Рекламушка :)

Почему у конкурентов не получилось?

Впервые решил написать статью в своём блоге, т.к. почва подвернулась удачная – очередной спор с другом о том, что такое хорошо и что такое плохо.

Вышла очередная игра серии Diablo. Сопровождалось это всё бурными овациями, ликованием народа, планированием отпусков и т.д. Прошло несколько месяцев, за которые игроки успели изучить каждый уголок игрового мира, убить мириады монстров и пройти все сложности игры в доль и поперёк. Некоторая часть игрового комьюнити осталась искать вещи для последующей продажи на РМАХ, большинство же уже порядком подустало от Diablo 3 и решило направить свой взгляд на другие игровые проекты. Часть ушла в WoW, другая часть – играть в свежие осенние хиты типа X-COM. Но есть и люди, которые просто не могут жить без ежедневных убийств монстров, совершенствования своего персонажа и подбора наилучшей экипировки. Именно такие люди принялись снова искать себе ежедневный наркотик на месяцы вперёд.

 

Если посмотреть на рынок hack’n’slash сейчас, то станет очевидно, что из всего представленного ассортимента вышедших свежих игры лишь два проекта не будут вызывать у вас душевную рвоту. Это Torchlight 2 и Path Of Exile(игра всё ещё в состоянии закрытой беты, но попасть туда не трудно и играть можно очень долго). Больше ничего вменяемого из новых Diablo-клонов нет. Sacred 3 и Grim Dawn ещё слишком далеки от завершения, хилые надежды на R.A.W.: Realms Of Ancient Wars рассыпались при первом же знакомстве с игрой. В жанре не дефицит, но выбор не велик.

 

В любом случае, начав играть в любой Diablo-клон, игрок сначала втягивается в игру, изучает её. Далее, в случае, если интерес к игре сохраняется, он проходит её до конца. И вот тогда в голову лезет это хорошо знакомая всем мысль: игра в принципе не плохая, но не Diablo это, чёрт подери, не Diablo!

В данной статье я попытаюсь проанализировать одну вещь: почему, при всём старании и хорошем финансировании, у фирм-конкурентов так ни разу за всё время не получилось сделать то, что вышло у Blizzard North(и частично вышло у разработчиков Diablo 3, судя по кол-ву игроков). И почему я до сих пор не могу найти проекта, в котором чувствовал бы себя как дома(таким был разве что Titan Quest в своё время). Итак, поехали.

 

Тактильные ощущения

Отлично: -

Неплохо: Titan Quest, Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Loki, Path Of Exile

 

Вопрос: что должно быть интересно делать в игре, в которой часы на пролёт нужно истреблять монстров? Правильно, нужно сделать так, чтобы этих монстров было интересно убивать! Всё гениальное просто… но не для разработчиков Diablo-клонов. Они буквально из кожи вон лезут для того, чтобы добавить в свою игру уникальных ездовых животных или карту скиллов на 10 экранов, но никогда, слышите, НИКОГДА не додумываются хорошо проработать там бой!

Только в серии Diablo мы можем действительно чувствовать, как наша булава громом с неба обрушивается на голову врага, как враг ощущает этот удар и падает наземь. Мы чувствуем и сам контакт, и его последствия. Этот эффект в шутерах ещё называют “чувство ствола в руках”. Лучше всего это представлено в Diablo 3. Чуть хуже – в Diablo 2(с поправкой на время). Но вот ни об одном из их клонов я не могу сказать, что мне там интересно убивать. Есть не самая плохая реализация схваток в таких играх, как Titan Quest или Torchlight 2, но и там, и там чувствуешь груз неестественной анимации. В Torchlight есть куча тряски с каждым ударом и пышная анимация оного, но от этого всего устаёшь очень быстро, и скоро это даже начинает раздражать.

Тут, впрочем, всё ещё не заканчивается. Есть такая вещь как удобство таргетинга цели. Захватывать врага мышью обязательно должно быть удобно. А теперь попытайтесь вспомнить, как вас бесят бегающие мелкие грибочки в Torchlight 2, по которым не то что пулемётом, а мышью попасть сложно. А когда собираются целые толпы… ну вы поняли.

Я уверен, что для Hack’n’slash это критически важный момент, но доработать его отважились единицы. Отсюда и первые негативные эмоции от игры.

