Умолкли фанфары последних интервью с разработчиками, вновь наступило томительное ожидание ноября и новых анонсов.
Но ждать - не значит унывать, чем пользуются игроки. В частности канадский игрок MrMonstrosity, который решил представить сообществу очередную пачку своего видения будущих изменений и нововведений:
Если вы спросите любого ветерана Diablo о самом памятном моменте из всей игры, зачастую вспоминают дроп - легендраку (уник), который было невозможно выбить; руну, которая требовалась для крутого рунворда; либо просто легендарка с идеальными статами - чувства от дропа всего этого всегда были одинаковы (ну ладно, кроме выпадения Windforce, Tyrael’s Might или руны Zod). Некоторые могут даже вспомнить время, акт, локацию или даже монстра, с которого упал такой памятный предмет. Как мы можем обеспечить такие же памятные чувства от дропа в Diablo III?
Шанс дропа
Шанс дропа менялся радикально со времен релиза. Я помню, когда игра только вышла, я прокачал до максимального уровня почти двух персонажей, прежде чем увидел первую легендарку. Я не очень возражал против низкого шанса дропа (даже когда эти предметы были обычно хуже рарок), но это был большой разрыв в сравнении с Diablo II, где не мог закончить первый акт нормала, не увидев хоть один дроп уника. Если в Diablo II все предметы были доступны на высшей сложности, то в Diablo III они разбросаны по четырем сложностям. Это несколько уменьшает количество легендарных предметов, которые можно найти.
Хорошей новостью стало то, что в будущем "Луте 2.0" все легендарки будут доступны на всех сложностях. Я не буду углубляться в детали, которые и так всем известны, а лучше давайте глянем на новые возможности, которые он открывает. Возможность сменить шансы дропа. Чтобы я хотел увидеть, так это возвращение к разным шансам дропа внутри одного типа предметов. Я не стал бы возражать против статистически невозможного дропа, если бы он компенсировался другими, более простыми вещами.
Как пример, давайте глянем на легендарные двуручные мечи. Сейчас, в патче 1.0.8, если вы находите такой меч на инферно, то это могут быть лишь 4 меча. С новой системой это число возрастет до 9, а это в два раза больше. Теперь у нас есть достаточно предметов одного типа, чтобы сделать разные шансы.
Сложная часть этого баланса дропа - аукцион. В Diablo II редчайшем предметом была Tyrael's Might, с наивысшим шансом дропа с последнего босса в игре. Знаете какой был шанс? Шокирующие 1:409739 (при 0 МФ и соло игре). Учитывая что в Diablo II не было аукциона, даже увидеть ее на другом игроке уже было подвигом. Если Blizzard попробует сделать идентично в Diablo III, то эту цифру надо будет поднять до миллионов, из-за аукциона.
Также можно добавить что-то для усиления чувства восторга, и, заодно, помочь людям опознавать редкость визуально. Пример - добавить разные эффекты частиц в столб легендарки, дабы можно было сразу увидеть, что упало нечто ценное. Не знаю как вы, а я завидев бы двуручный меч с искрящимся столбом, как на Grandfather в примере ниже, сразу бы начал прыгать от радости.
Как круто это может быть, особенно для новых игроков, либо для не очень информированых, узнать насколько им ценная вещь упала без посещения аукциона для сверки цены. Каков порядок крутости (редкости) легендарных шлемов ниже?
В одном из последних интервью Трэвис Дэй говорил, что он хочет чтобы предметы запоминались. Он даже сравнивает эти желаемые чувства с получением легендарного меча Thunderfury в WoW. И я молюсь, чтобы это упоминание Thunderfury было не просто примером мощи предмета, а и примером того, что не у всех он был, и надо было приложить много усилий, дабы его получить, это даже не включая элемент удачи. Он не будет иметь ценности, если весь сервер будет бегать с ним, зато люди знали вас и вашу гильдию, за то, как вам повезло получить его - и вот это запоминалось.
Также, затрагиваю эту тему, я хочу озвучить свое мнение по поводу трансмогрификации в Diablo III. Не включайте туда легендарные вещи. Уникальные модели так же важны, как и уникальные аффиксы. Делайте что хотите с рарками, но не трогайте легендарки. Но если таки решите их включить - то пускай это будут только те легендарки, которые ваш персонаж лично идентифицировал, как минимум это позволит сохранить дух редкости.
