Рекламушка :)

Главная формула D3 или как считается общий DPS.

Первая моя статья в блоге Баги, Близзы, ДПС. К вопросу расчетов урона оружия была принята достаточно тепло. Комментарии и сообщения в ЛС показали, что посетители портала (или, как минимум, часть их) живо интересуются происходящим "под капотом" игры. Разумеется, тематика теор-крафта близка и интересна далеко не всем, но Д3 (помимо прочего) тем и хороша, что в нее можно играть не заморачиваясь вопросами "что происходит?", "почему эта пушка меня апает, а эта - нет?", "лучше кольцо с 27 ед. к мин. урону или с 4% урона от огня?" и прочими. Тем не менее, энтузиасты которым нужно знать "а как оно устроено" несомненно, есть, и автор данных строк рад делиться с ними, как со своими единомышленниками, открытиями, изысканиями, размышлениями, а подчас и затруднениями… Так вот упомянутая статья заканчивалась обещанием продолжения, в котором будет разобран вопрос "Маркиза-рубин VS. Маркиза-изумруд". Покрутив указанный вопрос так и эдак, автор понял, что между статей о расчёте ДПСа отдельной пушки (опубликованной) и статей о сравнении рубинов-изумрудов (находящейся в проекте) непременно нужна статья промежуточная, о расчете общего ДПС, в который ДПС отдельной пушки вносит, пожалуй, самый значительный вклад, но все-таки не единственный. Все дело в том, что "рокируя" драгоценные камни различных типов мы пытаемся максимизировать общий ДПС, а не ДПС отдельной пушки. Например, установка в пушку любого изумруда определенно не меняет ее ДПС вообще, а вот общий ДПС, как правило, апается существенно. А поэтому, что бы "красные" и "зеленые" сошлись в честном противостоянии, нам определенно нужна формула этого итогового ДПС. Помимо этого, еще два соображения привели автора к написанию очередной статьи:

1. Понимание расчета общего ДПС занимательно и поучительно само по себе, даже как отдельный вопрос.

2. Понимание расчета общего ДПС практически однозначно закрывает большое прикладное направление выражающееся в вопросах "куда мне двигаться, что бы поднять ДПС?". Меняйте параметры формулы дабы получить целевой ДПС и подбирайте шмот отвечающий этим параметрам, вот и все.

Так же, автор находит необходимым дать читателю два поясняющих предупреждения, прежде чем последний примется за эту (отнюдь не развлекательную, чего уж там скрывать) работу, которая, как и работа предыдущая, потребует от него внимания, ручки, бумаги, да и еще и калькулятора, хотя бы примитивного.

1. Если вы НЕ интересуетесь теор-крафтом данный труд точно вам НЕ нужен. Общий ДПС прекрасно рассчитает вам сама игра, а с чуть большими подробностями - любой он-лайн калькулятор. Автор рекомендует http://www.d3rawr.com/d, как лучший с его точки зрения. В тексте статьи эта точка зрения будет обоснована.

1a. Перед тем как написать комментарий вида "бесполезный труд", "кому это надо", "не вижу практического применения" и т.д. еще раз ВНИМАТЕЛЬНО читайте п.1, то есть предыдущий.

2. Автор исходит из предположения, что читатель изучил и понял предыдущую его работу, упомянутую выше статью Баги, Близзы, ДПС. К вопросу расчетов урона оружия. Иными словами, происхождение, назначение и физический смысл параметров

  • base_min
  • base_delta
  • bonus_min
  • bonus_min_color
  • bonus_delta
  • bonus_delta_color
  • dmg%
  • APS

далее НЕ объясняются, т.к. все они сверхподробно разобраны как-раз в указанной статье, на которую, кстати, автор будет ссылаться начиная с этого места как на "статью-1". Сразу хочу сказать, что без "статьи-1" дальнейшее чтение статьи текущей будет иметь характер малопродуктивный. Отмеченные 8 параметров крайне важны как для расчета ДПС отдельной пушки, так и для расчета общего ДПС.

В надежде, что читатель проникнется двумя данными предупреждениями - приступим к реализации нашей очередной мета-задачи: поиску и осмыслению формулы расчета общего ДПС.

Формула общего урона (Total_DPS, или просто "Урон" в характеристиках персонажа в юзер-интерфейсе игры), будем честны, довольно сложна. Для начала распишем входящие в нее аргументы:

  • Total_APS - Итоговый Attacks per Second "со всего", т.е. оружия и одежды
  • WAPD (Weapon Average Physical Damage) - средний физический ("черный", см. статью-1) урон с 2H оружия или с 1H+1H оружия
  • WAED (Weapon Average Elemental Damage) - средний элементальный ("цветной", см. статью-1) урон с 2H оружия или с 1H+1H оружия
  • Gear_AD (Average Damage from Gear) - средний урон с одежды
  • Gear_ED (Elemental Damage from Gear) - элементальный урон с одежды
  • CC (Critical Hit Chance %) - крит-шанс
  • CD (Critical Hit Damage %) - крит-урон
  • PA (Primary Attribute) - первичный (на сленге - "мэйн") атрибут для данного персонажа с учетом его класса
  • BD (Bonus Damage) - увеличение урона за счет умений