А ведь казалось бы, чего стоит сделать боёвку хотя бы на уровне Diablo 2, игры 12 летней(!) давности. Blizzard North работали с сильно ограниченным бюджетом и всего 3 года. У игр, которые обсуждаются в этой статье, бюджет куда больше(за некоторыми исключениями), а толку - в разы меньше. Как так - непонятно.

Кстати, хотите от души посмеяться? Почуствуйте всю глубину боёвки в R.A.W.: Realms Of Ancient Wars. Заменит все Камеди Клабы на вечер...

Инвентарь

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Torchlight

 

Играем мы в игру о вещах и ради вещей. Логично предположить, что в этом случае менеджмент предметов должен быть удобным. Должен?

-Как бы не так! – говорят нам доблестные разработчики Diablo-клонов.

Ярких примера два. В первой части Sacred особый кошмар на игроков наводил инвентарь, а именно прозрачность его дна. Допустим, стоишь ты у палатки очередного торговца. На столах у него разложены различные виды холодного оружия, щитов и т.д. А у тебя в “мешке” тоже много похожего добра. В итоге, при торге содержимое инвентаря не редко может сливаться с содержимым стола лавки и вызывать хоть и недолгий, но крайне неприятный ступор. Кроме того, многие предметы занимают в инвентаре лишь одну маленькую клетку и отрисованы крайне мелко, что явно способствует восприятию их как мусора. Сравните картинку зелья в любой из частей Diablo и такую же в Sacred. Что приятнее выпить – сразу понятно.

И самое интересное то, что после многочисленных жалоб игроков на инвентарь в первом Sacred, ко второй части Ascaron эту проблему решить не удосужились, предлагая всё такую же возню с крошками в мешке. На фоне сеновала…

Бывают и ужасы другого характера. Если в игре выпадает куча лута, то его должно быть удобно подбирать. Легко нацелиться мышью и в один клик отправить в инвентарь.

Награды “маразм века” тут достоин первый Torchlight. Для того, чтобы не засыпать весь экран одними названиями предметов при жырном луте(как это было в Diablo 2), Runic Games пошли своим, душевнобольным путём. Они просто сделали так, что названия выпадающих предметов нагромождались друг на друга, создавая адовую кучу-молу. И для того, чтобы просто подобрать уник, лежащий в самом низу, вам надо было разобрать сначала всю кучу с самого верха, забросив в мешок и белый крап. Далее от белого крапа естественно надо было избавиться. Насколько это “удобно”? Спросите уборщицу Клавдию Петровну… Впрочем, ко второй части разработчики всё же исправились.

Тут не забуду даже про Titan Quest. Уж слишком топорно там предметы с земли подбирались, я буквально физически это ощущал. Но тут скорее проблема движка игры.

 

Графический стиль, Мир и Сюжет

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Path Of Exile, Sacred

Худо: Sacred 2, Torchlight, Torchlight 2, Loki

 

Тут всё очень индивидуально. Каждый клон пытался создать свой собственный мир, с историей, атмосферой, персонажами. Лучше всего, на мой взгляд, это получилось у Titan Quest. Создать вселенную объединенных древних мифов и легенд, со знаменитой на весь мир архитектурой – идея беспроигрышная. И NPC можно сделать известными героями, и боссами выставить мифических чудовищ. Не редко по ходу своих первых путешествий по миру я останавливался у неписей-сказателей, которые воспроизводили в который раз легенду о подвигах Геракла или историю Аргонавтов. И, чёрт возьми, это работало! Диалоги было интересно слушать, хотелось обойти всех и услышать обо всём. Справедливости ради надо сказать, что основной сюжет всё же вышел довольно пресным, но это было куда лучше, чем у конкурентов.

Кстати, та же концепция вселенной потерпела крах в Loki. Но там вся игра была невыносимо убогой.

В Ascaron долго работали над созданием уникальной атмосферы Анкарии. Получилось очень даже неплохо, хоть и с сильным немецким душком. Другое дело, что так понравившаяся игрокам страна из первой части во второй превратилась в нечто, пришедшееся по духу не многим. Заиграли яркие краски, вся серьёзность мигом улетучилась и Анкарию стало не узнать. Пошёл откровенный третьесортный бред с механическими машинами и инквизиторами-Палпатинами. И волками-терминаторами. Это, к слову, одна из главных причин отвращения фанатов первой части ко второй.

