Рекламушка :)

Не все то золото, что блестит

Умолкли фанфары последних интервью с разработчиками, вновь наступило томительное ожидание ноября и новых анонсов.

Но ждать - не значит унывать, чем пользуются игроки. В частности канадский игрок MrMonstrosity, который решил представить сообществу очередную пачку своего видения будущих изменений и нововведений:


Если вы спросите любого ветерана Diablo о самом памятном моменте из всей игры, зачастую вспоминают дроп - легендраку (уник), который было невозможно выбить; руну, которая требовалась для крутого рунворда; либо просто легендарка с идеальными статами - чувства от дропа всего этого всегда были одинаковы (ну ладно, кроме выпадения Windforce, Tyrael’s Might или руны Zod). Некоторые могут даже вспомнить время, акт, локацию или даже монстра, с которого упал такой памятный предмет. Как мы можем обеспечить такие же памятные чувства от дропа в Diablo III?

Шанс дропа

Шанс дропа менялся радикально со времен релиза. Я помню, когда игра только вышла, я прокачал до максимального уровня почти двух персонажей, прежде чем увидел первую легендарку. Я не очень возражал против низкого шанса дропа (даже когда эти предметы были обычно хуже рарок), но это был большой разрыв в сравнении с Diablo II, где не мог закончить первый акт нормала, не увидев хоть один дроп уника. Если в Diablo II все предметы были доступны на высшей сложности, то в Diablo III они разбросаны по четырем сложностям. Это несколько уменьшает количество легендарных предметов, которые можно найти.

Хорошей новостью стало то, что в будущем "Луте 2.0" все легендарки будут доступны на всех сложностях. Я не буду углубляться в детали, которые и так всем известны, а лучше давайте глянем на новые возможности, которые он открывает. Возможность сменить шансы дропа. Чтобы я хотел увидеть, так это возвращение к разным шансам дропа внутри одного типа предметов. Я не стал бы возражать против статистически невозможного дропа, если бы он компенсировался другими, более простыми вещами.

Как пример, давайте глянем на легендарные двуручные мечи. Сейчас, в патче 1.0.8, если вы находите такой меч на инферно, то это могут быть лишь 4 меча. С новой системой это число возрастет до 9, а это в два раза больше. Теперь у нас есть достаточно предметов одного типа, чтобы сделать разные шансы.

Сложная часть этого баланса дропа - аукцион. В Diablo II редчайшем предметом была Tyrael's Might, с наивысшим шансом дропа с последнего босса в игре. Знаете какой был шанс? Шокирующие 1:409739 (при 0 МФ и соло игре). Учитывая что в Diablo II не было аукциона, даже увидеть ее на другом игроке уже было подвигом. Если Blizzard попробует сделать идентично в Diablo III, то эту цифру надо будет поднять до миллионов, из-за аукциона.

Также можно добавить что-то для усиления чувства восторга, и, заодно, помочь людям опознавать редкость визуально. Пример - добавить разные эффекты частиц в столб легендарки, дабы можно было сразу увидеть, что упало нечто ценное. Не знаю как вы, а я завидев бы двуручный меч с искрящимся столбом, как на Grandfather в примере ниже, сразу бы начал прыгать от радости.

Как круто это может быть, особенно для новых игроков, либо для не очень информированых, узнать насколько им ценная вещь упала без посещения аукциона для сверки цены. Каков порядок крутости (редкости) легендарных шлемов ниже?

В одном из последних интервью Трэвис Дэй говорил, что он хочет чтобы предметы запоминались. Он даже сравнивает эти желаемые чувства с получением легендарного меча Thunderfury в WoW. И я молюсь, чтобы это упоминание Thunderfury было не просто примером мощи предмета, а и примером того, что не у всех он был, и надо было приложить много усилий, дабы его получить, это даже не включая элемент удачи. Он не будет иметь ценности, если весь сервер будет бегать с ним, зато люди знали вас и вашу гильдию, за то, как вам повезло получить его - и вот это запоминалось.

Также, затрагиваю эту тему, я хочу озвучить свое мнение по поводу трансмогрификации в Diablo III. Не включайте туда легендарные вещи. Уникальные модели так же важны, как и уникальные аффиксы. Делайте что хотите с рарками, но не трогайте легендарки. Но если таки решите их включить - то пускай это будут только те легендарки, которые ваш персонаж лично идентифицировал, как минимум это позволит сохранить дух редкости.

