на 40-50%", получилось бы действительно гибко - и проки оружий чаще, и духа больше, и урон вроде апнуло.

Аватар пользователя Qox

Добро пожаловать на скамейку крестоносцев. Наручи жнеца - маст хэв ещё для одного класса.

Аватар пользователя sogranar

Некоторые изменения на ПТР выглядят совсем невменяемыми, вроде прикручивания и последующего выпиливания начальных затрат маны на ченеллинг спеллы у виззарда. Такое ощущение, что близзы даже не пытались поиграть в то, что они сделали. И при этом еще игнорируют в большинстве случаев отзывы игроков.
Или может быть у них в отделе разработки сидят мартышки перед панелькой с рычагом для каждого класса типа "бафф-нерф" и рандомно дергают их туда-сюда. По крайней мере в такой ситуации понятна причина подобных изменений, которые ни на чем по сути не основаны. Нерфить то, что и так не является сверхсильным и бафать и без того популярные и мощные комбинации? А почему бы и нет?

Аватар пользователя Sanda

Как оно всегда бывает - когда класс занерфлен вусмерть - с ним делают нечто и он становится ОП. Вангую, что после всех изменений ПТР - так оно и будет.

Аватар пользователя Vilgar

Мне неистово доставляет второй бонус от сета бурь, АЖ 15% К УРОНУ ОТ МОЛНИИ за ЧЕТЫРЕ предмета, этож... это же как целые РАРНЫЕ наручи, омг, я пошел фармить, какой к черту баф, тут же имба очевидная, вы ничего не понимаете

Аватар пользователя Tiamat

Ну на самом деле, сеты сейчас достать довольно легко, скорее всего потому они не столь хороши. Я за пару дней из Кадалы вытянул весь сет тысячи бурь, без одного предмета. После выхода 2.1.0 доставать осколки придется самим ( ситуация с rift it forward убила всю механику добычи вещей, может потому близы не спешат улучшать вещи). Что касается ВД, на данный момент сильнейший из классов... все что нужно разработчикам это довести до ума остальные классы, в основном это конечно касается монаха.

Аватар пользователя FromRussiaWithFeed

хз что там по мнени многих занерфлено вусмерть. Топ соло монк 34 лвл рифт. Учитывая, что без чудо багов с вд, крестами и дх это не такой и плохой результат учитывая что варвар топ 1 36 лвл и тоже самое с сорками. А так взрывное касание было не очень разумно нерфить. Достаточно были всего-лишь убрать аффиск из ледяного меча.

Аватар пользователя Garrexus

15% лайтинг дмг на 4p это действительно смешно. Как минимум сюда нужно добавить +1 чардж дэша (или активацию всех рун на дэш) или просто увеличить элементаль с 15%>40/50%. По сравнению с мародером, даже 50% выглядит не слишком сильно, фактически все петы мародера = все мантры монка, даже лучше гораздо лучше, т.к. петы еще активируются.

Аватар пользователя Mef

Так если подумать и сравнить с тем же Вд. Ему, чтобы жить на сложности 35+, нужна лишь поступь из активных умений и прямые руки. 1 умение для защиты! 9 для атаки! Свобода выбора.

Монку, если это не монк на рывках, и если он хочет одеваться на урон и дамажить хоть как-то, необходимо держать сейчас 6-7 чисто защитных или духонакопительных умений! А атакующую составляющую билда лепить из того, что осталось. И чаще это именно пассивки, среди которых нет даже и намёков на легкую имбанутость. В конце концов даже они идут на деф/дух ))) Монк бьёт проками, которые на себя нацепил - оружие, сет, новый камень - а из умений дамажит по сути только сигнатурой, которая, к тому же, очень сильно уступает сигнатурам остальных классов по урону. Это его проблема.

Аватар пользователя falkton

Свои монахом одетым колдуном (т.е. не топовые предметы, а что выпало) фармлю и5 в молниесете легко (без зубодробителя, без ладошки, 10-15 минут на портал). На птр то же самое но уже и6. Учитывая новые штаны и гемы все будет отлично с уроном, кроме стойкости :-)
И кстати колдуну чтобы жить на высокой сложности недостаточно астрала. Когда стойкость маленькая тело колдуна исчезает почти сразу, когда его[тело] бьют и он выходит из астрала, а ещё быстро умирают прислужники.
И колдун с 1 умением будет не очень. собака с пальцем ,громадень, фетиши, уже три.
Если брать просто фетишей, то они бьют 1 цель по 20кк, а это уныло просто. Например у креста криты 80кк по группе, у монаха 100 от сета бурь только...
Вот кому реально 1 умения достаточно для огромного урона, так это крестоносец с пушкой на 3 луча для "Ярость Небес".
Тем более в 2.1 колдуна не апнули, а просто воскресили подрывника, убив сферодела:-)
Чтобы использовать новые +100% урона, нужно очень многим жертвовать.

Аватар пользователя zdenz
falkton написал(а):
Если брать просто фетишей, то они бьют 1 цель по 20кк, а это уныло просто. Например у креста криты 80кк по группе, у монаха 100 от сета бурь только...
Уныло - это когда в сете 1000 бурь пинг скаканул выше 100, и когда пак с тюрьмой попался... вот это уныло.