Ещё Sacred запомнился различными книжками разной тематики. Особенно – рецептами приготовления курицы, барашка и свинины. Сценарист был голодным или совмещал профессию повара? Интересно бы узнать.

В Path Of Exile мир создавался крайне мрачным в начале и довольно светлым ко второму акту игры. Такой контраст очень способствует получению разных впечатлений от игры. Сначала – шторм, дождь, рифы и полипы, тёмные пещеры, стены которых поросли водорослями и грандиозное кладбище кораблей(всё это – привет Пиратам Карибского Моря и Дейви Джонсу лично). Далее – ярко освещённые джунгли, лагерь под палящим солнцем, руины храмов и настораживающие леса. Эх, сюда бы сильную дизайнерскую руку на построение карты – и получилось бы крайне разнообразно. А так – хорошо, хоть и утомляет иногда квадратность местности.

Диалоги с самого начала читать было не интересно. Сухой текст без движения и озвучки – сразу видно отношение к сюжету. Но внезапно дело поправилось на современной стадии беты. Появилась знакомая по Diablo 1 и 2 рамка с движущимся текстом над головой персонажа и какая-никакая, но озвучка. Это произвело просто волшебный эффект – диалоги захотелось читать и слушать. Эх, тут бы Нолана на сценарий и вообще блестяще вышло бы…

Роль неудачника тут выполняет Torchlight. Помню, как играя ещё в первую часть, я думал: эх, сюда бы серьёзную вселенную, поменьше мультяшности и побольше интересных персонажей – и игра сразу бы стала серьёзным претендентом на убийцу первого Diablo. И действительно, вопиющая несерьёзность и мультипликационный художественный стиль вкупе с абсолютно неинтересными NPC и историей мира оттолкнули от этой игры не одну тысячу игроков. И вторая часть скептически воспринималась именно по тому же аспекту.

Да, в hack’n’slash сюжет далеко не самая важная составляющая. Но вы вспомните, какую загадочность навевали постаменты с мистическими писаниями в Diablo. Как было интересно слушать рассказы Декарда Каина о братьях-демонах в Diablo 2. Как много было фанатских теорий о возможном продолжении истории игры после уничтожения камня Мира. А теперь посмотрите на Torchlight. Вам не пофиг что там происходит? Вот и ответ.

Сложности игры

 

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Sacred, Sacred 2

Худо: Torchlight

Всем известно, что в серии Diablo сложность игры была расположена не совсем так, как, скажем, в шутерах. Высокие уровни сложности открывались не сразу, а по мере прохождения предыдущих сложностей. Nightmare и Hell отличались от Normal не только повышением здоровья и урона монстров, но также и новыми предметами, ивентами и статистическими параметрами. Таким образом, формировался совершенно новый пласт геймплея, который стал фирменной фишкой жанра.

У клонов Diablo так же были амбиции в эту сторону. Но не у всех верные. Например, в Titan Quest очень кстати пришлось добавление в игру новых боссов на высоких сложностях(вспоминаю своё первое неожиданное столкновение с гидрой на Легенде).

А вот в Тorchlight I со сложностями поступили как в обычном шутере. На этом и погорели, ибо фармить бесконечное подземелье первой части было интересно лишь единицам. Хардкорщики же просто сразу прошли игру на самой высокой сложности и забросили. Глубины нет.

Ко второй части Runic Games всё же признали необходимость добавить игре глубину и сделали систему New Game+. Я её, честно признаюсь, ещё не тестил. Есть соображения на этот счёт – пишите.

C обоими частями Sacred произошло обратное – сложностей добавили столько, что только истинные корейцы прошли игру на Ниобии(а если ещё учесть общую продолжительность кампании…). Тут я немного утрирую, но тех, кто без паровозов завершил все сложности, немного.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Собственно, это всё было описанием основных недоработок каждого из конкурентов. Стоит заметить, что если бы создатели руководствовались самыми элементарными понятиями об удобстве и пользовались логикой – большинства недоработок можно было бы избежать. А теперь, почти под занавес, я укажу самую большую проблему всех Diablo-клонов.

 

Особенности игры или своя Diablo с блекджеком и… ездовыми животными.

Да-да, самая большая проблема всех клонов – желание выехать за счёт сумасбродных идей, которые не работают или плохо работают. А всё от того, что яркие, душевно богатые личности разработчиков не могут сделать просто прилежный клон Diablo. Им обязательно нужно выделиться. Иначе душа не запоёт и инвесторы не поймут. В России с таким сталкивались почти все студии, мечтавшие сделать свой, русский Fallout. Игру своей мечты. Что из этого обычно выходило – известно.

