Легендарный предмет: сделай сам, часть 6: текстура, модель, цвет
Опубликовано пользователем Ozzy
Проект "Легендарный предмет: сделай сам" почти завершен, но цикл статей еще не иссяк.
Сегодня нам более подробно расскажут о модели для легендарного одноручного меча: ее создание, доработка и наложение текстуры. С картинками :)
Заодно 3D-художник Аарон Гейнс дал ответы на несколько популярных вопросов от сообщества.
Official Blizzard Quote (ссылка)
Мы опубликовали множество статей, посвященных проекту «Легендарный предмет: сделай сам!», и нас очень часто просят рассказать побольше о работе над дизайном предмета для Diablo III. Как происходит создание внешнего вида предмета? Сколько времени для этого обычно требуется? Сколько людей участвует в работе? Как Аарон Гейнс смог стать таким классным? Ну и все такое прочее.Мы будем рады вам угодить! В этой статье мы по пунктам расскажем обо всех этапах работы над легендарным мечом, созданным совместно с нашим сообществом, и дадим Аарону возможность ответить на несколько вопросов.
От наброска до анимации: рождение легендарного предмета
Работа над предметом начинается с создания первого наброска. В рамках проекта «Легендарный предмет: сделай сам!» сообщество предпочло создать одноручный меч в стиле Мефисто, и Аарон сразу же сел за Photoshop и принялся рисовать первое черновое изображение предмета.
Следующий шаг — доработка внешнего вида. Как только был готов первоначальный набросок, Аарон создал еще одно изображение предмета в Photoshop. Мы использовали его вторую работу в качестве окончательного дизайна нового меча, и со временем на основе этого наброска была создана трехмерная модель для игры. Прежде чем приступить к работе над вторым изображением, Аарон ознакомился с предложениями игроков и внес соответствующие поправки.
Когда Аарон завершил работу над дизайном, он воспользовался двухмерным изображением в ходе создания высокополигональной трехмерной модели. Вся работа была выполнена в редакторе zBrush.
Когда модель была готова, Аарон изготовил более простую модель в редакторе Maya. Затем на основе высокополигональной модели он создал текстуру и наложил ее на модель меча с меньшим числом полигонов, которая будет использоваться в игре. Таким образом удалось повысить детализацию нового легендарного предмета. На изображении справа показаны два варианта модели с меньшим количеством полигонов: одна — простая (левая), а другая — с уже наложенной на нее текстурой (правая).
Затем Аарон «разложил» трехмерную модель, чтобы можно было редактировать ее в Photoshop.
Если вам не приходилось заниматься трехмерной графикой, то следует пояснить, что способ наложения той или иной текстуры на модель определяется с помощью соответствующих координат (также известных как UVW-развертка). Аарон разложил эти координаты на плоскости, чтобы текстуру можно было изменять в графическом редакторе. В качестве сравнения можно привести подарочную коробку, разрезанную по граням, или снимки поверхности Земли, спроецированные на двухмерную карту.
Развертка — очень важный этап, так как во время этого процесса художник может корректировать UWV-координаты, чтобы убедиться, что текстура не слишком растянута, а также скрыть «швы» трехмерной модели. Как правило, чем меньше приходится растягивать изображение текстуры, тем больше остается швов (и наоборот). Так что главное — найти баланс. К счастью, умелый художник сможет скрыть швы с помощью 3D-краски, чем, собственно, и занялся Аарон после развертки.
Как только работа над текстурой была завершена, Аарон уступил место Джилл Харрингтон, старшему художнику по эффектам из команды разработчиков Diablo III. Именно Джилл придумала потрясающий спецэффект, состоящий из электрических разрядов и дыма, который вы можете видеть на изображении ниже (а еще она удостоверилась, что во время динамичных боев анимация предмета отображается корректно).
Вот и все! Теперь вы знаете, как выглядит процесс создания легендарного предмета от наброска до анимации. Классно, да?
