Ирвайн, у вас проблема
Опубликовано пользователем Ozzy
Прошло два месяца со старта беты Reaper of Souls. За эти два месяца вышло два патча и пачка хотфиксов, игра успела измениться. Но вот в какую сторону? Первые впечатления от беты были весьма положительными, но теперь, два патча и два месяца спустя, картина перестает быть столь радужной.
За это время спала первоначальная эйфория, за это время игра преобразилась, за это время добавился опыт и открылись проблемы аддона.
У меня уже были мысли написать статью на тему "Что не так в RoS", но катализатором к написанию стала вчерашняя ссылка, которую мне кинули со словами "Он ведь как ты!"
Речь идет об американском MVP DrothVader, которого мои коллеги сравнивают со мной - он так же любит везде отписываться на оф.форуме, защищать Diablo и т.д. Но всей любви есть предел, надо не забывать об объективности, и описывать вещи так, как они есть на самом деле.
Эта статья является компиляцией отзывов о текущем состоянии Reaper of Souls, сборной солянкой от меня, DrothVader'а и его коллеги TheTias. Статья не претендует на истинность, это всего лишь мнение и отзыв, к тому же у разработчиков есть еще 2 месяца до выхода аддона, чтобы кое-что изменить. Или всего 2 месяца, учитывая характерную медлительность Blizzard и то, что аддон уже ушел на золото, и в игре за эти два месяца могут поменяться разве что циферки.
Прогрессия у врагов
Проблема - здоровье врагов растет в слишком большой прогрессии.
Если кто-то качался в бете/PTR с нуля, то наверняка заметил, что уже на 40-50 уровнях у нас больше урона, чем было у игроков, которые проходили Инферно при релизе. Но проблема не в таком росте урона, проблема в причине этого роста. Эта причина - здоровье у монстров, его неимоверный рост и скалирование по сложностям. Да, это может не вызывать сильных проблем при каче (хотя об этом будет ниже). Во всей красе она раскроется только на 70 уровне и высших сложностях.
Немного экскурса в историю. В оригинальном D3 не было силы монстров, было лишь одно единое Инферно, где игроки долбились о стенку сложности каждого акта. А те, кто пробивался (за счет крутого билда и вещей абузов и аука), могли быстро заскучать - игра становилась легкой, и игроки теряли к ней интерес. В итоге одна часть игроков не могла пройти дальше, а другая, преодолев все сложности, скучала. Первые вайнили на высокую сложность, вторые на ее недостаток. И разработчики решили "проблему" просто, добавив Силу Монстров, чтобы каждый мог выбрать себе комфортную сложность. Игра стала проще, но появилась новая планка сложности, с невероятным увеличением здоровья врагов и (не столь круто) урона. А почему подняли здоровье монстрам на тысячи процентов (от обычного значения)? Все просто, потому что мы могли это потянуть. В игре очень большой разброс урона, от 10 тысяч (с которым народ покорял первый акт Инферно), до сотен и сотен тысяч. Грубо говоря здоровье врагов растет синхронно с уроном, на те же проценты. За счет чего урон так разгонялся? Ответ сами знаете - трифект, точнее даже критический урон (КД).
В оригинале игры по нам проходил невероятный урон, враги наносили по нам удары по 200-400 тысяч! Все это надо было выдерживать, и в приоритете были защитные статы, по сути все должны были быть жирными танками. При введении Силы Монстров (и патче 1.0.4) приоритет резко сменился, мы перешли с защиты в нападение. Враги больше не били так больно, а при повышении СМ их урон рос не так стремительно, как здоровье. Вся сложность игры переключилась с проверки выживаемости на проверку DPS. Главными статами стало всем знакомое (и желанное) трио - скорость атаки, шанс крита и критический урон. Как раз последний аффикс кроет в себе всю проблему. Он позволяет невероятно разгонять урон, до 700-800% повышения урона при критическом ударе.