Так что прошу, Blizzard, отойдите уже от концепции редкости со случайными статами.

Награда за охоту

В корнях серии Diablo лежит самая важная часть игры - охота за предметами. Это поиск редких вещей, который заставляет вас не спать ночами, и убивать демона за демоном, в надежде на ту самую вещь.

Но с появлением аукциона охота за предметами изменилась, вместо поиска вещей в игровом мире, стали искать сделки на аукционе. Игроки получают лучшую награду за сидение вне игры. Аукцион никуда не денется, так что как мы можем дать стимул тем, кто все еще играет в игре?

Награда за открытие

Эта идея еще нигде не всплывала, и она застряла у меня в голове еще со времен игры в Diablo 2 и, как я думаю, несет много полезного. Впервые она пришла мне в голову, когда я делал забеги на Мефа ночью, давным-давно. Я держал рядом с собой ручку и бумагу, чтобы записывать какие же уники мне упали, что из этого я мог использовать не только чтобы передать младшему брату, а и для моей собственной коллекции предметов (ачивки с ручкой и бумагой, лол).

Идея - привязать бонус, скорее всего маленькое увеличение статов, к обнаружению вещей. Это такая простая идея и я чувствую, что она может сделать игру лучше. Как пример идеи я использовал интерфейс достижений.

Заметили, что я использовал слово "идентифицировать"? Это простой метод убедиться, что люди не могут просто купить предмет на аукционе и получить все преимущества, игроки будут вознаграждаться за игру не на аукционе. Бонус не должен быть большим, просто такая маленькая приятная награда за старания (или удачу). Конечно, кое-то может просто купить или обменять не идентифицированный предмет вне аукциона, но это будет гораздо сложней сделать, особенно если принять корректировки шансов дропа.

Вот представьте, вы ищите Maximus и находите Warmonger, разве это не круто получить увеличение урона двуручными мечами на 1% просто за то, что вы распознали предмет того же типа. И даже лучше, если бонусы будут общими на аккаунт, как ачивки, так найдя что-то своим варваром, вы можете обеспечить маленькое усиление другого класса. Я думаю, что это отличная идея в плане развития персонажа со временем. Как другой бонус за идентификацию вещи, можно добавить возможность трансмогрификации (если эта функция будет, надеюсь что ее не будет) других вещей этого же типа в эту модель.

Следующая идея для любителей истории и коллекционирования. Если игра крутится вокруг крутых предметов, почему мы не знаем их историю? В игре есть журнал, большую часть которого попросту игнорируют. Почему бы не добавить туда секцию для всех редких вещей, которые мы будем находить?

Не знаю как вы, но есть много предметов, типа Grandfather'а, о которых я хотел бы узнать больше. Я уверен, что сценаристы Blizzard могут подбросить нам косточку, история Diablo очень богата.

МФ

Ах, это стат все любят и ненавидят одновременно. Как и в Diablo 2, МФ очень ценный стат. Сколько людей меняли вещи ради его прироста в момент убийства элиты. Blizzard исправили это, уровни парагоне теперь делают этот аффикс на вещах бесполезней с каждым уровнем, вплоть до 100. Это был сильный бонус и исправление проблемы переодевания, но это также создало новую проблему, заставляя игроков играть персонажем с наивысшим уровнем парагона.

Цитата из недавнего интервью с разработчиками просто застала меня врасплох:

Official Blizzard Quote (ссылка)
Мы определенно говорили о вещах в стиле открепления уровней парагона от персонажей и привязку его к учетной записи. Так любое время, проведенное вами в игре, будет вознаграждаться, и вы не будете чувствовать потерю времени играя новыми персонажами либо испытывая другие стили игры.

Я думаю так же, как и Трэвис. Мне всегда хочется поиграть другими классами, а не своим варваром, но что-то постоянно меня возвращало обратно, и это "что-то" - это уровни парагона. Останавливала ли меня маленькая потеря основных статов? Нет, это был лут, который я не получал, ведь мне так не хватало моего МФа, даваемого парагонами. Я пожертвую тремя сотнями основного стата, ради смены персонажа на одну ночь, но когда дело доходит до жертвы потенциальным дропом - тут уже просто ни единого шанса.