Разумеется вас сразу интересует - где брать значения для всех этих параметров? Сейчас во всем разберемся, но прежде договоримся: те параметры, что относятся к оружию (WAPD, WAED и "под-параметр" APS, являющийся компонентом главного параметра Total_APS, см. ниже) могут иметь 3 варианта написания. Разберем на примере WAPD:

  • WAPD: Если мы используем 2H - это средний урон этого единственного оружия, если мы используем 1H+1H - это средний комбинированный урон обеих пушек. Если же, кстати говоря, у нас 1H + <что угодно кроме оружия (колчан, щит, сфера и т.д.)> - то это все-равно, что если бы у нас было 2H, используем в качестве имени параметра WAPD для этой единственной 1H пушки.
  • WAPD1 (возможно только для варианта 1H+1H) - средний урон пушки взятой в мэйн-хэнд
  • WAPD2 (возможно только для варианта 1H+1H) - средний урон пушки взятой в офф-хэнд

В общем - цифра в конце имени параметра говорит, что мы рассматриваем одну из пушек отдельно. Отсутствие цифры говорит, что либо пушка у нас в принципе единственная, либо что мы комбинируем значения обеих пушек и высчитываем "среднее их средних".

Итак - где брать входные параметры:

Total_APS. Тут нам требуется скомбинировать APS (параметр из статьи-1) и Gear_IAS (увеличение скорости атаки за счет аффиксов "+% к скорости атаки" на чем угодно, КРОМЕ того же аффикса на самом оружии, поскольку вот он-то УЖЕ учтен в APS. Обратите внимание: "на чем угодно"=шмот/активки/пассивки/баффы от наших сопартийцев/баффы от обелисков/и т.д. Т.е. бафф от чего угодно. Кроме пушек). Откуда брать APS вы знаете из той самой статьи-1, Gear_IAS получается суммированием указанного аффикса во всех местах где он присутствует КРОМЕ (подчеркиваю еще раз!) оружия. Осталось выяснить - как скомбинировать. Для двуручного оружия это совсем просто, но вот для двух одноручей - это, конечно, похитрее будет. Поскольку помимо APS и Gear_IAS в дело вмешивается 15-ти процентный бонус к скорости атаки за, собственно, использование 1H+1H, а не 2H. И этот бонус нужно как-то "вплести" в финальный Total_APS. В общем - крепитесь:

  • если 2H: Total_APS=APS*(1+Gear_IAS)
  • если 1H+1H: Total_APS=(1.15+Gear_IAS)*2/[(1/APS1)+(1/APS2)]

Данный параметр никак не может быть нулем, персонаж с "рождения" обладает скоростью атаки.

WAPD. В принципе - ничего сложного, только помните - тут у нас только "черный" урон!

  • если 2H: WAPD = (1+%dmg) * ((base_min+bonus_min)+(base_min+bonus_delta+Max_P))/2. Опять же - см. статью-1.
  • если 1H+1H: WAPD=(WAPD1+WAPD2)/2, где WAPD1/WAPD2 вычисляются по формуле выше независимо для каждого оружия в каждой из рук.

Данный параметр никак не может быть нулем, даже если у персонажа совсем нет оружия. У "кулаков" тоже есть WAPD, см. далее.

WAED. Тоже просто. Но снова помним - а тут у нас только "цветной" урон! Причем только такой "цветной" урон, который записывается как "+XX-YY ед. урона от <стихия>". Собственно говоря, такой аффикс может появиться только на оружии и ни на каком ином слоте.

  • если 2H: WAED = (bonus_min_color+bonus_min_color+bonus_delta_color)/2. Опять же - см. статью-1.
  • если 1H+1H: WAED = (WAED1+WAED2)/2, где WAED1/WAED2 вычисляются по формуле выше независимо для каждого оружия в каждой из рук.

Данный параметр может быть нулем, если ни на одной из пушек нет элементального дамага.

Gear_AD. Совсем просто. Аффиксы "XX-YY ед. урона"/"+XX ед. к минимальному урону"/"+YY ед. к максимальному урону" на шмоте (а данный параметр работает только с ним, но НЕ с оружием!) знаете? Находите среднее для каждого шмот-слота, суммируете эти средние - вуа-ля. Заметьте, что все три аффикса, несомненно, ведут речь о "черном" уроне. Данный параметр может быть нулем при полном отсутствии шмота с указанными аффиксами.

Gear_ED. Тут нас интересуют строчки аффиксов шмота (только!) вида "X% к урону от <стихия>". Суммируем эти цифры со всех слотов (стихия не важна абсолютно, она влияет лишь на анимацию боя; холод, огонь, яд и т.д. - все валим в одну "кучу") - готово. Может показаться, что этот параметр имеет неявные внутренние связи с параметром WAED. Там элементальный, и тут элементальный. Наши дальнейшие рассуждения полностью развеют это пагубное заблуждение. Два параметра не только совершенно независимы, но и, в определенном смысле, противоположны друг-другу! В общем - продолжайте чтение, а мы пока отметим, что этот параметр вполне может быть нулем, поскольку у нас запросто может ни в одном слоте не оказаться указанного аффикса.