В Sacred мечта немецких разработчиков заключалась в создании огромного открытого мира, в котором игрок смог бы свободно перемещаться в поисках приключений. Идея неплоха по своей задумке, но реализация всё убила. Мир оказался настолько огромным, что Sacred игроки сразу нарекли “игрой про перебежки”. И действительно, даже лошади не сильно помогали в скорости перемещения по Анкарии, большинство зон которой были тупой копипастой текстур ландшафта(справедливости ради стоит отметить, что у второй части игры с этим куда больше проблем, нежели у первой). Кроме того, местности были иногда настолько запутаны, что приходилось довольно долго бродить в поисках одного маленького и неприметного прохода в скале, длинна которой составляет несколько миль. В ходе сюжетной компании разработчики не раз заставляли игрока перебираться с одного края карты на другой, преодолевая просто гигантские расстояния. “Радость” от такого монотонного путешествия вы можете представить себе сами. И даже порталы, бедно разбросанные по миру игры, не сильно помогали.

Ещё одно новшество от Ascaron – респаун монстров. Если в Diablo мы должны пересоздавать игру, чтобы заново очистить локацию, то тут монстры сами появляются на локации через некоторое время. И это не сильно  бы раздражало, если бы не одно НО: время между респауном очень маленькое. В итоге, если задержаться в одной деревеньке и выполнять там побочные квесты, то карту придётся зачистить раз 10. Естественно получаемый опыт уменьшается, поскольку герой перерастает монстров в уровне. И так получается, что всякие урчины и гоблины становятся попросту раздражающей обузой, отвлекающей от основных дел.

Во второй Sacred лошади разработчиков уже перестали возбуждать, а дизайнеры карт всё больше расширяли границы Анкарии(видимо ради гордой надписи на коробке с диском). И было принято решение сделать для каждого персонажа уникальных ездовых животных. Смысл в них был не большой(и лишь на высоких уровнях сложности), зато няшности это добавило изрядно. Плюс ко всему, чтобы нанять такого маунта, надо было пройти почти половину кампании игры, что не каждому под силу(даже тем, кто Diablo 2 прошёл 100 раз).

Идеи в Torchlight были покрыты пылью от старости. Рыбалка из Fate да питомец из кучи других игр. Всё это даже неплохо работает на высоких сложностях(на низких, правда, вообще не нужно). И тут даже особо сказать нечего. Ну, кроме… вам вот нужна такая хрень в Diablo 3? Вот и мне тоже не нужна. Несвежие идеи в обстановке полного безразличия к ним.

Path Of Exile. Мысль такова – а давайте выпендримся и сделаем такое древо пассивных скиллов, которое ни у одного буржуя с экраном 60” видно за раз не будет! И ведь сделали… Ничего, кроме отторжения у новичков это не вызовет(ибо вариантов уйма, не поймёшь куда тыкать). Хардкорщики же могут по достоинству оценить идею трансформации статов в “пассивное дерево”(ох, какой термин, особенно забавно звучит с сексуальным подтекстом). Но в целом – вещь спорная. Была бы подана по другому – могла сойти за любопытное нововведение.(чуть позже выяснилось, что это дерево пассивок было начисто скопировано из Final Fantasy X, там оно называлось Sphere Grid. Спасибо пользователю Silverthorne за наводку)

Другая спорная вещь – активные скиллы в камнях, выпадающих из монстров. С одной стороны идея нова(хотя как нова, разработчики Diablo 3 рассматривали очень похожий вариант с рунами, но впоследствии отказались от него), с другой – это самый ненаглядный способ показать класс персонажа. Идёт по пляжу храмовник. Идёт и идёт. А о том, что он храмовник, игрок узнает лишь когда ему очередной зомби кинет камень и щит дедушки загорится. Разнообразие билдов? Возможно. Но те же школы в Titan Quest выглядели куда привлекательней и стимулировали прокачку персонажа куда лучше.

Да, Titan Quest, пожалуй, меньше всего пострадал от дурных амбиций разработчиков. Почти всё, что там было реализовано – работало.

 

Подведу итог.