Но я думаю, что сделать уровни парагона едиными на учетную запись - это совершенно не правильно. Это ведь награда для игроков, достигших 60 уровня, за прогрессирование дальше, не сокращайте этот путь на 1/5. Почему бы, взамен, вам не согласиться со мной и не удалить МФ с вещей и парагонов. Ого, вы чувствуете это? Это называется свобода, свобода играть любым персонажем, и не жертвовать при этом добычей.

Так, если мы больше не получаем МФ с вещей и парагона, откуда его теперь брать? Почему бы нам не переместить его на нефалемскую доблесть, примерно так:

  • Убрать кап в 5 стаков НД
  • Установить кап МФ в 500%
  • Давать разное количество МФ за стак НД в зависимости от СМ
  • Получать нефалемки на любом уровне, не только на 60
  • Терять стак НД за каждую смерть
  • Понижать необходимость в МФ в общем

Это может выглядеть примерно так:

Простые изменения, правда? Но теперь гляньте, сколько проблем мы только что решили:

  • Вознаграждение за игру на более высоких СМ (как МФ набивается быстрее)
  • Вознаграждение за длительное нахождение в одной игре и забег через все акты
  • Персонажи низкого уровня получают те же шансы нахождения легендарок
  • Нет наказания за игру персонажами с низким уровнем парагона (нет МФ)
  • Остановит вагонов на высоких СМ (если постоянно умирать - оно не будет того стоить)
  • Может помочь в борьбе с ботами
  • Игрокам не нужен будет кап МФ, чтобы находить хорошие предметы, уверен, это должно помочь, но не так, как сейчас

В общем, я думаю, что это правильное направление для игры и это должно решить много проблем с МФом и поиском вещей. Трудно себе представьте, что такой важный каноничный стат серии Diablo стал больше проблемой, чем забавой, но это так. Я оставлю вам забавный предмет, который может быть связан с этими изменениями, наслаждайтесь.

Крафт

Крафт имеет огромный потенциал стать одной из самых интересных частей Diablo 3. Ну, не только это, но он может быть единственным способом поправить экономику. Игре чуть больше года - а у нас уже огромная инфляция, как результат отсутствия вывода вещей или золота. Так что можно сделать с крафтом, дабы удерживать экономику?

Разбор вещей

Что точно надо сделать, так это поднять желание разбирать вещи. Да, у нас есть сера, но я не понимаю, почему Blizzard сделали шанс в 100% ее получения с разбора легендарок. Могу предположить, что это имело смысл при релизе, когда легендарки было сложно найти, но после поднятия шанса дропа им следовало также убрать и 100% шанс на серу.

Я уже предлагал эту идею, про новые типы серы, но упомяну про нее еще раз. Идея - чтобы при разборе легендарок был маленький шанс дать особенную серу, в зависимости от стихии разбираемого предмета.

Это также должно быть частью переработки рецептов для всех крафтеров. Очевидно, что рецептам нужна корректировка, прежде чем это можно будет реализовать, но я уверен, что мы увидим это вместе с лутом 2.0. Это определенно увеличит вывод легендарок с экономики.

Легендарные крафтовые материалы

В Diablo 2 у нас были руны, которые были основным реагентом для крафта. И разброс рун был велик, от постоянно падающих, до сверх редких. Blizzard определенно надо ввести похожие реагенты в луте 2.0. Конечно, они не будут называться рунами, ведь это уже название занято рунами умений, но они должны существовать в другой форме. Они должны быть чем-то, что мы можем найти в игре убивая врагов и, что более важно, очень цениться в крафте.

Ох, я думаю я нашел подходящее место для их дропа.

Вы наверняка помните встречи в игре с монстрами с фиолетовыми и уникальными именами. Но зачем же они? Единственный ответ, который приходит на ум - это для ачивки. Конечно, некоторые из них в игре ради забавы, как Джей Уилсон, но в большинстве случаев их существование не имеет никакого смысла. Так почему бы не дать им этот смысл? Blizzard может привязать эти редкие крафтовые материалы к их таблице дропа с очень низким шансом. Сделать их еще немного толще, в плане здоровья и урона, как ключники - и это будет идеально. Ну и дать им чуть больше рандома в появлении, чтобы их нельзя было так просто фармить - получится отличная фишка.

Есть 82 уникальных монстра, как часть достижения "Уникальная коллекция", дать им всем шанс на дроп уникального крафтового реагента может быть отличным способом оживления крафта. И сделать их привязанными к аккаунту, как и эссенции, и вы получите мир, где игроки играют так, как надо.