CC и CD. Строчки Вероятность критического удара и Критический урон в статах нашего персонажа соответственно. Ну, точнее - значения этих строк. За счет чего данные цифры получились (шмот ли, пушки или активно-пассивные умения) - не важно абсолютно. Ни один не может быть нулем, т.к. некоторыми крит-шансом и крит-дамагом персонаж обладает "с рождения" (подробности ниже).

PA. Мега-элементарно. Если мы варвары - смотрим сколько у нас силы, если монахи/хантеры - сколько ловкости и т.д. Данный параметр никак не может быть нулем, поскольку персонаж обладает некоторыми положительными значениями мэйнов прямо с "рождения".

BD. Все активки-пассивки увеличивающие урон. НО! Именно урон! Если умение поднимает вам крит-шанс/крит-дамаг - НЕ нужно пихать эти значения сюда, они уже учтены в CC/CD соответственно. А вот если одна пассивка "…наносимый урон увеличивается на 15%", а другая активка "…наносимый урон увеличивается на 20%", то вы: BD=0.15+0.2=0.35. Если никаких "внешних" факторов апающих нам урон нет, то и BD=0.

И - наша ГРАНД-формула:

Total_DPS = (1 + PA/100) * (1 + CC * CD) * Total_APS * [(WAPD + Gear_AD) * (1+Gear_ED) + WAED] * (1+BD)

Собственно остаток статьи текущей сводится к постепенному одеванию "голого" персонажа в различный шмот и контроля правильности получающегося по формуле ДПС на каждом этапе такого "апгрейда". Для интереса я буду соревноваться с небезызвестным калькулятором http://www.d3rawr.com/d, являющимся, по мнению многих, эталонным D3-калькулятором. Т.е. я буду указывать в соответствующих слотах этого он-лайн инструмента необходимые значения и смотреть результат. А так же сравнивать его со своими собственными расчетами и показаниями самой игры. Поехали...

===Этап 0===

Итак, опробуем показанную формулу на примере варвара автора данных строк по имени Mammoth. Заметим, что поскольку мы сосредоточились исключительно на уроне, то и из статов что показывает нам игра по кнопке "Подробнее" в инвентаре, нас интересуют исключительно короткий раздел АТАКА в самом начале вспомогательного окна, открываемого щелчком по указанной кнопке. Так вот, для начала разденем упомянутого варвара до "голых кулаков" (т.е. снимем абсолютно все), однако оставим ему 2 пассивки релевантных нашему обсуждению: "Остервенение" и "Мастерское владение оружием". Никакими активными умениями наш варвар пользоваться не будет. Тогда он обретет такие "входные" параметры:

То есть:

  • PA (сила для варвара)=487. Потому что 3*100(Парагон)+187(мэйн-стат любого персонажа достигшего 60-го уровня, обычного).
  • CC = 13%. Потому что 5% персонаж имеет "с рождения", 5% от пассивки "Остервенение" и 3% дает моему варвару мерк (союзник) Негодяй, он же Стрелок. Вот вам и 13%.
  • CD = 100%. 50%, опять же, "с рождения", и еще 50% от той же пассивки "Остервенение".
  • Total_APS = 1. Столько "с рождения", а никаких повышающих бонусов нет.
  • WAPD(Weapon Average Physical Damage) = 2.5. Потому что "кулаки" это вот такое "оружие" со средним ДПС 2.5. Хотя и посмотреть это негде, но цифра выведена экспериментально и многократно подтверждена.

Все прочие параметры равны 0. Рассчитываем:

Total_DPS = (1+4.87)*(1+0.13*1)*1*[(2.5+0)*(1+0)+0]*(1+0) = 16.58

Пока все верно, см. иллюстрацию выше.

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 16.58.

===Этап 1===

Начинаем приодевать нашего варвара. Дадим ему для начала в мэйн-руку такое худо-бедно копьецо:

Договоримся, что если тот или иной из "входных" аргументов формулы НЕ меняется между этапами, то мы специально его не выделяем, а пользуемся значением из предыдущего этапа.

При взгляде на означенное копье может показаться, что поменяет свое значение всего-навсего один параметр - WAPD. Так как все аффиксы копья направлены на его повышение. Однако копье еще обладает собственной скоростью атаки, что несомненно должно баффнуть и параметр Total_APS. Итого, поменяются 2 значения. Для расчета обоих изменившихся параметров нам теперь уже нужны XML/Json data для означенного копья. Не знаете что такое XML/Json данные? Не знаете откуда их брать? Ответы все там же - в статье-1. Итак, бросив взгляд на XML/Json для копья автор обнаружил что для него:

  • base_min=210
  • base_delta=103
  • bonus_min=277
  • bonus_delta=257
  • %dmg=0.42
  • APS=1.2

Неравенство bonus_min(277) > base_delta(103) соблюдено, а значит, как учит нас статья-1, в качестве значения промежуточного параметра Max_P мы должны взять bonus_min+1, т.е. 278. И тогда:

WAPD = (1+%dmg) * ((base_min+bonus_min)+(base_min+bonus_delta+Max_P))/2 = 1.42 * ((210+277)+(210+257+278))/2 = 874.72

Ну а с Total_APS все значительно проще:

Total_APS=APS*(1+Gear_IAS)=1.2*(1+0)=1.2

Ведь у нас же нет двух оружий что бы пользоваться формулой для Total_APS для варианта 1H+1H, верно? Верно! Ну то есть просчитано вообще все верно, но мы еще не учли, что на копье в мэйне (как стало теперь у нас с нашим варваром) пассивка "Мастерское владение оружием" дает 10% бафа, а поэтому итоговый

Total_APS=1.2*1.1=1.32.

Вот теперь - совсем все. Финальное вычисления этапа текущего отличается от такого же в этапе предыдущем всего двумя числами:

Total_DPS = (1+4.87)*(1+0.13*1)*1.32*[(874.72+0)*(1+0)+0]*(1+0) = 7658.78

Сравниваем с тем что говорит игра:

Мы снова молодцы, вперед!

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 7658.78.

===Этап 2===

Копье никуда не девается, но еще надеваем варвару колечко:

Из интересного на последнем:

  • +78 к мэйну и новое значение PA=487+78=565.
  • 12-25 урона и новое значение Gear_AD=(12+25)/2=18.5

Остальное, вроде как, "на месте". Считаем:

Total_DPS = (1+5.65)*(1+0.13*1)*1.32*[(874.72+18.5)*(1+0)+0]*(1+0) = 8859.97

Сравниваем с тем что говорит нам сама игра:

Хмм… Чо-то как-то мы совсем и не молодцы получаемся. :( Но что за хрень? Где тут ошибиться можно? Два элементарных аффикса! А вот что: давайте глянем на XML/Json data для кольца - а вдруг там чего. Смотрим:

"Strength_Item" : {

"min" : 78.0,

"max" : 78.0

}

Ну сила…

"Damage_Min#Physical" : {

"min" : 12.0,

"max" : 12.0

}

Ну плюс к минимуму урона...

"Damage_Delta#Physical" : {

"min" : 13.0,

"max" : 13.0

}

Ну дельта к урону дающая в итоге те самые 12+13=25 к максимуму урона… ВНЕЗАПНО!

"Damage_Bonus_Min#Physical" : {

"min" : 33.0,

"max" : 33.0

}

А ЭТО ЧТО?? А это тот самый "не отображаемый, но действующий аффикс", что был еще обсуждаем в форуме, в теме Нашёл интересный баг с кольцами и амулетами. Последнее сообщение в теме (#20) гласит:

Да после выхода 1.0.5 уже не важно.

Как мы видим - автор сего сообщения сиииильно заблуждается. Баг актуален на момент написания данных строк (февраль 2013-го), что уж там про 1.0.5 говорить… В общем - передаем пламенный привет тем игрокам, кто считает что "теор-крафт" не имеет никакого практического значения, и - считаем заново. Теперь мы знаем, что на нашем кольце как бы два "повышателя урона":

  • 12-25 - обычно/стандартный
  • 33-0 – 33=плюс к минимуму, 0=плюс к максимуму урона

И тогда:

Gear_AD=(12+25+33+0)/2=35

И, наконец:

Total_DPS = (1+5.65)*(1+0.13*1)*1.32*[(874.72+35)*(1+0)+0]*(1+0) = 9023.64

"Вон оно как, Михалыч!" (С)

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 9023.64. При условии, разумеется, если мы догадаемся ввести "истинные аффиксы" кольца. Правда при импорте персонажа из "армори" они (верные, хоть и скрытые, значения) подхватываются калькулятором автоматически…

===Этап 3===

Добавляем к кольцу и копью амулет:

Сразу же, что бы не нарваться на баг предыдущего этапа, анализируем XML/Json data для него и убеждаемся - никаких скрытых аффиксов, все указано на карточке предмета. OK, тогда параметры которые будут подвергнуты изменениям:

  • Gear_AD с 35-ти возрастет до 35+23/2=46.5.
  • CD со 100% возрастает до 161%

Тогда:

Total_DPS = (1+5.65)*(1+0.13*1.61)*1.32*[(874.72+46.5)*(1+0)+0]*(1+0) = 9778.97

Ноу-как говорится-проблем:

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 9778.97.

===Этап 4===

Добавим к гиру перчатки. Но не простые! И даже не золотые, а легендарные… Хоть и лоу-левельные (всего-то 16-й iLVL):

Что они нам баффнут по статам:

  • Gear_IAS ("под-параметр" Total_APS) вырастет с 0% до 4%
  • Gear_ED тоже вырастет, с 0 до 2%

Строго говоря строка аффикса "Урон от умений использующих огонь увеличен на 12%" тоже баффает ДПС, но не тот что мы вычисляем в текущую минуту (и видим в окне игры), а "специфичный ДПС", влетающий врагу при определенных условиях, типа непременного использования огненных умений. Нас такая специфика не интересует и мы данную строку игнорируем. Тогда:

Total_APS=APS*(1+Gear_IAS)=1.2*(1+0.1+0.04)=1.368, где 0.1 пришло нам от "Мастерского владения оружием", 0.04 - от новых перчаток.