Если взять во внимание всё сказанное выше, то складывается вполне ясная картина. Вместо того, чтобы в первую очередь соорудить основу игры, разработчики Diablo клонов сразу бросились реализовывать свои идеи(далеко не всегда уместные). И в итоге так и не удосужились довести базовую механику до ума. Что из этого вышло – все видят.

Я лишь могу надеяться на то, что в будущем у игроков всё же появится внятная альтернатива Diablo 3. Хороший жанр. Жаль игр хороших в нём мало.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Doc.tr

Волшебное слово БЛОГ. Что с людьми делает, глазам не верю.

Аватар пользователя Glied

Истину глаголишь

Аватар пользователя Gradius

Спасибо) Дополнил статью картинками, теперь полегче читается и визуально лучше.

Аватар пользователя Gryphon

Нужен ли мне в Дьябло питомец из TL? Hell yeah! Равно как и котёл с кубом 8'(
Кстати, есть одна фишка PoE (и ещё Dragon Age), которая бы пришлась к месту в Дьябло — это включаемые умения, которые резервируют часть ресурса и работают в качестве уберпассивок, пока ты их не отключишь.

Аватар пользователя ReWinD

Угу. Какая-то это странная статья. Возьмем игры и расскажем об их недостатках, тех, которые успели заметить.
И что значит не получилось? Если хотите, я могу написать о д3 целиком статью такого же обьема. Торч вообще смешно сравнивать. Он во первых не клон, а сводный брат. А во вторых, сравнивать лутинг с д3 вообще смешно. Да, надо покликать, чтоб взять легендарку? В д3 блин надо тратить ВРЕМЯ чтобы этот сиране лут опознать. И просеять ТОННЫ фиг пойми чего, например луков на колдуна, чтобы найти НОРМАЛЬНУЮ(просто нормальную, а не хорошую) вещь. ДА пока я разбираю рюкзак в д3, в торче я уже всё подобрал, опознал и скинул собачке. Про то, что собачка мне из этого еще и денюжку принесет, что не сильно отвлекает от игры, напоминать надо?

Аватар пользователя Gradius

Такая штука есть не только в PoE и Dragon Age, она отлично реализована в том же Titan Quest. В Diablo 3 же в угоду балансу(казуалам?) пассивки на хот баре не резервируют часть энергии, а просто сжирают её за каст. Так некоторым проще.

Насчёт петов... у ДХ петы, подбирающие голду удобны, да. Но вот пет-торгаш или пет-рыбожор...

Аватар пользователя Gryphon

Рыбожор вообще не нужен, согласен, хочу торгаша. Правда, с Котлом и он бы не понадобился. Ну вот не нравится мне в город бегать.

Аватар пользователя MadPumpkin

Огромный респект! Именно из-за хренового чувства боя, я и не смог играть во все дьябло-клоны. ВСЁ разрабы дьябло-клонов упорно отказываются проработать эту самую главную составляющую игры. Почему?! неужели это так сложно?

Судя по всему и в правду сложно =((

Аватар пользователя ScotchGrrr

Согласный!

Аватар пользователя Kva3imoda

Д3- тоже дьяблоклон по своей сути, игра без души. А в ТитанКвесте при всех его плюсах- нет рандомизатора карт- реиграбельность от этого падает в разы. Это я к чему веду? Нет идеальных игр и никогда не будет- знай разработчики секрет- уже бы завалили нас супер проектами со 100% привыканием, но, этот секрет был утерян в начале 21века. Остаётся только одно- делать игры самому- такие какие нравятся :D Кстати, в Т2 есть такая возможность, и в этом плюс этой игры, про модификации не хватает пункта.
А что такое модификация? Ну по Д2 должны быть знакомы. Была вот ещё "Народная солянка" в Сталкере, если сравнивать оригинальную игру и мод- то это две разные игры, в первую я поиграл часов 10, в Солянку- долго.