Если вы играете подобно мне, ваш сундук и сумки уже должны быть полны предметом, и вам просто некуда складывать еще больше материалов для крафта. Следующая идея - дать всем плюшкиным больше свободного пространства.

Это ведь так прекрасно, иметь разные сумки для оружия и брони, крафтовых материалов, камней и будущей гадалки. Пускай поднимаемые предметы автоматически помещаются в свою сумку, и вы получите одну из самых приветствуемых фич, которую большинство одобрит.

Так, идем дальше, надо подчистить что-то, чего я не хотел бы вообще видеть - 15 градаций камней. Следует уменьшить количество на первых трех сложностях до одного камня на каждую, ведь в них нет никакого смысла.

Удаление этих "ступеней" должно также сопровождаться уменьшением шанса дропа. И раз мы уже говорим про дроп камней, я не вижу причин почему мы не можем иметь все градации качества камней в виде дропа, но с низким шансом дропа. Как минимум - это позволит игрокам играющим без аукциона получить топовые версии. Не похоже что апгрейд камней является хорошим способом вывода золота, мы может найти другой, лучший.

Гадалка

Все знают, что она будет в аддоне, но как она будет работать - это до сих пор загадка. У нее может быть крафт эликсиров либо зелей, но скорее всего она будет делать апгрейд вещей либо зачарования. Я постарался прийти к идеи которая будет работать не только на прогресс предметов, но и как главный метод вывода вещей и золота из игры.

Это было очень трудно, прийти к этой идеи, как же ей следует работать. Очевидно, что надо избегать системы, когда игрок может найти лишь один предмет и обновлять и обновлять его, пока не получит лучший предмет в игре. Поэтому я не включил реролл статов в мою версию гадалки. Я думаю, что если не давать возможность менять аффиксы вещи - это все еще будет давать игрокам стимул искать лучшее. Взамен моя версия фокусируется только на апгрейде оригинальных аффиксов вещи. Эти аффиксы можно повышать до их максимального значения, но ценой все больших и больших затрат, чем ближе к максимальному значению аффикса. Вот, взгляните на пример ниже, как может работать апгрейд шанса крита на этом шлеме.

Как вы можете видеть выше, достаточно поместить предмет для апгрейда в меню гадалки, и вы сразу увидите максимальные значения аффиксов присутствующих на предмете. Выбирая каждый аффикс вы будете видеть сколько будет стоит апгрейд и сколько на него надо материалов. Разные статы должны требовать разные материалы, материалы должны быть комбинацией как обычных, так и привязанных к учетке. Это пресечет простую покупку нужных материалов на аукционе, ведь надо будет играть, дабы собрать эти реагенты, как эссенции сейчас.

Второе, что вы должны были заметить, это апгрейд крита всего на 0,5%. А цифры так и должны быть большими, такая стоимость будет основным методов вывода золота из игры и очень вероятно, что большинство игроков захочет обновить так предмет. Но самую важную часть идеи вы не видите на картинке. Эта часть - это повышение стоимости соизмеримо с значением аффикса.

В примере выше вы видите примерные значения, и их стоимость растет с самим аффиксом. Это, в какой-то мере, имитирует текущую систему с крафтом камней.

Легендарные вещи

Это очень важное и одно из моих самих любимых изменений в луте 2.0. Разработчики, особенно Трэвис Дэй, уже сказали, что хотят сделать легендарки более влияющими на игру. Влияющими на взаимодействие вещей со скиллами, пассивками и выбором самих вещей. Там, скорее всего, будет много разных типов вещей, которые будут составлять общую картинку, давайте глянем на некоторые.

Классовые легендарки и сэт-бонусы имеют наибольший потенциал, если придут на вещи меняющие работу скиллов и пассивок. Серьезно, только добавление на вещи опции, меняющей скилл и доступной всем классам, будет бессмысленно.

Я не вижу чтобы любой класс получил в дополнении новые руны. Что я вижу - это все получат новый пустой слот для руны.

И какая же руна будет в этом слоте? Ответ - зависит от предметов на вас!

Когда я только начинал прикидывать, как же добавить новые эффекты рун на предметы, у меня не было пустого слота руны. И проблема, на которую я натыкался - а если кто-то не хочет использовать новую руну, которую дает предмет? Им что, стоит отказаться от этого предмета, и искать что-то другое? Вот так ко мне пришла идея пустого слота, теперь одев предмет с новой руной - она не будет сразу использоваться, игрокам будет дан выбор, брать ее, либо любую другую руну.