Аарон Гейнс отвечает на вопросы
Если вы жаждете еще больше подробностей о том, как создаются предметы в Diablo III, то вам повезло! Нам удалось побеседовать с Аароном Гейнсом, и мы задали ему несколько вопросов о его участии в проекте «Легендарный предмет: сделай сам!». Ниже вы найдете его ответы (если честно, мы просто отправили ему список вопросов по электронной почте, поскольку мы все — заядлые игроки, и нам так было удобнее).
В: Расскажите, пожалуйста, о себе и своей работе. Чем именно занимается 3D-художник, участвующий в разработке Diablo III?
О: 3D-художник в Diablo III — он и швец, и жнец, и на дуде игрец. Персонажи, монстры, боссы, NPC, предметы, оружие и доспехи — наш хлеб насущный. Некоторые из нас сами готовят наброски, а кто-то даже делает анимацию, спецэффекты и пишет алгоритмы. Моя специальность — создание предметов и их дизайн.
Q. В: Сколько 3D-художников, участвующих в разработке Diablo III, занимаются созданием предметов? Как вы между собой решаете, кому какой предмет достанется?
О: В данный момент наша команда состоит из шести 3D-художников, и у каждого из нас есть свой неповторимый стиль и индивидуальные черты. Команда у нас просто отличная. Мы постоянно учимся друг у друга чему-то новому и растем в профессиональном плане. Если нам присылают запрос на создание какого-либо объекта для игры, мы сначала смотрим, не изъявляет ли кто-нибудь желания заняться работой над ним. Бывает так, что нам присылают задания целым списком, который мы делим поровну или между теми, у кого есть свободное время. А вообще, если вам действительно хочется заняться чем-то конкретным, то это запросто можно устроить.
Q. В: С чего вы начинаете работу над визуальным стилем предметов в такой игре, как Diablo III?
О: Я бы мог целый день рассуждать о том, почему оружие в Diablo III отличается от того, что мы видим в любой другой игре. Мне нравится создавать оружие. В свое время мы разработали специальное руководство, чтобы направить работу тех, кто создает предметы, в некое общее русло, а также разработать общие принципы, которым все должны следовать. Главной задачей мне видится создание реалистичных предметов, которые, тем не менее, органично вписываются в фэнтезийный мир. Мы считаем, что мир Diablo — «темное фэнтези», в то время как вселенная WoW больше относится к «эпическому фэнтези». Учитывая перспективу камеры в Diablo III, нам необходимо использовать привычные материалы, тематику и оригинальные, запоминающиеся очертания предметов. В случае WoW все должно быть крупным и массивным: для этой игры подобный подход является наиболее удачным. Нам же нужно использовать чуть более приглушенные образы, при этом сохраняя эпическую атмосферу игр Blizzard. Это очень непростая работа, но она мне нравится.
В: Вы можете рассказать нам поподробнее о процессе работы над дизайном? К примеру, тем из нас, кто никогда сам не создавал предметы для игр, будет интересно узнать о различных этапах работы.
О: Ну, как это всегда случается при разработке игр, мало что действительно получается точь в точь, как было запланировано. Кому-то из дизайнеров может прийти в голову интересная идея, на основе которой он подготовит, например, описание предмета. А бывает так, что нам говорят: «Нам срочно нужны шесть мечей». В таком случае мы собираем людей, которые будут работать над эскизами, и решаем, что делать дальше.
В идеале дизайнерам требуются наброски необходимых предметов. Команда художников или 3D-художников подготовит предварительные наброски, а затем создаст более проработанное изображение предмета на основе эскиза, понравившегося нам больше всего. Затем за дело принимается 3D-художник, который создает трехмерную модель и текстуры, а потом добавляет предмет в игру с помощью нашего инструментария. Тут звучат фанфары и отовсюду доносится: «ЭТО ПРОСТО ПОТРЯСАЮЩЕ!». Мы закусываем тортиком и всячески веселимся.