Аватар пользователя MadPumpkin

Это ж надо такой дикий бред написать xDDDDDDDD
"Д3- это тоже дьяблоклон по сути" xDDD
Cпасибо, поржал xDD

Аватар пользователя Kva3imoda

Да, так и есть :) Что общего у д3 с культовой игрой? Общая франшиза; разработчик- отчасти; варвар; с натяжкой можно назвать систему лута- всё, общего ничего нет больше. Когда общего между играми мало- это называется клон. Убери из д3 варвара, ангелов и демонов замени на хороших и плохих парней, мир переименовать, пусть остальные классы останутся, что получится? Получится средней руки фэнтезийный дьяблоклон от компании Близзард, с хорошим управлением, зрелищностью, качеством, игра на разок поиграть.
Нет ни атмосферы готичной, ни шрайнов, ни боссов интересных, ни прокачки- да от дьяблы в игре только имя. Один только внешний вид шмоток чего стоит- какие-то пугала огородные, ещё и красить можно в розовый цвет, а некоторые легендарки и есть такие- очень готично, хотя учитывая транссексуальность Лорда Ужаса- может это и нормально ;D Он действительно ужасен.
Реальность д3: Седой брутальный варвар одетый в розовую броню убивает женоподобного Дьябло- да, это несомненно победа в серии.

Аватар пользователя Kva3imoda

И мне кажется в игре не хватает железных стрингов, надеюсь в будущих патчах разработчики это исправят. Мало оголённых округлостей и выпуклостей- на динамике это никак не скажется, а зрелищности добавит.

Аватар пользователя Darquan

63и архонтовы поножи на девочку визарда, самые настоящие железные стринги)))

Аватар пользователя Kva3imoda

Надо пункты добавить: Реиграбельность, Модификация, Будущее франшизы
По Сакреду более менее понятно- 3я часть, по ПОЕ рано говорить, про Дьяблу- возможно поздно уже, про Торч- 3я часть будет или ММО, ТитанКвест- РИП

А по заголовку, хочется спросить, а почему у Близзов не получилось? Количество копий- не означает будущее игры, это всего лишь прибыль, а вот репутация оказалась теперь подмоченной. Собственно, теперь я уже не жду д4 и не планирую ждать, мне совершенно всё-равно какой игра выйдет и выйдет ли вообще :) Да и большинству, кто забил на игру- а это по большей части фанаты первых двух частей- так же всё равно. Может быть получится история, как с ДьюсЕкс- 2я часть была провальной, но 3ю часть сделали хорошей. Может быть и д4 будет когда-нибудь, если дядьки с большими кошельками решат, что это не риск. А то может быть выгоднее делать игры уже по вселенной СК, опять же есть Варкрафт- можно стратегию сделать, ВОВ2, по СК- свой хэк-н-слэш- вариантов масса.

Аватар пользователя nnr

Что ещё хорошо в Диабло 3 (и в Д2 тоже), так это маленькие города-базы.
За исключением ювелира в Новом Тристраме всё нужное находится в радиусе экрана-двух.
Прибежал с фатлутом, тут же за секунды слил крап вендору, ништяки засунул в сундук - и в бой!
А вот помню стародавний некий клон Диаблы 2 (может, и Сакред, точно по старости уже не помню), где мало того, что вендоры/тренеры/сундук были размазаны по городу в несколько загрузочных экранов, так ещё и вендоры каждый своё покупали. Один только кольца, второй - только оружие и тд. Получался почти анекдот "Забежал Иванушка в город и побежал топ-топ-топ-топ-топ (далее пара страниц топ-топов)". Раздражало не передать как!

Аватар пользователя Kva3imoda

Ну, в T2 для этого и в город бегать не надо- крап можно сливать не отвлекаясь- это к вопросу об нужности петов и их функций. А разбросанные вендоры- ну, это больше отголосок ролёвок и прочих более продвинутых РПГ игр- крапа меньше в них, это хабар! :)

Аватар пользователя zengarden

> Только в серии Diablo мы можем действительно чувствовать, как наша булава громом с неба обрушивается на голову врага, как враг ощущает этот удар и падает наземь.

Даа! когда мой варвар слэмом гонит разрушающую волну — мне это нравится :)
это… чувствуется, что ли. Хотя сразу признаюсь, что ни в одну другую аналогичную игру не играл, только D1/Hellfire/D2, поэтому от сравнительных оценок воздержусь.

Аватар пользователя ShinRa

Сакред первый отличная игра! Не надо вот этого

Аватар пользователя Gradius

Всё сказанное в статье - моё субъективное мнение. Я не считаю Sacred плохой игрой, просто вижу в ней недостатки

Аватар пользователя Loginson

Второй Торч убил своим визуальным стилем. Все в игре отлично, но художников надо казнить каким-нибудь особо интересным способом

Аватар пользователя SamMan

Абсолютно согласен, в ТЛ2 смог продвинутся на первые 10-15 экранов, после чего снес без сожаления и вернулся в лоно Д3. Все таки сказки для детей среднего возраста должны быть мультяшными, а вот игры про ад - "готишными". Миксовать первое и второе я, лично, не рекомендую.