Что же случилось в RoS? Нам дали еще больше сложностей, с еще большим ростом здоровья врагов, но... забыли, что урон до такой степени уже не может вырасти. На это повлияло несколько факторов - столь крутую экипировку уже не достать, в первом же патче сильно снизили урон на оружии и урезали часть статов на вещах, сокрушающий удар вовсе убрали из игры, и даже злополучный критический урон немного опустили. В аддоне урон у нас повысится всего в несколько раз, а здоровье врагов на высшей сложности вырастет в сотню раз. Нет, я не шучу. Здоровье врагов выросло в сотню раз, и это все нечем сносить. Ну то есть как не чем, без багов и абузов это весьма проблематично и скучно, если вообще возможно.
Шесть аффиксов
Всем известно, что сейчас на вещах может быть 6 аффиксов. Шесть любых аффиксов. В RoS это немного (немного, ага) изменится - у нас будут 6 аффиксов, но в двух группах - Первичных и Вторичных. И проблема в том, что Первичных может быть только... 4.
Вся беда в том, что именно среди Первичных аффиксов находится все самое "вкусное". Каков сейчас идеал перчаток? Мейнстат, вита, олрез + трификс. Такие перчатки дают вам все, что надо - сильный буст к урону и повышение выживаемости. А теперь плохая новость - в RoS вы не увидите такие перчатки, ведь все эти аффиксы Первичные.
Все "приятные" статы, о которых вы только можете подумать, с вероятностью в 99% будут среди Первичных: мейнстат, вита, ас, кш, кд, броня, олрез, лпх, лпс, снижение кд/цены, сокеты, бонусы к скиллам/урону, скорость бега. Даже снижение требования по уровню там (пока что, вроде бы должны перенести). Во Вторичных статах затесались опыт, лпк, неразрушимость, конкретный резист, радиус, гф, отхил со сфер, шипы, контроль, неразрушимость, снижение урона и длительности контроля.
То есть все аффиксы просто разбили на две неравноценные категории "Крутотень" и "Отстой" (в отличии от того же D2, где префиксы и суффиксы были более-менее равноценны). Почти все характеристики, которые мы только можем захотеть, находятся в первой категории, ограниченной лишь 4 слотам под них.
В аддоне мы просто не сможем получить такие же наборы аффиксов, какие мы имеем сейчас, или о каких можем мечтать. Кроме того есть еще ряд минусов: броня и резисты на вещах не сильно выросли, хотя их будет требоваться чуть больше (но это можно нивелировать бонусами парагона); на предмете не может быть одновременно олреза и конкретного резиста. А вот это уже большая проблема, если вам выпала вещь с конкретным резистом, то на ней а) уже не может быть олреза; б) вы не можете сменить конкретный резист на олрез, ведь они в разных категориях.
Еще одна проблема - больше нет лайфстила. Нет, проблема не в том, что его больше нет. Проблема в том, как лечится без него - надо собирать лпх (лечение за удар), лпс (восполнение здоровья за секунду, лпк (здоровье за убийство, при чем первые два входят в Первичные аффиксы, то есть их просто так, не жертвуя чем-то, не собрать. А вот лпх, в отличии от лайфстила, напрямую завязан на проках скиллов, про которые, похоже, забыли. То есть мы не получаем полное количество отхила от лпх при использовании некоторых (большинства?) навыков (не говоря уже о том, что у некоторых скиллов/рун шанс прока вообще нулевой, т.е. отхила не будет), что может не давать нам эффективно восполнять здоровье при большом уроне.
Ок, мы можем компенсировать потерю здоровья еще добавлением лпс (здоровья за секунду), но это еще один основной аффикс. А если и с ним отхила не хватит? Ок, тогда нам на помощь может прийти лпрс (отхил за трату ресурса), который попадается на вещах для варваров, монахов и крестоносцев. А это еще один Первичный аффикс, который может немного терять эффективность в купе с другим аффиксом на снижение стоимости навыков (не говоря уж про легендарные аффиксы, которые могут вообще убрать затраты ресурса у навыка). Поправить ситуацию с отхилом можно лишь парагоном (привет лпх), отхилом со сферок (+скиллам/пассивками, которые восполняют здоровье, увеличивая свой бонус от этого аффикса) и лпк (здоровье за убийство). При чем эти два аффикса Вторичные, фух, хоть тут не надо жертвовать ценными Первичными статами.