В: Сколько времени в среднем требуется для работы над визуальным стилем предмета (в том числе и легендарного)? Сколько времени проходит с момента подготовки первого наброска и до создания окончательного внешнего вида предмета?
О: В большинстве случаев работа над легендарными предметами занимает больше времени, чем над обычными, поскольку легендарные предметы являются уникальными по своей природе. Обычно на создание первых набросков уходит один-два дня, и еще от одного до трех дней нам требуется, чтобы создать готовую модель. Для работы над шлемами и наплечниками нужно больше времени, так как нам нужно вручную приспособить их для всех классов и персонажей обоих полов. В общем, нам требуется около недели, однако мы часто работаем над несколькими предметами одновременно, и сроки нам предоставляют более гибкие, так что мне трудно дать точный ответ.
В: В ходе проекта «Легендарный предмет: сделай сам!» сообщество сделало выбор в пользу одноручного меча в стиле Мефисто. Я от этого просто в восторге! Можете рассказать, как именно вы воплотили стиль Мефисто в новом оружии?
О: Ну, сначала я был немного взволнован, ведь мне очень нравится Мефисто, как, очевидно, и многим другим игрокам… и это здорово! Затем мне нужно было успешно воспроизвести облик Владыки Ненависти в новом мече, опираясь при этом на замечательные рекомендации игроков, размещенные на форуме. И я оказался очень доволен результатом.
В: Что вам больше всего нравится в новом мече?
О: Больше всего мне нравится его агрессивный стиль. Этот меч похож на пасть тигровой акулы, которой срочно требуется помощь стоматолога. Не хотел бы я попасться под горячую руку, которая будет держать такой меч…
В: Что представляло для вас наибольшие трудности в работе над визуальным стилем?
О: Труднее всего было сделать новый меч узнаваемым и не переборщить с детализацией. Этот предмет объединил в себе массу различных элементов. Мне нужно было сосредоточить внимание на наиболее важных деталях и сделать вспомогательные элементы менее заметными, чтобы меч не выглядел нелепо.
В: Какой совет вы могли бы дать начинающим художникам?
Самый лучший совет — никогда не теряйте веру в себя, постоянно ищите то, что вдохновит вас на работу, и рисуйте! Если вы не инопланетный гений, то вам вряд ли удастся достичь вершины мастерства за пару дней. Поговорка «без ученья нет уменья» подходит в данном случае как нельзя лучше.
А еще важно понимать, когда нужно вовремя закончить работу. Над маленькими деталями можно корпеть бесконечно, но, чтобы извлечь выводы о текущей работе, необходимо приступить к следующей.
Комментарии
Вау, класс, это именно то, что я хотел узнать, забейте на баланс и реиграбельность в RoS, даешь модельки и текстурки!
+
Дизайнеры должны работать над балансом и реиграбельностью?)) Что за народ ...
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD ...
Расшифруй свое многоточие.
Так с кого он падать то будет ????)
Как обычно, с кого угодно)))
с мефисто конечно
Только кувшины и бочки
Годный мечишко получился. Теперь продажи аддона точно побьют продажи оригинала.
PS Слоупоки!!!!
Темноват
"Вот и все! Теперь вы знаете, как выглядит процесс создания легендарного предмета от наброска до анимации. Классно, да?" Нет. Верните энчант моего шмота!
ахахах)) скок потратил на шмот для перековки?)
Да сколько уже можно, выйди по-английски.
Даёшь шанс его дропа чуть поболее, чем 0,0001%))
+ По мечу видно, что диабло и баал - братья)
никак не узбагоюцца(((
Фростморн v.2
Я погляжу тут весь коллектив "кривого зеркала" отметился.
Нужно больше плоских шуток!!!
Легендарный предмет: сделай сам, часть 7
К сожалению, мы не успеваем добавить созданный предмет в игру, поэтому приняли нелегкое решение отложить его добавление на неопределенный срок. Работа, на которую в течении полугода ушли ресурсы половины компании, показалась нам недостаточно качественной и это противоречит нашему принципу.
:) :) :)