Прелесть подобной системы в том, что она предоставляет куда большую глубину игры, чем теперешняя. Сейчас в игре, получив 60 уровень, вы заканчиваете получение всех ваших навыков. С такой системой, даже на 60 уровне, вы сможете открывать новые билды, базируясь на таких вещах. Помните идею о супер редких предметах, о которых я говорил выше? Представьте, что вы играете игру целый год, и наконец к вам попадает в руки один из этих супер редких предметов, с новой руной, весь ваш стиль игры либо билд может измениться полностью. Это будет держать игру свежей, игроки не будут просто бегать по форумах, в поисках лучшего билда и менять свои навыки навечно. Взамен новые билды будут постоянно открываться, но не у всех будет к ним доступ. И эта идея может идти еще глубже, когда для нового билда надо не одну новую вещь, а 2 или 3, с новыми рунами, которые доступны только на этих вещах. Комбинировать разные вещи, чтобы создавать новые билды, кто мог себе такое представить? Даже если Blizzard добавит всего один такой новый предмет позднее, он может иметь потенциал по созданию новых билдов.

Следующий тип предметов, который я затрону - это классовые вещи.

Это может добавить новые бонусы к пассивкам, либо сами пассивки. В этом примере я дал прямой бонус к пассивке варвара Brawler. Вроде это просто, но в конце ведь дописано "в рамках радиуса сбора". Хмм, я ведь только что сделал один бесполезный аффикс потенциально полезным для всего класса?

На что я надеюсь - вы не примите этом пример как попытку сделать каждый аффикс таким же хорошим, как и любой другой. Пусть вещи просто сделают это возможным. Представьте, что есть щит, который меняет механику урона шипов, позволяя их стакать, либо булава, которая накапливает на вас броню, заодно повышая урон одного из ваших скиллов. Такие возможности бесконечны, и я очень надеюсь, что Трэвис Дэй работает именно над такими идеями.

Следующий, и последний тип легендарки, который не будет давать никаких бонусов к рунам либо скиллам. Взамен он будет давать уникальные фишки, которые будут давать вам новые методы игры и экипирования вашего персонажа. Представьте себе, что вы нашли Girdle of Giants.

В заключение

Если вы добрались до этого места, я вам аплодирую и спасибо, что потратили время на изучение моих идей. Как вы видите, я очень пылкий, когда дело доходит до Diablo, особенно если это касается поиска вещей. Я думаю, что работая вместе, сообщество Diablo и Blizzard может наконец достичь той точки, когда все мы сможем назвать Diablo 3 величайшей ARPG когда-либо созданной.


Немного комментариев, немного имхо, кому интересно:


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя NeilTur

Охренеть! Спсибо за перевод)

Аватар пользователя Barudzo

спасибо за перевод

Аватар пользователя Vilgar

про мф и стаки бред на самом деле, все будут ломиться фармить см10, а для этого пойдут на аук покупать шмотки, чтобы не чувствовать себя ущербами на низких см

Аватар пользователя DimonamoN

спасибо за транслэйт)
жду гадалку еще больше (не факт, что она будет обладать всеми функциями, что расписаны в статье, но то, что она нужна - 100%)

Аватар пользователя XWZXWZ

Работа грандиозна, 80% идей понравились :)

Аватар пользователя Nice

А по мне так те же яйца только в профиль, подробно я особо не читал , но могу сказать одно - Ребята вы серьезно думаете, что это то что надо , чтоб сделать игру нашей мечты ? Я думаю для всех на данном этапе развития игр понятно, что то что было 10 лет назад уже не цепанет так, взять в пример тот же д2, да если бы игра была на нее похожа во всем вы бы так же плевались через пол года - год, что игра не торт. Сейчас уже надо делать и искать совершенно иные пути развития игр. Сам я вижу выход из сложившийся ситуации только добавлением какого-либо соревновательного состава будь то пвп или что-то завязанного на пве, конечно как вариант поддерживать интерес путем выкатывания патчей раз в месяц, но это не про этих слоупоков.