Легендарки
Разработчики хотят, чтобы легендарки затмевали собой все остальное. Для этого в F&F бете у них было буквально все - лучшие роллы (минимальный ролл некоторых статов был лучше максимального ролла на рарке) и уникальные аффиксы.
Но, при этом, у легендарок отобрали одну из "изюминок" - на них начали пропадать аффиксы "нехарактерные" для этого слота. Видимо надо сказать "прощай" криту и скорости атаки на штанах Инны, скорости атаки на Лакуни и т.д. Единственное, что не пошло под нож, это скорость бега - со штанов Инны и брони Тираэля она (пока?) еще не пропала, к тому же она была среди Вторичных аффиксов.
Еще "крутости" легендаркам добавляет то, что на них, только на них, появляются некоторые классовые аффиксы, в частности аффиксы связанные с ресурсами. На рарках, кроме оружия и шлемов (классовых), эти аффиксы не могут появиться. Т.е. вы попросту не можете получить на рарках аффиксы для поддержания некоторых билдов, например восполнение духа на кольце.
На этом доминирование легендарок заканчивается. Дальше они начинают проигрывать редким вещам банально.. роллами аффиксов, особенно это касается крафтовых легендарок, которые почти всегда хуже рарок.
В F&F бете легендарки однозначно давили рарки качеством: роллы и значения аффиксов лучше, есть некоторые уникальные или эксклюзивные аффиксы, не говоря уже про самую крутую фишку легендарок - легендарый аффикс. Но первую, едва ли не самую важную часть, испортили в первом же патче. С тех пор значения аффиксов не доходят до тех заоблачных высот, на которые все глядели в первые дни беты и пускали слюни. Это был значительный нерф, в купе со снижением урона на оружии, мы больше не сможем получить так много урона и EHP, но скорректировать сложность попросту забыли, хотя об этом уже было выше. И хуже всего еще и то, что у некоторых легендарок отбирают их последнее преимущество перед редкими вещами - уникальные (оранжевые) аффиксы. Разработчики слишком уж фанатично режут любую имбу и слишком крутые аффиксы, противореча своей первоначальной идее "легендарок с безумными аффиксами".
Как пример, духовный камень для монаха Eye of Peshkov, который снижал время восстановления хилки (Дыхание небес) на 50% и увеличивал ее радиус до 50 метров. С этой шапкой игроки умудрились собрать невероятный билд, в котором весь урон должна была наносить.. хилка. Для этого требовалось собрать как можно больше снижения времени восстановления умений, чтобы Дыхание небес можно было использовать почти постоянно, а другие способности на увеличение урона как можно чаще. Что же сделали разработчики с этой шапкой и безумным билдом? Взяли и просто понерфили легендарный аффикс на камне, убрав (внимание!) радиус хилки. Вместо того, чтобы исправить сам корень "проблемного" билда - снижение времени восстановления, они убили веселую шапку, которая могла неплохо поднять эффективность Дыхания в кооперативе. И таких примеров достаточно.
Также у этого снижения есть еще одно следствие. Плохое или хорошее - зависит лишь от вашего мнения. Новые вещи больше не настолько разительно круче, чем старые. И старые вещи, с перековкой у гадалки, могут составить очень сильную конкуренцию новому дропу, за счет не настолько худших статов и лучшего их подбора.
Скорость бега
Скорость бега. Кап на нее (25%) не изменился. Вам надо быстрее отбегать от новых аффиксов врагов? Пфффф. Монстры передвигаются быстрее? Подумаешь. Новые локации стали больше? Да ладно! Кап на скорость передвижения остался тем же. Походу коняга у круза, кульбит у охотников и прочие способности будут едва ли не обязательными.
Крафтовый Ад
Добыча крафтовых реагентов стала пыткой. Редких вещей падает много, намного больше, чем синих или белых вещей. В итоге мы получаем дикий дисбаланс в получении крафтовых реагентов, когда у нас полно слез и кристалов, а других реагентов нет, и чтобы их получить надо усердно пылесосить весь дроп и тыкать во все сундучки/стойки/вазы и прочие объекты, в надежде что оттуда выпадет белая вещь.