Ну а Gear_ED просто теперь равен 0.02.

И финальный ДПС становится равным:

Total_DPS = (1+5.65)*(1+0.13*1.61)*1.368*[(874.72+46.5)*(1+0.02)+0]*(1+0) = 10337.26

Снова идеально.

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 10337.26.

===Этап 5===

Вручаем нашему варвару в его могучий офф-хэнд еще и булаву:

Аффиксов на ней на так что б чересчур, а вот телодвижений в вычисления она добавит нам изрядно… Итак, очевидно, что мы от системы 2H (или, что аналогично, с одним 1H) перешли к системе 1H+1H. Давайте сначала разберемся с новым WAPD, который теперь равен WAPD=(WAPD1+WAPD2)/2. Первое из слагаемых (WAPD1) очевидно, у нас уже есть - 874.72. То что у варвара объявилось что-то в офф-хенде на копье никак не отразилось. Переходим к просчету WAPD2, для чего анализируем XML/Json data новой булавы:

  • base_min=160
  • base_delta=137
  • bonus_min=0
  • bonus_delta=0
  • bonus_min_color=247
  • bonus_delta_color=148
  • %dmg=0.4
  • APS=1.2

Тогда неравенство bonus_min(0) > base_delta(137) НЕ соблюдено, а значит, как учит нас статья-1, в качестве значения промежуточного параметра Max_P мы должны взять base_delta, т.е. 137. И тогда:

WAPD2 = (1+%dmg) * ((base_min+bonus_min)+(base_min+bonus_delta+Max_P))/2 = (1+0.4)*((160+0)+(160+0+137))/2=319.9

Вас удивляет что мы не задействовали ни bonus_min_color, ни bonus_delta_color в просчете урона второго оружия? Не удивляйтесь, а вспомните, что означает буква "P" в имени параметра WAPD. А так же учтите, задача которую поставили мы сами себе сводится не к просчету ДПС отдельной пушки (такая задача уже была решена в статье-1), а к просчету общего ДПС. При всей очевидной родственности двух задач пути их решения несколько разнятся… Итого, что бы закончить с WAPD:

WAPD=(WAPD1+WAPD2)/2 = (874.72+319.9)/2 = 597.31

Переходим к доселе болтавшемуся без дела параметру WAED. Вот тут уже как раз:

WAED = (bonus_min_color+bonus_min_color+bonus_delta_color)/2 = (247+247+148)/2 = 321.

Но это не все, с этим параметром, поскольку по факту мы просчитали не его, а лишь WAED2, для офф-хэнда. Вы можете сказать: ну так раз на копье в мэйн-руке "цветного" урона нет вообще (WAED1=0), значит WAED равен WAED2 - нет, разве? В том-то и дело что нет. Смотрите:

WAED = (WAED1+WAED2)/2 = (0+321)/2= 160.5

Вот теперь - OK.

Категорически меняется и значение Total_APS, поскольку теперь у нас формула не для 2H, а для 1H+1H:

Total_APS=(1.15+Gear_IAS)*2/[(1/APS1)+(1/APS2)]=(1.15+0.1+0.04)*2/[(1/1.2)+(1/1.2)]=1.548

Ну и до кучи еще новая булава апает нам PA на 51, что дает итоговое значение в 565+51=616. Итого:

Total_DPS = (1+6.16)*(1+0.13*1.61)*1.548*[(597.31+46.5)*(1+0.02)+160.5]*(1+0) = 10953.15

И вновь "в яблочко":

Калькулятор D3RAWR на этом этапе дает цифру 10953.15.

===Заключение===

Вы можете продолжать одевать того же или любого иного персонажа и просчитывать его финальный ДПС далее. Автор же видит свою задачу выполненной: приведена формула расчета и показана работоспособность этой формулы с точностью, как минимум, до двух знаков после запятой даже при самых "экзотичных" аффиксах на шмоте. Выводы и мысли, посетившие автора за время работы над статьей.

1. Калькулятор D3RAWR совсем не напрасно носит лейбл "калькулятор #1". Он - идеален. По крайней мере с т.з. воспроизводства расчетных алгоритмов игры.

2. Бытующее (хоть и не разошедшееся широко) мнение, что при схеме "1H+1H" всем "рулит" мэйн-хенд, а в офф-хэнд можно брать хоть пушку хоть с 200 DPS, главное что бы на ней сокет и крит-урон были - в корне не верно. Вы запросто ослабляете своего героя давая ему в офф-хенд "плохую" пушку. Означенное правило верно лишь для специфичных билдов (и автор не уверен, что абсолютно каждый класс в игре может предложить хотя бы 1 такой билд), да и то с большими оговорками. В общем, несомненно существуют персонажи которым следует свой офф-хенд просто выкинуть.