Аватар пользователя recstar

одним PvP сыт не будешь,так как в первую очередь игра ориентированна на PvE.
А идеи данного товарища очень неплохи,точнее он их очень хорошо приподнес. Их мало,чтобы надолго заставить игроков играть в игру,но это все же больше чем делают сами близзард.
А про не цепанет то ,что было 10 лет назад....ну не цепануть может,только если это не изменят под нынешнее время,а если преподнести это в другой обертке ,то вполне неплохо.
Нынешняя проблема д3 связана лишь с нежеланием сотрудников данной компании работать над игрой.

Аватар пользователя blazan

И много таких разработчиков, которые больше работают над коробочным синглплеером, спустя год после релиза?

Аватар пользователя recstar

а много таких разработчиков ,которые и за год после релиза ничего не смогли привнести в игру ? естественно из разряда "стоящее и интересное".

Аватар пользователя blazan

Открываем поисковик - находим лучшие игры 2012.
http://www.metagames.ru/pc/year_top/2012/
Не спорю, все игры хорошие и вполне имеют право находится в этом списке. Но как у остальных проектов с обновлениями на текущий момент? Что "стоящего и интересного" привнесено?

Аватар пользователя recstar

эмм,большая часть игр вообще сингловые. т.е прошел компанию и забыл.
Второе,жанры данных игр очень похожи ....shooter и action rpg ,прям двойники.
Третье, я тож могу кидаться ссылками. Вот сколько было сделано в Tribes: Ascend (http://www.tribesascendwiki.com/Patches). в гилде на скок я знаю тоже многое привносится и фиксится, причем не через 3 месяца после нахождения бага, а почти сразу же.

Аватар пользователя blazan

Дьябло тоже сингловая, прошёл и забыл. Мультиплеера как такового нет, есть кооп. Именно поэтому практически все обновления в ней улучшают существующий геймплей.
А жанр это другое немного. Те же МХ и ПОЕ это ммо. Хотя жанр тот же.
Гилда - это тоже ммо (условно бесплатная бесплатная, кстати). Там прибыль напрямую от количества обновлений зависит.

Аватар пользователя Nice

Не надо так буквально все воспринимать, я лишь хотел сказать, просто добывать вещи или кого-то там убивать для добычи вещей это уже не пройдет. Да, мы можем в это играть день, два, месяц, пол года ну или там год как самые упоротые, но рано или поздно это надоест так как сама идея фарм ради фарма уже устарела. И не надо обманывать самих себя, другая обертка это другая обертка и она приедается в разы быстрее. К сожалению близы уже не та компания, которая способна идти на какие-то риски и изобретать велосипед, но мб я ошибаюсь и да лучше бы я ошибался и надеюсь анонс титана когда бы он не настал меня в этом разубедит.
А вообще... рискну получить кучу камней в мой огород, но... как бы то ни было игра очень сильно напоминает д2, пусть даже тут нет нет многих фишек и пусть она упрощена до безобразия, но увы, это те же яйки ток в профиль, конечная цель обеих игр - вещи и увы как я уже писал эта идея в наше время не несет долгоиграющей радости.

Аватар пользователя recstar

да за что кидать яйца, все вы правильно описали. Просто многие оборачиваются на д2 ,лишь чтобы показать ,насколько д3 ,кхм , ущербна даже в сравнении с предшественницей. Ущербна не в плане динамичности или графики,а наполнения,так как в д2 его в разы больше,даже если те старые идеи нынешним игрокам не нужны,их все же было в разы больше,чем есть сейчас в д3.

Аватар пользователя Nice

Ну да, Вы правы, но опять же, если наполнять игру всякими свистелками и перделками, а конечный результат - вещь, это лишь продлит время игры, но усилит в итоге разочарование в ней имхо. Думаю это можно увидеть на примере д3 очень хорошо, пусть мб тут этих свистелок меньше чем в д2, однако, разочарованию фанов нет предела, но даже если бы тут было, как предлагает фанат больше чего-то интересно итог был один и тот же, просто его приход был бы чуть более поздним.

Аватар пользователя blazan

Спасибо за перевод.
В английском переводе упустил момент про дроп высокоуровневых камней. Чушь собачья.
А за вменяемый обзор так и вовсе огромная благодарность.