Так что прошу, Blizzard, отойдите уже от концепции редкости со случайными статами.
Награда за охоту
В корнях серии Diablo лежит самая важная часть игры - охота за предметами. Это поиск редких вещей, который заставляет вас не спать ночами, и убивать демона за демоном, в надежде на ту самую вещь.
Но с появлением аукциона охота за предметами изменилась, вместо поиска вещей в игровом мире, стали искать сделки на аукционе. Игроки получают лучшую награду за сидение вне игры. Аукцион никуда не денется, так что как мы можем дать стимул тем, кто все еще играет в игре?
Награда за открытие
Эта идея еще нигде не всплывала, и она застряла у меня в голове еще со времен игры в Diablo 2 и, как я думаю, несет много полезного. Впервые она пришла мне в голову, когда я делал забеги на Мефа ночью, давным-давно. Я держал рядом с собой ручку и бумагу, чтобы записывать какие же уники мне упали, что из этого я мог использовать не только чтобы передать младшему брату, а и для моей собственной коллекции предметов (ачивки с ручкой и бумагой, лол).
Идея - привязать бонус, скорее всего маленькое увеличение статов, к обнаружению вещей. Это такая простая идея и я чувствую, что она может сделать игру лучше. Как пример идеи я использовал интерфейс достижений.
Заметили, что я использовал слово "идентифицировать"? Это простой метод убедиться, что люди не могут просто купить предмет на аукционе и получить все преимущества, игроки будут вознаграждаться за игру не на аукционе. Бонус не должен быть большим, просто такая маленькая приятная награда за старания (или удачу). Конечно, кое-то может просто купить или обменять не идентифицированный предмет вне аукциона, но это будет гораздо сложней сделать, особенно если принять корректировки шансов дропа.
Вот представьте, вы ищите Maximus и находите Warmonger, разве это не круто получить увеличение урона двуручными мечами на 1% просто за то, что вы распознали предмет того же типа. И даже лучше, если бонусы будут общими на аккаунт, как ачивки, так найдя что-то своим варваром, вы можете обеспечить маленькое усиление другого класса. Я думаю, что это отличная идея в плане развития персонажа со временем. Как другой бонус за идентификацию вещи, можно добавить возможность трансмогрификации (если эта функция будет, надеюсь что ее не будет) других вещей этого же типа в эту модель.
Следующая идея для любителей истории и коллекционирования. Если игра крутится вокруг крутых предметов, почему мы не знаем их историю? В игре есть журнал, большую часть которого попросту игнорируют. Почему бы не добавить туда секцию для всех редких вещей, которые мы будем находить?
Не знаю как вы, но есть много предметов, типа Grandfather'а, о которых я хотел бы узнать больше. Я уверен, что сценаристы Blizzard могут подбросить нам косточку, история Diablo очень богата.
МФ
Ах, это стат все любят и ненавидят одновременно. Как и в Diablo 2, МФ очень ценный стат. Сколько людей меняли вещи ради его прироста в момент убийства элиты. Blizzard исправили это, уровни парагоне теперь делают этот аффикс на вещах бесполезней с каждым уровнем, вплоть до 100. Это был сильный бонус и исправление проблемы переодевания, но это также создало новую проблему, заставляя игроков играть персонажем с наивысшим уровнем парагона.
Цитата из недавнего интервью с разработчиками просто застала меня врасплох:
Official Blizzard Quote (ссылка)
Мы определенно говорили о вещах в стиле открепления уровней парагона от персонажей и привязку его к учетной записи. Так любое время, проведенное вами в игре, будет вознаграждаться, и вы не будете чувствовать потерю времени играя новыми персонажами либо испытывая другие стили игры.
Я думаю так же, как и Трэвис. Мне всегда хочется поиграть другими классами, а не своим варваром, но что-то постоянно меня возвращало обратно, и это "что-то" - это уровни парагона. Останавливала ли меня маленькая потеря основных статов? Нет, это был лут, который я не получал, ведь мне так не хватало моего МФа, даваемого парагонами. Я пожертвую тремя сотнями основного стата, ради смены персонажа на одну ночь, но когда дело доходит до жертвы потенциальным дропом - тут уже просто ни единого шанса.