3. Опять же, в схеме 1H+1H от перемены оружия не меняется ничего. Ну то есть стиль вашей игры может и изменится кардинально от такой перемены, с эти никто не спорит. И урон отдельных умений в специфичных билдах тоже может измениться. А вот общий ДПС персонажа точно останется неизменным. Ибо все связанное с уроном на обеих пушках сначала усредняется и лишь затем поступает в расчетную формулу ДПС уже в таком усредненном виде.

4. Невидимый аффикс на бижутерии - это мощно. Добавляет феерии и тот факт, что скоро мы отметим полгода как баг замечен и донесен до Близз-сознания. Как вы могли убедиться - резалтов 0, по этому направлению. Что-то там будет в 1.0.7? Впрочем - автор смутно догадывается, что можно ждать…

5. Аффикс шмота "X% к урону от <стихия>" (параметр Gear_ED нашей формулы) - это очередная безоговорочная победа Близз-фантазии над здравым смыслом. По тексту самого аффикса вывод однозначен: если у нас, к примеру, есть топор с "цветным" уроном огня 100-200 (средний "цветной" дамаг 150), а на кольце аффикс "6% к урону от огня", то средний "цветной" бонус апается до 150*1.06=159. Если пушки с цветным/огненным дамагом нет - аффикс бесполезен.

А теперь интерпретация той же строчки аффикса от Близз-Компании, т.е. что же на самом деле имелось в виду: если физический/черный урон на пушке 800, то надев кольцо с "6% к урону от огня" вот этот черный урон апается до 800*1.06=848. Но при этом он становится "многоцветным": 800 урона по прежнему будут черными, а 48 - цветным и огненным. Но при этом цвет/стихия добавочного урона (огонь/холод/яд/...) при войне с монстрами не играет абсолютно никакой роли, кроме чисто визуальной. В этих ваших ПвП не исключено, что он будет подавляться по разному в зависимости от значения параметра "сопротивление к..." у вашего врага. Но, повторю, что вот в этом вопросе у автора достоверных данных нет, не исключено и ровно противоположное, что и в ПвП у разных доп.уронов будет чисто номинальная роль, сводящаяся к разноцветным всполохам при ударах, но никак не влияющая на размер доставляемого врагу дамага. А вот что несомненно, так это тот факт, что правильное название аффикса "X% дополнительного <стихийного> урона", а совсем точное (хоть и не практичное - из-за длинны) название этого аффикса "X% дополнительного <стихийного> урона к текущему физическому урону". Откуда взялся текст "X% к урону от <стихия>" автор затрудняется сказать. Несомненно одно: если бы был объявлен конкурс на такое пояснение аффикса, которое наиболее вероятно запутает игрока, то текущий вариант победил бы с огромным отрывом. Небезызвестная Lylirra еще 31 агуста прошлого года сказала:

We realize the current wording for this affix can be confusing, and it's something we'd like to make more clear in the future. If you have any suggestions for how this affix could be better worded, we're definitely interested in your suggestions. Just keep in mind that space is limited in item tooltips, and that whatever we use would need to be translated into all of our supported languages.

В вольном переводе:

Мы понимаем, что текущий вариант названия аффикса - это звиздец в квадрате, но и вы поймите - у нас перевод на разные языки, с разной длинной слов, а место в карточке предмета ограничено...

В общем, если вы интересуетесь теор-крафтом и читаете статьи подобные этой, то вы будете еще долго "транслировать" данный аффикс в уме в то, что под ним подразумевается на самом деле. Если же вы просто взрываете монстров, ничего не читаете и вам пофиг - то вам пофиг и названия отдельных аффиксов. Своя сермяжная правда есть и в таком подходе к игре.

Продолжение касающееся сравнений новых рубинов и изумрудов следует...


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Ubivash

бесспорно +, но многобукав ))

Аватар пользователя SamMan

Тут уж сорри... Сложные вещи (относительно, конечно, но все же...) объяснять в паре фраз - сложно. )) Поневоле станешь многословным.

Аватар пользователя MadPumpkin

Насчет аффикса % к урону от стихии. Надо просто убрать предлог к. И все станет норм. А в англ. версии аффикса убрать предлог to.

Аватар пользователя SamMan

Не идеальный, но вполне рабочий вариант! Главное у Близзов не будет отмазки "...а у нас места в карточке предмета нет". Предлог "к" и вправду очень затуманивает реальное предназначение аффикса. Впрочем, предполагаю, им такой вариант уже советовали, но Близзам, как всегда, "не до ерунды...".