Ну ладно еще реагенты, а было бы что еще крафтить. Все крафтовые вещи должны быть "умным дропом", но он, видимо, успел отупеть, и начать роллить тот же рандомный мусор, что и сейчас. В том числе и легендарки, которые уже упоминались выше. В начале беты в легендарном крафте действительно был некий смысл, хотя на этих вещах и не было "особого", легендарного аффикса, худшая из них все равно была лучше рарок. Теперь же можно спустить на крафт этой легендарки пачку ресурсов (которые еще надо добыть, попробуй достань нужную белую вещь) и получить, кхм, ладно, назовем это просто серой (либо душой).
Кстати о душах. Забытая душа - это новый эквивалент серы для 70 уровня, добывается только с разбора легендарок и требуется для их крафта и перековки у гадалки. Для последнего их может потребоваться очень много, но пока легендарки почти не падают...
Добро пожаловать в Нью-Вестмарш
Дроп легендарок слишком низкий. Да, это сейчас все знают и все замечают. И что же делают разработчики? Увеличивают шанс дропа? Неа. Вводят какую-то защиту от рандома? Мммм...нет. Дак что же они сделали? Гэмбл легендарок!
Ранее Кадала, продавец случайных вещей за Кровавые Осколки, давала нам только синие и желтые вещи, теперь же нам дали возможность выиграть у нее даже легендарку. Но не любую, эксклюзивные легендарки с Torment она нам не выдаст.
Но это не все. Вместе с этим общий шанс дропа легендарок не тронули, даже больше! Шанс дропа некоторых легендарок, с "самыми мощными" аффиксами, снизили. Официальная мотивация "вы ведь теперь можете получать легендарки еще и с гэмбла". На этом моменте я передаю пламенный привет всем, кто не собирается покупать аддон. У вас не будет гэмбла, кровавых осколков и Киадалы. Удачи в поиске легендарок, бххх.
То есть вместо текущего фарма аукциона, мы получаем фарм вендора. Отлично. Только стоп, а где брать эти самые осколки?
Муки поручений
Единственный способ на данный момент получить кровавые осколки - делать поручения. Осколки не падают с обычных мобов, они не падают с боссов, их не добыть в режиме кампании, их не раздобыть в порталах. Только поручения-баунти, только хардк...ой.
Сейчас буквально все завязано на поручениях. Только за их выполнение можно получить много золота, осколки и ключи к порталам. То есть вы не можете сделать ничего, не сделав поручения. При анонсе разработчики говорили нам о свободе, о том, чтобы игроки могли выбрать, что же им делать в игре. Выбор. Смешно. Чтобы ты теперь не хотел сделать - пофармить рифты, гэмблить, крафтить, рероллить вещи - тебе для всего этого надо обязательно делать баунти. Разве что для выполнения поручений не надо делать поручения, спасибо хоть на этом.
Это уже не говоря о комичности наград за это все. Только на третьей сложности, Эксперте, увеличивается награда за выполнение поручений. Все, дальше планку можно не поднимать, надо лишь собрать группу друзей и бегать по баунти, при чем всем сразу по разным, так ведь быстрее. И получать за это кучу кровавых осколков и сливать их на гэмбл. А если вы играете соло, то у меня для вас плохая новость. Любой дисконнект - и прогресс вашей беготни улетучивается, отдаляя вас от награды в виде актового мешка, только с которого можно добыть ключ к нефалемскому порталу. Крутому, разрекламированному порталу, где все рандомно.
Мая твая не знать чё делать
Складывается впечатление, что разработкой D3 руководит группа крайне отдаленных друг от друга и необщительных людей. Иначе не объяснить некоторые изменения и нововведения в игре. Возьмем, к примеру, белые вещи. Будто бы одна голова смотрит на отзывы игроков в стиле "Меня достало, что падает столько белых вещий, уберите их", и урезает их дроп. А вторая голова смотрит на другой отзыв, "Почему белые вещи бесполезны?", и вводит крафтовый реагент, который надо добывать с этих самих обычных шмоток. И в игру попадают оба изменения, в результате чего мы имеем нужные белые вещи, которые редко падают. Браво!