Но я думаю, что сделать уровни парагона едиными на учетную запись - это совершенно не правильно. Это ведь награда для игроков, достигших 60 уровня, за прогрессирование дальше, не сокращайте этот путь на 1/5. Почему бы, взамен, вам не согласиться со мной и не удалить МФ с вещей и парагонов. Ого, вы чувствуете это? Это называется свобода, свобода играть любым персонажем, и не жертвовать при этом добычей.
Так, если мы больше не получаем МФ с вещей и парагона, откуда его теперь брать? Почему бы нам не переместить его на нефалемскую доблесть, примерно так:
-
Убрать кап в 5 стаков НД
-
Установить кап МФ в 500%
-
Давать разное количество МФ за стак НД в зависимости от СМ
-
Получать нефалемки на любом уровне, не только на 60
-
Терять стак НД за каждую смерть
-
Понижать необходимость в МФ в общем
Это может выглядеть примерно так:
Простые изменения, правда? Но теперь гляньте, сколько проблем мы только что решили:
-
Вознаграждение за игру на более высоких СМ (как МФ набивается быстрее)
-
Вознаграждение за длительное нахождение в одной игре и забег через все акты
-
Персонажи низкого уровня получают те же шансы нахождения легендарок
-
Нет наказания за игру персонажами с низким уровнем парагона (нет МФ)
-
Остановит вагонов на высоких СМ (если постоянно умирать - оно не будет того стоить)
-
Может помочь в борьбе с ботами
-
Игрокам не нужен будет кап МФ, чтобы находить хорошие предметы, уверен, это должно помочь, но не так, как сейчас
В общем, я думаю, что это правильное направление для игры и это должно решить много проблем с МФом и поиском вещей. Трудно себе представьте, что такой важный каноничный стат серии Diablo стал больше проблемой, чем забавой, но это так. Я оставлю вам забавный предмет, который может быть связан с этими изменениями, наслаждайтесь.
Крафт
Крафт имеет огромный потенциал стать одной из самых интересных частей Diablo 3. Ну, не только это, но он может быть единственным способом поправить экономику. Игре чуть больше года - а у нас уже огромная инфляция, как результат отсутствия вывода вещей или золота. Так что можно сделать с крафтом, дабы удерживать экономику?
Разбор вещей
Что точно надо сделать, так это поднять желание разбирать вещи. Да, у нас есть сера, но я не понимаю, почему Blizzard сделали шанс в 100% ее получения с разбора легендарок. Могу предположить, что это имело смысл при релизе, когда легендарки было сложно найти, но после поднятия шанса дропа им следовало также убрать и 100% шанс на серу.
Я уже предлагал эту идею, про новые типы серы, но упомяну про нее еще раз. Идея - чтобы при разборе легендарок был маленький шанс дать особенную серу, в зависимости от стихии разбираемого предмета.
Это также должно быть частью переработки рецептов для всех крафтеров. Очевидно, что рецептам нужна корректировка, прежде чем это можно будет реализовать, но я уверен, что мы увидим это вместе с лутом 2.0. Это определенно увеличит вывод легендарок с экономики.
Легендарные крафтовые материалы
В Diablo 2 у нас были руны, которые были основным реагентом для крафта. И разброс рун был велик, от постоянно падающих, до сверх редких. Blizzard определенно надо ввести похожие реагенты в луте 2.0. Конечно, они не будут называться рунами, ведь это уже название занято рунами умений, но они должны существовать в другой форме. Они должны быть чем-то, что мы можем найти в игре убивая врагов и, что более важно, очень цениться в крафте.
Ох, я думаю я нашел подходящее место для их дропа.
Вы наверняка помните встречи в игре с монстрами с фиолетовыми и уникальными именами. Но зачем же они? Единственный ответ, который приходит на ум - это для ачивки. Конечно, некоторые из них в игре ради забавы, как Джей Уилсон, но в большинстве случаев их существование не имеет никакого смысла. Так почему бы не дать им этот смысл? Blizzard может привязать эти редкие крафтовые материалы к их таблице дропа с очень низким шансом. Сделать их еще немного толще, в плане здоровья и урона, как ключники - и это будет идеально. Ну и дать им чуть больше рандома в появлении, чтобы их нельзя было так просто фармить - получится отличная фишка.