Аватар пользователя Kva3imoda

Было интересно почитать =) Жаль, что автор не увлекается теор-крафтом Т2, в которой тоже есть много чего интересного и мне бы пригодились выкладки для реализации калькулятора для игры. Пока сам разбираюсь, так как в игре нет как такового расчетного "Общего ДПС", число которого можно где-то увидеть, есть лишь понятие "ДПС-оружия". Ну и имея под рукой все формулы, в конечном итоге хочется иметь строить кривые и графики зависимостей.
Пока в Т2 формула выглядит следующим образом:
DPS = (1+bonus_damage) * (1+speed_bonus) * [(1- u * fumble%) * [(1-crit%) * base_dps + crit% * crit_dmg * crit_dps] + u * fumble% * fumble_dmg * base_dps]
где часть переменных без учёта бонусов:
Crit% = Dex * (0.2002 – 0.0002 * Dex); capped at 450%
Crit_dmg = 50 + Str * 0.4;
Fumble% = 21%;
Fumble_dmg = 25 + Dex * (0.3003 – 0.0003 * Dex);
Ну и общая формула не учитывает дуалы, с параметром:
Execute% = 9.8 + Foc * (0.2002 – 0.0002 * Foc);
Ну и нет разделения урона по стихиям, их надо считать отдельно.

Аватар пользователя Kva3imoda

В общем в Т2 поле для теор-крафта пошире, хотя и более запутанное и есть свои минусы в механике. Но мне нужен ответ, что лучше качать Силу или Концентрацию, применительно к определённым билдам, или нужна некая смесь этих параметров.

Аватар пользователя SamMan
Kva3imoda написал(а):
Жаль, что автор не увлекается теор-крафтом Т2

Автор вам больше скажет... Ему символы "T" и "2" слепленные вместе вообще ничего не говорят. :)) Ну - так уж получилось, увлекся D3...

Аватар пользователя DimonamoN

Отлично, вот и продолженице) Автору респект!!

Аватар пользователя klimko

Не читал, но за старания +!!!

Аватар пользователя ShinRa

Вот я думаю может тоже сюда выкладывать расчеты различные из маткада, коды прог, народу ведь нравится, а?
Кому это надо? Ну кроме автора?

Аватар пользователя Escalador

Слушай, не нравится тебе - не читай, мимо проходи, делов-то. Как дети малые, в самом деле.

Аватар пользователя gambler

а по мне это уже лишнее. Я когда задавался этим вопросом находил ответы на форумах куда компактнее.

Аватар пользователя SamMan
gambler написал(а):
а по мне это уже лишнее. Я когда задавался этим вопросом находил ответы на форумах куда компактнее.

И я даже знаю почему они были компактнее. Потому что сам находил их же. Ответ очень простой: ЧАСТНЫЕ СЛУЧАИ. Не включены в них КАЖДЫЙ ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ аффикс влияющий на Total_DPS. Моя формула, как мне кажется на текущий момент, учитывает абсолютно все. Все что есть на вашем/моем персонаже прямо сейчас, и все что может появиться на нем в будущем.

Аватар пользователя SamMan
ShinRa написал(а):
Кому это надо? Ну кроме автора?

Ну я бы мог привести десяток ник-неймов кому это надо, но ограничусь одним: ShinRa. Данный товарищ оставляет уже второй комментарий ко второй моей статье. Ну вот - цепляют они его! А вы спрашиваете "кому"...

Аватар пользователя ditch

"Но при этом цвет/стихия добавочного урона (огонь/холод/яд/...) при войне с монстрами не играет абсолютно никакой роли, кроме чисто визуальной. " Тут не совсем верно, если стихия лёд, то замедлять начинают "безстихийные" скилы при попадании.

Аватар пользователя D1saster

а что тогда делает аркана и свет?

Аватар пользователя ditch

ничего, кроме визуального эффекта не меняют они.

Аватар пользователя D1saster

как-то в Д1 и в Д2 был от стихий прок, в связи резами мобов

Аватар пользователя ditch

тут к счастью запилили стихийные резисты у мобья в одном из патчей начальных, а то связки "аркан электро молтен метатель", прошибались бы только ядом к примеру, что для тех же варов не ок.

Аватар пользователя SamMan
ditch написал(а):
"Но при этом цвет/стихия добавочного урона (огонь/холод/яд/...) при войне с монстрами не играет абсолютно никакой роли, кроме чисто визуальной. " Тут не совсем верно, если стихия лёд, то замедлять начинают "безстихийные" скилы при попадании.

Верное замечание, но! Статья умышленно фокусируется исключительно на DPS как таковом, игнорируя даже ближайшие сопутствующие вопросы. Так вот в рамках обозначенных интересов цитата из статьи все же верна, т.к. лед(как и огонь, яд, ...) не вливает никакого особого _дамга_(ключевое слово). В примере из статьи, топор наносивший 800 физ. урона, после надевания соответствующего кольца начинает наносить 800+48 дамага. Так вот тип этого довеска в 48 абсолютно безразличен если сосредоточится исключительно на объеме вливаемого дамага. Это может быть лед-48, огонь-48,... и даже физ.урон-48. В означенных границах это все едино.
Ну а то что лед дает приятный, но ПОБОЧНЫЙ бонус, не увеличивающий финальный дамаг-с этим никто и не спорит.

Аватар пользователя ditch

я откомментил в рамках концепции "хозяйке на заметку", м.б. кто-нибудь из читателей не в курсе. Финальный дамаг увеличивается порой, но косвенно, благодаря тому что стекловатые рдд имеют возможность повливать слегка поболее прежде чем начнут выхватывать мили атаки, ну и мдд легче догнать зафиренных мобов.