И я действительно не понимаю, как в такой большой компании, как Blizzard, можно так косячить. Неужели никто из других команд (SC2, WoW и других проектов) не заходит к разработчикам D3 и не спрашивает "Эй, ребята, а почему у вас тут так?", или "Пацаны, а почему вы не сделали так?" Опыт из других игр (своих, либо конкурентов) очень слабо перенимается, да что уж там, даже опыт из предыдущих игр серии Diablo игнорируется. А упоминание Diablo 2 может вообще вызывать у разработчиков Diablo 3 энрейдж и гневные отговорки "Мы не делали ту игру".
Стены из уровней дропа
В F&F бете все вещи при дропе подстраивались под уровень игрока. Теперь подстраиваются только легендарки. А что же остальные вещи? А они теперь падают по конкретным уровням.
От слота и класса предмета зависит то, на каких уровнях он может падать. И если вы сейчас, в процессе прокачки, находитесь между этими уровнями, то вам будут падать вещи только из последнего тира, которого вы достигли. Допустим вещи падают на 15, 22, 28, 34, 40 и 50 уровнях, а у вас персонаж 33 уровня. Тогда вам будут падать вещи 28 уровня. Если только не повезет выбить легендарку. На высоких уровнях эти тиры, если мне не изменяет память, 61, 66 и 70.
А теперь добавьте это к тому, что ваши враги растут как на дрожжах. И получается, что с каждым вашим уровнем противники становятся толще и сильнее, а вы нет. Вы передвигаетесь по "ступенькам" дропа, получая возможность догонять своих врагов лишь каждые N уровней.
Качаемся мы лишь раз, так что для кого-то это может и не быть проблемой. Хотя к хардкорщикам последнее предложение не относится. Зачем было убивать отлично работающую систему, которая подсовывала тебе при прокачке подходящий лут и позволяла тебе держать планку сложности - не понятно.
Альт-ернативная реальность
Во всех играх серии Diablo, в том числе и в D3, у нас была возможность пофармить вещи для своих альтов (твинков, других персонажей). К сожалению Loot 2.0 убивает возможность этого фарма.
Враги подстраиваются под ваш уровень всегда, отключить это нельзя. Так что вы просто принципиально не можете пойти пофармить несколько вещей для прокачки персонажа (что более чем актуально на хк). Хотя есть способ, но в одиночку вам не справиться - игру должен создать персонаж требуемого уровня, тогда враги и дроп с них будет более-менее подходящий. Так вот зачем в делюксе 3 дополнительных слота для персонажа, не просто в качестве дополнительных ячеек для хранения барахла, а и в качестве хостов требуемого уровня для друзей.
Но есть и еще один вариант. "Фарм" Кадалы альтом, которому нужен шмот. Либо все тем же хостом, ради пополнения запасов вещей.
Еще масла в огонь подливает "умный" дроп, который будет подсовывать вам вещи для конкретного класса. Бегая барбом вы не оденете сорку, разве что вам сильно повезет или вы пойдете к гадалке менять мейнстат/классовый аффикс. Более того, бегая барбом вы даже не сможете одеть своего долбанного фолловера, если у вас Эйрина или Линдон, без очень сильной удачи или похода на поклон к гадалке.
Видишь игру? А она есть!
У разработчиков невероятная тяга к максимализму в плане интерфейса. Еще на этапе бета-тестирования оригинальной игры они из компактного окна навыков на краю экрана сделали текущего монстра, который закрывает самую важную часть экрана - героя. Но этого им оказалось мало, теперь по этим же стопам пошло меню вейпоинтов.
Нет, я ничего не имею против этого красивого арта, но черт, зачем почти на весь экран, затеняя то, что осталось? Пока я выбираю куда дальше пойти, ко мне вполне может прибежать несколько врагов и навешать мне за беспечность. Или, как минимум, сбить каст и не дать так быстро покинуть эту локацию. Это же касается и окна навыков, пытаясь изменить что-то просто в поле, вы можете не заметить, что к вам подбежал моб, который не даст вам сменить навыки.
