Сталкер: Архивы
Опубликовано пользователем terHunter
Всех фанатов, да и просто любителей этого постапокалиптического шутера прошу ко мне в блог где я хочу с вами вспомнить об поистине самой лучшей игрой постсоветского пространства и не только. Игроки всего мира полюбили эту игру как говорится с первого взгляда. Продажи этой игры составили около 4 млн. копий, что дает нам основания говорить что игра более чем удалась. Но начнем по порядку.
С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ.
"Мы делаем игру про зону отчуждения Чернобыльской АЭС и постараемся наиболее полно передать атмосферу и внешний вид внутренней десятикилометровой зоны. Это значит что мы создадим прототипы реально существующих построек, растительности и ландшафта приукрасив и немного пофантазировав на эту тему. Будут «Рыжий лес», города «Припять» и «Чернобыль», «Чернобыльская АЭС». Чернобыльская АЭС — центр зоны, цель игры не только добраться до нее, но и проникнуть внутрь." Это слова ис пресс релиза к игре которая еще была в задумках разработчиков. Позднее было принято окончательное решение по концепции игры и по самому названию S.T.A.L.K.E.R. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект.К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Но главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема: "Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay." Затем в феврале 2005 разработчики изменили дату релиза на знакомую нам по играм близзард «When it’s done». Хотя в 2006 году было начато бета тестирование игра поступила в продажу только в марте 2007. полное название игры звучало как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
И снова в путь!!!
Но разработчики как и задумывали не остановились на достигнутом и выпустили официальное дополнение и приквел к первой части, повествующая о событиях, произошедших за год до событий первой части. В игру было добавлено много нового:
-Добавлены новые территории — Рыжий Лес, Лиманск, Болота, Заброшенный Госпиталь. Вместе с этим убраны некоторые локации из оригинальной игры: Бар, Дикая территория, Радар, Припять, Управление Монолитом.
-Помимо старых группировок (ученые, «Долг», «Свобода», «Монолит», бандиты, военные, торговцы, наёмники) появились новые («Чистое Небо», «Ренегаты»). Игрок может принять участие в войне группировок и привести к победе любую из участвующих в ней (кроме ученых, военных, торговцев, наёмников, «Монолита» и «Ренегатов»).
-Улучшен AI компьютерных противников. Создана система апгрейдов оружия и брони. -Изменена система аномальных зон. -Появились выбросы.
-В сравнении с предыдущей игрой серии улучшена графика: добавлена поддержка DirectX 10 (а с патчем 1.5.07 — DirectX 10.1), доработан DirectX 9 рендер. В игре используется новая версия игрового движка X-Ray 1.5. Добавлена инверсная кинематика.
-Улучшена реалистичность оружия, добавлено новое, но в официальной версии модели оружия опять же не лицензированы
Зов Припяти.
И вот 2 октября 2009 года Вышла третья игра этой серии S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Повествовала она о том что произошло через некоторое время после отключения стрелком "Выжигателя мозгов". Вот лишь несколько главных нововведений в игре:
-Фотореалистичная Зона отчуждения — воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж/д станция Янов, завод «Юпитер», с. Копачи и др.
-Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
-Расширенная система побочных квестов. -Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
-Выбросы существенно влияют на мир Зоны.
-В игру добавлена функция сна.
-Новый интерфейс игрока.
-Возможность продолжить игру после её прохождения в режиме freeplay
-Игра разрабатывалась на движке X-Ray v.1.6.
Мнения профессионалов до...
(Страна игр)Украинцы из GSC Game World продолжают окучивать ниву «сталкериады», продемонстрировав на КРИ 2009 недавно анонсированный «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». <...> Что ж, смотрится игра уже неплохо, только бы релизная версия (ждём её осенью) шла нормально, без всяких там фиксов и патчей.
(Игромания) Итак, никаких чудесных преобразований с Зоной не произойдет. Все происходящее вокруг нам хорошо знакомо, вот только идеи, заложенные в предыдущих играх, будут реализованы в надлежащем виде. Еще одно дополнение понадобилось для того, чтобы просто исправить все ошибки, которых, стоит признать, в «Тени Чернобыля» и «Чистом небе» было достаточно.
(PlayGround.ru) Нам удалось с удовольствием пробежаться по новому миру Зоны и на собственной шкуре заметить некоторые из заявленных изменений. Интерфейс существенно доработан. Теперь даже и придраться не к чему. <...> Квесты проработаны гораздо тщательнее, вручную, с обилием скриптовых сцен. Появился сон, но так ожидаемого игроками транспорта не будет. <...> К сожалению, выпуск синглплеерного SDK пока не планируется. И главная, наиболее приятная новость – уже два месяца как набрана и успешно работает команда из пятнадцати бета-тестеров, дотошно и профессионально вылавливающая все, издалека похожее на баг. В этот раз разработчики серьёзно настроены сделать изначально законченный продукт.
И о цифрах.
- На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе. -После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings. В то время как игру похвалили за ее стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.