Есть 82 уникальных монстра, как часть достижения "Уникальная коллекция", дать им всем шанс на дроп уникального крафтового реагента может быть отличным способом оживления крафта. И сделать их привязанными к аккаунту, как и эссенции, и вы получите мир, где игроки играют так, как надо.
Если вы играете подобно мне, ваш сундук и сумки уже должны быть полны предметом, и вам просто некуда складывать еще больше материалов для крафта. Следующая идея - дать всем плюшкиным больше свободного пространства.
Это ведь так прекрасно, иметь разные сумки для оружия и брони, крафтовых материалов, камней и будущей гадалки. Пускай поднимаемые предметы автоматически помещаются в свою сумку, и вы получите одну из самых приветствуемых фич, которую большинство одобрит.
Так, идем дальше, надо подчистить что-то, чего я не хотел бы вообще видеть - 15 градаций камней. Следует уменьшить количество на первых трех сложностях до одного камня на каждую, ведь в них нет никакого смысла.
Удаление этих "ступеней" должно также сопровождаться уменьшением шанса дропа. И раз мы уже говорим про дроп камней, я не вижу причин почему мы не можем иметь все градации качества камней в виде дропа, но с низким шансом дропа. Как минимум - это позволит игрокам играющим без аукциона получить топовые версии. Не похоже что апгрейд камней является хорошим способом вывода золота, мы может найти другой, лучший.
Гадалка
Все знают, что она будет в аддоне, но как она будет работать - это до сих пор загадка. У нее может быть крафт эликсиров либо зелей, но скорее всего она будет делать апгрейд вещей либо зачарования. Я постарался прийти к идеи которая будет работать не только на прогресс предметов, но и как главный метод вывода вещей и золота из игры.
Это было очень трудно, прийти к этой идеи, как же ей следует работать. Очевидно, что надо избегать системы, когда игрок может найти лишь один предмет и обновлять и обновлять его, пока не получит лучший предмет в игре. Поэтому я не включил реролл статов в мою версию гадалки. Я думаю, что если не давать возможность менять аффиксы вещи - это все еще будет давать игрокам стимул искать лучшее. Взамен моя версия фокусируется только на апгрейде оригинальных аффиксов вещи. Эти аффиксы можно повышать до их максимального значения, но ценой все больших и больших затрат, чем ближе к максимальному значению аффикса. Вот, взгляните на пример ниже, как может работать апгрейд шанса крита на этом шлеме.
Как вы можете видеть выше, достаточно поместить предмет для апгрейда в меню гадалки, и вы сразу увидите максимальные значения аффиксов присутствующих на предмете. Выбирая каждый аффикс вы будете видеть сколько будет стоит апгрейд и сколько на него надо материалов. Разные статы должны требовать разные материалы, материалы должны быть комбинацией как обычных, так и привязанных к учетке. Это пресечет простую покупку нужных материалов на аукционе, ведь надо будет играть, дабы собрать эти реагенты, как эссенции сейчас.
Второе, что вы должны были заметить, это апгрейд крита всего на 0,5%. А цифры так и должны быть большими, такая стоимость будет основным методов вывода золота из игры и очень вероятно, что большинство игроков захочет обновить так предмет. Но самую важную часть идеи вы не видите на картинке. Эта часть - это повышение стоимости соизмеримо с значением аффикса.
В примере выше вы видите примерные значения, и их стоимость растет с самим аффиксом. Это, в какой-то мере, имитирует текущую систему с крафтом камней.
Легендарные вещи
Это очень важное и одно из моих самих любимых изменений в луте 2.0. Разработчики, особенно Трэвис Дэй, уже сказали, что хотят сделать легендарки более влияющими на игру. Влияющими на взаимодействие вещей со скиллами, пассивками и выбором самих вещей. Там, скорее всего, будет много разных типов вещей, которые будут составлять общую картинку, давайте глянем на некоторые.
Классовые легендарки и сэт-бонусы имеют наибольший потенциал, если придут на вещи меняющие работу скиллов и пассивок. Серьезно, только добавление на вещи опции, меняющей скилл и доступной всем классам, будет бессмысленно.
Я не вижу чтобы любой класс получил в дополнении новые руны. Что я вижу - это все получат новый пустой слот для руны.