Также они ничего не сделали с окнами подтверждения похода на босса в коопе. Он все так же закрывает важнейшую часть экрана, что может быть чревато. К этому добавились еще и красивые оповещения о завершении баунти. Вроде бы ладно, оно не так много закрывает, но все же может скрыть от взора врага или опасный аффикс, особенно в гуще битвы. Почему нельзя сделать это все более компактным и разместить на краю экрана, скажем в правом нижнем углу и выше, где место просто пустует и не так важно? Или засунуть оповещения о выполнении квеста/баунти только в чатик.
И тебя вырежем
Повторюсь. Ранее разработчики говорили нам о выборе, чем бы заняться в игре. От всей этой свободы до релиза доживают лишь поручения и порталы.
Ладдер, который был в ранней бете (или альфе, смотря как считать), бесследно исчез, а разработчики вообще чураются этого слова, будто бы оно чумное.
Испытания пошли под нож, а ведь насколько интересными они могли бы быть! Режим выживания, либо вырезания монстров на время, ради хорошей награды, кануло в Лету, и приютилось где-то рядом с PvP. Хотя разработчики думают, что они нам все таки что-то дали. Проклятые сундуки. Не знаю как вы, а я их сравниваю с гоблинами. Это не режим игры, это не цель игры или фарма. Это просто приятный объект, который попадается тебе где-то по пути, прям как гоблин.
Длань Дьявола (Devil's Hand) также не увидела свет, хотя о ней мы знаем лишь по анонсу и датамайну (ну и текущего описания Режима Приключений, которое забыли поправить). Кадала должна была давать нам задания на фарм неких реагентов, из которых потом она могла бы скрафтить для нас некую легендарку (возможно у нас был бы выбор из нескольких вариантов).
Мешочки. В F&F бете за выполнение каждого поручения давался маленький мешочек, за выполнение актовых давался большой мешок, с которого был еще и повышенный шанс дропа некоторых, конкретных для этого акта, легендарок. Но все эти мешки также пошли под нож, остался лишь жалкий актовый мешочек, с которого этого шанса больше.. хм, соответствующее меню, где можна было глянуть на актовые леги, убрали, но шанс вроде бы остался. Эмоции от открытия всех этих мешочков просто не передать. Это был момент, когда игра тебя действительно приятно вознаграждала, плевать чем. Но нет, это эйфории больше не будет.
TL;DR
F&F бета была отличным началом и хорошей заготовкой для хорошего аддона. Но за эти 2 месяца разработчики смогли сделать практически невозможное - испортить игру. Это не вайн, хотя вы можете воспринимать это так, это просто отзыв и критика, спустя два месяца наблюдений. Вместо того, чтобы поработать над шансами дропа легендарок, снизить их, его просто низвергли в пучину тлена и унылости. В таком виде, с низким шансом дропа легендарок, привязкой всего и вся к акку, крутой "вариативности" фарма в виде бесконечных баунти, странной итемизацией и сложностями, аддон будет унылым. А оригинальная игра, после всех изменений за два месяца, может вообще быть не играбельной.
И нет, в бете за два месяца не одни ухудшения. В описания скиллов добавили плашки со стихиями - прикольно, да. Ну и новые уберы, точнее новый Убер-Диабло, вполне себе ничего.
И это еще без всех классовых изменений, о которых вы можете сейчас судить сами на PTR.
Все изменения в бете лишь огорчили самых-самых верных и упоротыхупертых фанатов D3, американские MVP даже отменили свои предзаказы на CE аддона. За ними последовали рядовые игроки. Эта тема с критикой стала популярной, и разработчики, на удивление, не обошли ее стороной, в тему вчера явился сам Трэвис Дэй.
Первым делом он принялся защищать позицию разработчиков относительно решения оставить шанс дропа легендарок крайне низким, взамен дав возможность их гэмблить (опять привет тем, кто не купит аддон и будет сидеть без гэмбла). По их мнению, это все отлично гармонирует. Ок...
Также Трэвис сказал, что они исправят некоторые проблемы. С босса в конце рифта будут падать бладшарды и будет шанс получить забытую душу. Спасибо, Трэвис. Еще бы мы могли пойти в рифт, не делая 5 баунти для получения ключа... То есть мы все равно остаемся привязаны к поручениям. А вот второе изменение уже лучше, но смахивает на костыль "Вам нужны души для реролла у гадалки? Ок, мы не дадим вам больше легендарок для разбора, мы вам сразу дадим готовый реагент". Вроде бы позитивно, но интуиция говорит об обратном.