Интересно так же было бы почитать на тему каким образом игра решает с какой руки запускать вида "ххх% урона от оружия" при варианте дуал пушках.

В общем этой игре нужен рекаунт/скада)

Аватар пользователя D1saster

ну огонь и яд в отличии от льда добавляют ешо и периодический урон,который в ДПСе не учитывается
и близы с етим стихийным уроном что-то сильно намутили
возмем два примера с мантикорой и кольцом джордана:
1. мантикора( яд.дамаг) и джордан с +Х% к урону ядом
2. мантикора (яд.дамаг) и джордан с +Х% к урону арканой и бола с пассивкой "горячая пилюля" (аркан дамаг)
как тут быть?

Аватар пользователя fixer

тут все просто, надо прочитать статью, а потом задавать вопросы. у любой пухи кроме элементального урона есть база с физ уроном. какой тип дамага на содже глубоко фиолетово, т.к в конечном итоге прибавка будет одинакова.
не надо путать "+%Х элементального урона" и "урон от способностей использующих холод/огонь/... увеличен на %Х".

автору. спасибо, но мало. хотелось бы точно знать в каком месте поставлять дамаг от сферы/оберега. он попадает под %урона на пушке или нет? под %Х элем урона точно попадает.

Аватар пользователя SamMan
fixer написал(а):
хотелось бы точно знать в каком месте поставлять дамаг от сферы/оберега. он попадает под %урона на пушке или нет?

Ответить на этот вопрос не просто, а ОЧЕНЬ просто. Давайте ссылку на армори того персонажа, что держит в руке интересующий вас "сферу/оберег" и ответ будет через 5 секунд...

Аватар пользователя OCEMEHuTEJIb

Из всего я понял, что половину всего описанного в сатье вообще не понял((

Аватар пользователя OCEMEHuTEJIb

Автору огромное спасибо и поклон, за столь тяжкий труд.
Играю я меньше месяца в Д3, раньше играл в Д1 и Д2.
Был ошарашен ценами на ауке, причём их разбросом от 100к до 1,5 миллиарда причём за практически идентичные пушки. Поэтому и задался вопросом, что лучше купить, какие параметры для бижутерии и т.д. Моё любопытство привело меня к этой и предыдущей статьям. Причём прочёл я их очень внимательно, порой перечитывая отдельные абзацы и вроде понял, но не совсем. Уверен, таких как я найдётся не мало.

Есть ряд вопросов, если можно, в следующем комменте я их озвучу.
Набрал я средненького шмотья, чтобы можно было бегать по пеклу, получил конечный дамаг 83к, вот мой герой http://eu.battle.net/d3/ru/profile/OCEMEHuTEJIb-2880/hero/25387393
Теперь собираю деньги на хорошие шмотки.

Аватар пользователя OCEMEHuTEJIb

Начну с пушки.
Как я понял "цветной" урон всё же влияет на конечный дамаг., но не очень значительно, поэтому можно взять пушку с небольшими параметрами, выбрать дешёвую с максимальным среднеарифметическим.
Такие параметры как +Х% к урону, +Х атак в сек., +Х% к скорости атаки можно вообще не смотреть(они включены), а лучше бы в место них были другие, более полезные.
Само собой + интеллект, + вер. крит. удара, + крит. урон положительно скажутся на конечном уроне.
Теперь сфера.
Как я понял это второе оружие офф-мэйн, но если нет + к скорости атаки, то печально.
+ Х ед. урона добавит "чёрный" урон, а если будет от стихии? А если стихия отличается от мэйна?? или наоборон совпадает? Что лучше? С другими параметрами всё как и в мэйне.
в формуле Total_DPS присутствует параметр Gear_ED, в моём случае сапоги дают +8% к урону от яда, а сама пушка имеет урон от огня. Я так понял разницы в стихии нет, главное наличие самой стихии в пушке?

Аватар пользователя OCEMEHuTEJIb

В плане бижутерии и одежды вроде всё понятно, брать лучше Х-Х к урону, а не + Х к мин. или макс. урону, так как нам их в любом случае приходится колоть пополам.
Вероятность крит. удара приблизить к 50%, даже если сам урон будет не столь значительным 200-300, дамаг вырастит лучше, чем 10% вероятность и 800 урон.

Конечно наличие гнёзд под самоцветы должно присутствовать везде, где только можно(по возможности).

Сопротивление стихиям, броня не столь важны, всегда можно воскреснуть))) чем быть здоровым и убивать одного монстра по пять минут. Лучше чтобы они даже не успели подойти, да и к тому же можно отхил делать с помощью ударов, + востановление в секунду, + 10-20 кило дополнительно от сфер думаю будет достаточно, и 300 кило урона)))
Так я считаю на данный момент, если не прав, буду рад выслушать предложения!

Был я слеп, но теперь прозрел)))
Ещё раз хочу выразить автору большую благодарность, здоровья тебе и твоим близким. Буду рад побегать с тобой в Д3

Аватар пользователя zengarden

Дружище, пиши кандидатскую на эту тему :)