И какая же руна будет в этом слоте? Ответ - зависит от предметов на вас!
Когда я только начинал прикидывать, как же добавить новые эффекты рун на предметы, у меня не было пустого слота руны. И проблема, на которую я натыкался - а если кто-то не хочет использовать новую руну, которую дает предмет? Им что, стоит отказаться от этого предмета, и искать что-то другое? Вот так ко мне пришла идея пустого слота, теперь одев предмет с новой руной - она не будет сразу использоваться, игрокам будет дан выбор, брать ее, либо любую другую руну.
Прелесть подобной системы в том, что она предоставляет куда большую глубину игры, чем теперешняя. Сейчас в игре, получив 60 уровень, вы заканчиваете получение всех ваших навыков. С такой системой, даже на 60 уровне, вы сможете открывать новые билды, базируясь на таких вещах. Помните идею о супер редких предметах, о которых я говорил выше? Представьте, что вы играете игру целый год, и наконец к вам попадает в руки один из этих супер редких предметов, с новой руной, весь ваш стиль игры либо билд может измениться полностью. Это будет держать игру свежей, игроки не будут просто бегать по форумах, в поисках лучшего билда и менять свои навыки навечно. Взамен новые билды будут постоянно открываться, но не у всех будет к ним доступ. И эта идея может идти еще глубже, когда для нового билда надо не одну новую вещь, а 2 или 3, с новыми рунами, которые доступны только на этих вещах. Комбинировать разные вещи, чтобы создавать новые билды, кто мог себе такое представить? Даже если Blizzard добавит всего один такой новый предмет позднее, он может иметь потенциал по созданию новых билдов.
Следующий тип предметов, который я затрону - это классовые вещи.
Это может добавить новые бонусы к пассивкам, либо сами пассивки. В этом примере я дал прямой бонус к пассивке варвара Brawler. Вроде это просто, но в конце ведь дописано "в рамках радиуса сбора". Хмм, я ведь только что сделал один бесполезный аффикс потенциально полезным для всего класса?
На что я надеюсь - вы не примите этом пример как попытку сделать каждый аффикс таким же хорошим, как и любой другой. Пусть вещи просто сделают это возможным. Представьте, что есть щит, который меняет механику урона шипов, позволяя их стакать, либо булава, которая накапливает на вас броню, заодно повышая урон одного из ваших скиллов. Такие возможности бесконечны, и я очень надеюсь, что Трэвис Дэй работает именно над такими идеями.
Следующий, и последний тип легендарки, который не будет давать никаких бонусов к рунам либо скиллам. Взамен он будет давать уникальные фишки, которые будут давать вам новые методы игры и экипирования вашего персонажа. Представьте себе, что вы нашли Girdle of Giants.
В заключение
Если вы добрались до этого места, я вам аплодирую и спасибо, что потратили время на изучение моих идей. Как вы видите, я очень пылкий, когда дело доходит до Diablo, особенно если это касается поиска вещей. Я думаю, что работая вместе, сообщество Diablo и Blizzard может наконец достичь той точки, когда все мы сможем назвать Diablo 3 величайшей ARPG когда-либо созданной.
Немного комментариев, немного имхо, кому интересно:
Комментарии
Аплодирую этому парню стоя! Побольше б таких людей работало над созданием игры.
Именно. Реализация увиденного в этой статье увеличивает нагрузку на сервера, уменьшая выручку на РМАХе. Вот счастье то хозяевам проекта!
Идея с МФом вполне может оказаться годной с точки зрения Близзов, единственное, что она слишком хардкорна и массе людей не придется по вкусу.
Что такое МФ? Мф - это своего рода наживка сейчас, точнее прикормка заставляющая людей качать парагон в стремлении увеличить шанс дропа. Т.е. механизм заставлюящий людей играть и дающий им глобальную цель и стимул. Минус парагона - он имеет максимум и в конечном итоге игрок достигая максимума теряет цель.
И если идею автора переработать, т.е. увеличить кап МФ в 1000% (800 или 666%) (при одновременном снижении шанса дропа, что в принципе и планируют сделать, что 1000%, что 500% - разницы особой нет, так как это просто числа "для красоты", а сами шансы и проценты дропа лежат глубже и ниже). Т.е. оставляем парагон, все бонусы от него дабы люди не расстраивались и радовались дальнейшей прокачке, а набивание этой вот (не Нефалемской уже) а Задротской доблести сделать сохраняемой при выходе из игры, т.е. чтобы она копиться могла и в течении месяца...