-В декабре, «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также, игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает ее в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».
-3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru. -2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.
-Игра заняла второе место в номинации «Шутер года» (2008) журнала Игромания.
Сталкер 2. Быть или не быть.
На конференции с генеральным директором компании GSC Game World Сергеем Григоровичем он сделал заявление о том, что ведется разработка самостоятельного дополнения к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R. — «Зов Припяти». Вот его слова "...могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно". Позднее им же было уточнено, что игра будет мультиплатформеным проектом и примет формат трилогии. В планах было добавить в игру такую возможность как кооперативное прохождение. Было так же обещано, что уровень детализации оружия в игре будет очень высоким. Но этому было не суждено сбыться, так как компания, которая занималась разработкой игры закрылась. Различные источники утверждали, что основатель компании Сергей Григорович разочаровался в проекте и решил от него избавиться, продав права на торговую марку S.T.A.L.K.E.R. В качестве потенциального покупателя называли Bethesda, хотя довольно быстро последовало опровержение. С уверенностью можно говорить лишь о том, что проект разрабатывается за пределами Украины на базе графического движка, принадлежащего Bethesda. Так что делаем вывод что S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее всего будет, но каким он будет нам уже не известно. Будем надеется что новые владельцы этого проекта сделают продолжение не менее интересным, захватывающим и качественным.
Vostok Games...
Продолжение этой статьи выйдет уже в другой части моего блога.
Комментарии
Лучшая игра постсоветского пространства. Смело.
А как же Аллоды 1-2-ПЗ, Космические Рейнжеры 1-2, ИЛ 2, серия "В тылу врага"?
В том, что это лучший шутер - никаких сомнений нет.
+ корсары, + Kings Bounty. Я лично за последнюю =)
Как минимум можно посчитать продажи. Думаю Сталкер впереди, по моему единственный проект бодро продававшийся за рубежом.
Все перечисленные мной игры тоже продавались весьма бодро.
В любом случае, не суть важно. Игра хороша.
Демиурги и КР смеются в лицо автору данной статьи
Космические Рейнджеры >
Хорошо, что Пикник не вспомнил - я так этого опасался.
Чтож, 6 раз минимум пройдена первая часть, в том числе на мастере без худа и прицела, пару раз ЧН (не торт), и раза 3 ЗП (вполне).
Тени всё равно лучшее, что получилось - хз почему. Мог бы многое написать по поводу Ждалкера, но не буду - все три лиц.копии занимают почётное место на полке.
ТЧ лучшая, потому что...а хз. Потому что самая атмосферная. Ну и лучший сюжет для такой игры:"Кто мы, где мы, я не знаю, как тебя зовут родная? Остальные похожи на детский утренник, по сравнению с оригиналом.
На одной этой атмосфере целую игру сделали(и уже даже джве). При чем тупо без ничего, никаких тебе сюжетов, никаких локаций и разнообразных мобов. Только рюкзак, зомби и луна.
тч однозначно лучший сингл.
хоть чн как сингл не очень но вот мультик у них удался, когда то давно были одной из лучших команд украины, их конечно было не много)
я где то читал что сталкер 2 полностью остановлен как проект, и все права до сих пор у григоровича. Вместо этого бывшие разрабы сейчас ведут сурвариум.
Игра шикарная. Надеюсь и жду продолжения. Спасибо за новости о судьбе компании и игры (давно не интересовался, как там дела идут).
Тени Чернобыля лучшая из серий по сюжету, когда первый раз прошел в голове был ураган. Чистое небо не рыба ни мясо, получилось не очень. В Зове Припяти отличный геймплей. Разочаровывает только то, что аномалии потом в определенных точках, и на карте отображены. В ТЧ было круче, бежишь и ПУУУУХ, засосало в воронку и разорвало на куски.
А про книги ни слова. Являюсь упоротым фанатом книг по серии, уже 60+ на полке стоят, жаль потом книжная серия скатилась в полный шлак, первые произведения были просто шикарными.
А меня ТЧ разочаровала в начале- слишком простая была. После играл уже с модом "Народная солянка", с усиленным противником, выбросами, волнами мобов, с баллистикой и прочим, с кучей новых квестов, вот это была уже та игра, которую я запомнил надолго =) А давно, уже не помню когда, посмотрел немного Сталкера в какой-то альфа-версии, на тот момент всё выглядело просто шикарно, а это 2004г был вроде, или 2005.
Да, помню. Смотрел эту утёкшую в сеть альфу ждалкера и удивлялся - а где же всё обещанное? Они ведь столько всего обещали, от полного разрушения объектов до полного изменения окружающего мира в процессе игры.
Эх, помню ждал сталкера, следил за новостями разработки, прям как д3)) ТЧ действительно самая атмосферная.
Не люблю шутеры, но на момент выхода припяти поиграл от скуки, в итоге прошел на одном дыхании. На вскидку даже не вспомню другие шутеры которые держали у экрана более 2х часов...