Аватар пользователя Kva3imoda

Т2 игра не про ад :) А совсем по другое, что здорово. Я бы им медаль дал, за оригинальный геймплей и свой придуманный мир. Ад- это не только борьба ангелов и демонов и пекло, ад бывает разным и совсем не готишным. Вот Данте считал, что в аду должны быть очень холодно. Хаос в котором могли бы жить люди после 3й мировой войны с использованием оружия массового поражения можно тоже отнести к аду на Земле игры из серии Фоллаут, к примеру.
Я рад, что игры делают люди с фантазией и с разным взглядом на то, как должны выглядеть игры. С разными сюжетами и мирами, иначе и выбирать бы было не из чего.

Аватар пользователя Kva3imoda

Ещё были игры подобного жанра: Harbinger; Prince of Qin; Blade & Sword; Revenant; Fate; Throne of Darkness;

где-то рядом: Kult:Heretic Kingdoms; серия Siege, включая Space Siege; Divine Divinity; Silverfall;
Конечно, не все игры из разряда дьяблоклоны, но близки к этому.

Собственно, да и д3 сложно отнести к АРПГ- это скорее 3д-игра выполненая в виде сверху- а-ля классическая изметрия, я бы отнёс её частично к arcade/isometric как Nox, только с расширенным лутом и одеванием персонажа+ аукцион. Аркад то много было изометрических, надо отдать должное и неплохих.

А в Сакред1 я наиграл кучу часов, имхо, отличная игра- интереснее д3 тоже, было увлекательно тогда- я бы и сейчас в неё поиграл- только положительные воспоминания об игре.

Аватар пользователя Silvergard

хахаха поржал над статьей и автором =)
Жирный минус

Аватар пользователя MadPumpkin

Cтавить минус тут не за что. Автор всё по чесноку написал, но в мягкой форме. А если грубо, то все диаблоклоны лютое гамно. А разрабов этих клонов должна постить лютая кара за то что они так позорят доброе имя жанра hack-n-slash и серии дьяблы в частности !

Аватар пользователя Silvergard

если бы все смотрели на мир так плоско как ты, то в каждом жанре было бы по 1 игре в шутерах 1 хит в стратегиях 1 хит и т.д. Да, безусловно есть фавориты во всех направлениях, но это никак не ограничивает возможность существования и других, пусть менее качественных, но тем не менее, интересных игр. Жанр hack-n-slash был бы ужасно убог если бы в нем была одна Д3

Аватар пользователя MadPumpkin

Ха! На самом деле так и есть. В каждом жанре есть свои фавориты, которых невозможно переплюнуть. Халф-лайф, год оф во, зельда(особенно твилайт принцес, я щас в неё опять играю, игра уделывает даже д3 по геймплею многократно), дьябла, шайнинг форс(это тактич. рпг), стори оф тор(хз чё это за жанр) =)))

Аватар пользователя Kva3imoda

Во, ещё вспомнил игру Zax: The Alien Hunter :) может кто играл. Аркада изометрическая, с элементами РПГ.
Для меня, минус Д3 именно в отсутствии РПГ как таковой, если в ММО это ещё простительно- упрощёнка по прокачке, там это хоть компенсируется наличием квестов- можно назвать РПГ, с натяжкой, если называть РПГ- возможность выбрать класс, одеть его и прокачать до макс-левела. Но ставить в один ряд с играми, которые действительно дают выбор сделать героя своего уникального, а в статье остальные игры- именно об этом, не совсем верно. Если управление и убийство мобов- это отличительная черта игры, вид сверху, упрощённая прокачка- лучше двигаться в сторону изометрических аркад- там где убийства, зрелищность и управление стоит на первом месте.

Аватар пользователя Silvergard

Все что тут сказано про Sacred - бред безумного, если у тя вызывала ступор картина открытых инвенторей в Sfcred то у тя явно проблемы с восприятием, может дальтонизм, если для тебя они сливаются, Sacred отличная игра, во многом превосходит Д3 а все сказанное тут притянуто то за хвост то за уши. Жаль в блогах нет возможности поставить минус, авторы таких статей, видимо, боятся что их какашками закидают =)

Страницы