, а вот при смерти. чтобы не сбрасывалась до нуля, а снижалась в каком либо количестве. И еще бы хорошо ее подымать за голду, эдакого баффера ввести - платишь ему миллион, он тебе 10 пунктов подымает. Все довольны, задроты могут задротить, донатеры - вливать, казуалы - играть по часу в неделю после работы и так далее.
И 500 стаков это конечно для совсем упоротых и хцшников. Поэтому хватит сотни, а то и 50 и надо ввести аукцион на хц. =D
Если делать отдельную лигу, то делать лигу, где вообще нет обмена, а только выбитый шмот и точка.
Эти бы слова да "богу в уши".
давайте глянем на легендарные двуручные мечи
да омг кому они нужны и кто с ними ходит, ни 1 человек в жизни не поменят 1200 дпс пуху с критом дыркой на двучку чтобы она там не дала
а если они дадут всем крафтить туже мемпу до 6 крита - уменьшение шанса дропа тупо не пригодится, у всех будет супер шмот
а так - ну хоть чтото делают:D
Потому что до этого нужно глянуть на легендарные пояса которые придумал автор. И вот раз и два двурушника в каждой. Только нужно ещё специальный шлем выбить чтобы репа не трескалась от жадности.
Передать этому фанату надо что Д3 это аукцион, а аукцион это камень Д3. Дальше предлагать нет смысла пока все это тянет игру на дно.
Данный фанат не дурак. Он ясно дал понять, что не в восторге от аукциона, но понимает, что тот никуда не денется. Потому и предлагает всякое исходя из данности.
Если бы это был патчноут опубликованный близами - яб сцал кипятком от радости...
а давайте уберем мф от паралона! и тогда все будут бегать на аду см 10 и иметь такой же шанс что папки на пекле 10.
Генеальная статья! А предложение про гадалку просто шедеврально! Было бы замечательно, если хотя бы половину из этого реализовали =\
А вы ещё спрашиваете, почему разработчики так долго возятся. Вот эта статья ярчайший пример. Хороших идей миллион. Но когда начинаешь примерять их на игру, всё расползается по швам. Тут ведь 90% идей нежизнеспособны для тех, кто играет по 40 минут в день и для новичков. Очевидно, что автор, придумывая всё это, думал только о себе. А Близзы вынуждены думать о всех нас. О всех. Взять любую из этих идей и попытаться прмерить её на все типы игроков, то она либо развалится нафик, либо координально изменитя.
В общем автору за старание — 5
За геймдизайн — 2.
lol
откуда у людей не фармящих аукцион 150кк?
Это не такие уж большие деньги. Набираются часов за 300, я думаю.
И я не понимаю одного: почему бы близам не сделать для крафта необходимым наличие белой вещи нужного типа? Это раз и навсегда решит вопрос белых вещей. Как было в D2, когда Чарси зачаровывала шмот.
Парень круто поработал, это говорит о том что что-то изменить может любой. Единственное у меня вопрос по поводу мечей двуручных. Все знают что они гамно в игре и ими никто не играет. Разве что их баланс поменяют, а так не вижу толка )
все это красиво звучит, кроме одного... я вообще против привязки каких-либо игровых предметов к учетке в онлайн играх, мешать сингл и онлайн в одном флаконе это кощунство! я сторонник того что должно быть либо то либо другое. так как будет убран аукцион и вернется старый добрый бартер, то я бы хотел иметь способы обмена одного редкого предмета на другой, будь то реагенты о которых говорил автор или легендарки. разве не для того игра - онлайн, что-бы взаимодействовать с другими игроками? бартер призван быть полезным именно в таких аспектах игры. какой от него смысл если нельзя обменять одну редкую вещь на другую?
можете в меня кидать помидоры, но я не желаю играть в сингл мод онлайн игры Оо. эх, вспоминается д2, когда я не мог фармить hell боссов и как это изменила упавшая мне руна Ber в the pit... а если бы она была привязана к учетке..?
Страницы