Аватар пользователя chineek

Критика местами не уместна - про МФ пункт у автора как раз самый разумный на мой взгляд (про гадалку предложение имхо не очень - это "не круто" (c) брать любую шмотку и апгрэйдить ее до посинения). Почему так привязались к цифрам? кто сказал что 500 стаков на см1 надо набирать? Достаточно взять +10% на см1, +12% на см2 и т.д. вплоть до +30% за пак на см 10 (50 паков на см1, и 17-18 стаков на см10 до капа). Можно сделать и нелинейную зависимость от СМ. Это, как говорится, adjustable. Сама идея очень даже неплоха. В зависимости от текущего МФ у игрока ему просто надо будет набрать меньше стаков и тем кто любит короткие сессии просто понадобится побольше родного МФ. Эту идею можно очень круто развить и дополнить.

Бонусы за ачивки тоже приятное дополнение. Например в том же WoW за какую-то крутую ачивку давали самого быстрого маунта - почему бы и нет?

Аватар пользователя blazan

А родной МФ автор предлагает выпилить.
Маунт не прибавляет к дпсу. А для повышения чсв в Д3 есть флаги.

Кстати было бы неплохо добавить различных украшалок в и игру. Но это надо деликатно делать хорошенько обдумав.

Аватар пользователя Padladin
blazan написал(а):
Кстати было бы неплохо добавить различных украшалок в и игру. Но это надо деликатно делать хорошенько обдумав.
Ты точно не из близзов?
Аватар пользователя blazan

Padladin Я бы с удовольствием ответил "ты раскрыл меня", но увы.

Аватар пользователя chineek

Я бы родной МФ не выпиливал бы насовсем уж, хотя сути это не меняет (что так что так хорошо). Можно кап разный взять для разных СМ - допустим 400% на см1 и 500% на СМ10. Вроде разница небольшая и по факту не ущемляет игроков на мелких СМ - т.к. у всех будет шанс на крутую шмотку, а не только у тех кто фармит высокие СМ, но у тех кто фармит высокие СМ так же как и сейчас просто будет выше шанс.

Маунт там был вроде быстрее стандартного на 10% или чтото типа того. Никто не мешает же за ачивки +МФ/ГФ добавлять или другие минибонусы (+к шипам гыгы).

Аватар пользователя playlikeapro

Все это бесполезно т.к. это народ не вернет который ушел, а народ уходил потому что делать было нечего. Модель "Фарм ради фарма" показала свою несостоятельность. Когда игра вышла, около 10 знакомых играли в нее и уже через месяц уже не осталось никого, из-за того что после прохождения инферно не было ничего. А было фарми дружок, не нравится? ну у нас для тебя ничего нет, так что давай до свидания. Лично я не против играть в Д3, но меня останавливает мысль о том, что дальше?
Надо менять концепцию игры, Д2 была 10 лет назад, сейчас уже другое время и другие игроки, а сидеть и говорить вот в д2 было так круто, это обрекать игры на провал. Не зря говорится "Кто живет прошлым, у того нет будущего". Со времен д2 вышло миллион игр, миллион идей и реализаций. Зачем изобретать велосипед, можно взять из других проектов много хорошо и внеси в игру, тем самым возродить её. (pukan under fire, be carefull) ДАЙТЕ СМЫСЛ ИГРАТЬ, А НЕ ФАРМИТЬ РАДИ ЦИФР OVER9000 И Я БУДУ В ИГРЕ ДО ПОСИНЕНИЯ!!!!!!!!!!!!!

Аватар пользователя DarkHunter

Судя по описанному это просто не ваш жанр, ну и не ваших знакомых, ARPG - почти всегда фарм ради фарма, ради чсв и ради наслаждения процессом, большего и не было никогда, остальное уже другой жанр видимо.. :)

Аватар пользователя battery

респектище автору и оззи :) согласен со всем, как ни странно О.о

Аватар пользователя chudilla

Спасибо за перевод!)

Аватар пользователя blazan

Кстати если говорить об изменениях. То вот например:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/3425605/skorn.png

Аватар пользователя Tearaway

Класс, спасибо за перевод! +++. Но с парагоном без мф и вообще с предложенной ситемой мф я не согласен. Если моя сорка имеет высокий мф а монк нет, то монком я все равно буду играть (когда приодену его немного) не зависимо от его парагона. А дх, к примеру, как не нравился так и парагон ему не поможет :) А в остальном моного интересных идей.

Аватар пользователя Tearaway

Да и поп поводу привязки парагона к учетке это неправильно. Особенно на ХК

Аватар пользователя BonAqua

Здорово, последние слова про пояс доставили, "привет д2" так сказать, барб сможет таскать двуручный меч в одной руке))) Было бы неплохо увидеть отражение этих интересных идей в игре)

Страницы