Потом он.. хм, внезапно, продолжил защищать мнение разработчиков относительно шансов дропа. На критику игроков, что им часами, а то и днями не падают легендарки, он ответил, что это невозможно. Они якобы внедрили в игру защиту от рандома, добавим таймер на дроп легендарок. Их цель - выпадение легендарки каждые два часа. Если вам за 2 часа не упала легендарка, система подкручивает вам дроп, чтобы вы ее получили. И потом сбрасывает таймер. Но, судя по отзывам, это либо не работает, либо забыли включить. Бывает, чё.
А если вы думаете, что 2 часа это слишком много, знайте, что ранее они ориентировались вообще на четыре часа. Более того, это время может сократиться, если вы играете в пати и/или на высокой сложности. Видимо Трэвису забыли рассказать про нерф МФа и то, что бонус дропа легендарок убрали с высших сложностей (или нам забыли сказать, что их вернули). А так да, фуллпати даст целых +3% к дропу легендарок. Омг, уже иду бегать в коопе!
Кое-кто говорит, что лучше бы отложили релиз, и допилили игру. Но сами понимаете, это уже не возможно. Слишком велик шанс, что RoS при выходе будет.. не очень. Если все будет так же - продажи и отзывы покажут это, и может быть тогда, постепенно, к какому-то патчу 2.0.8 мы возможно увидим хорошую игру. Если не ко второму аддону.
=\
UPD: Уже после завершения этой статьи, Трэвис опять объявился и выбросил белый флаг. Разработчики понерфят шанс получения легендарок у Кадалы, а взамен хотфиксом удвоят шанс дропа лег, дабы мы могли побыстрее протестировать изменения и оставить свои отзывы. Маленькая победа, но остальное... Остальное остается.
Комментарии
со всем согласен.
ага, правильная ересь ))
Я бы еще добавил... д3 это игра в которую я непостижимым для меня образом, наиграл 1300+ часов, после близкона думал предзаказать РОС... после того как близарды сказали уже во время беты, что начинают ее кромсать, и часть нового вырезают до лучших времен, я передумал... РОС покупать не буду... Своим деньги лучше отдам в Ф2П Марвел Хироус... они хоть работают..
иллюстрации это пять
Ага, особенно глаз Пешкова... Причём он тут в игре-то? Мы этого писателя знаем под псевдонимом Горький, если кто не в курсе.
Вайнер, зашоренный ретроград. Фу таким быть.
Разработчики лучше знают, что нужно игрокам. Подтверждением тому могут служить 14 миллионов проданных копий третьей диаблы.
ps
Картинки жгут напалмом.
молодец. циферки статистики заучил класс. много ли играл в сому игру? думаю нет.
Хорадрик всегда страдал большим количеством индивидов, которые не могут в сарказм.
Это чтоб тебе веселей игралось.
если коротко очередной фЭйл))) кто взял предзаказ в комплекте будет идти наклейка ЛОХ клеить прям на лоб)))
Та-да, история с ванилой повторяется практически 1-в-1 - эйфория после анонса, уверенность в крутости конечного результата со стартом беты и информационных потоков в связи с ней.. а дальше - выпиливания всего того, что можно было бы отбалансить или сделать более элегантно, но это, видимо, не вариант. Не было вариантом для Уилсона, не стало вариантом и для Москейры. И почему вся самая жесть приходится на любимую серию игр метлы? Видать, кармическое что-то.
+1
Kaellar, как жаль, что твой пост - чистая правда(
Самое главное, что мы это говорили еще в момент анонса. Игра про фарм не может помнятся или это уже другая игра.
з.ы.
Насчет лут 2.0 несогласен возможность замены афикса позволяет поменять мейн стат и отдать любой шмот твинку. Да ограничивает несколько, но не убивает возможность.
Также несогласен про афиксы. И что что нельзя взять все и сразу?Оо Наоброт придется выбирать лучшую комбинацию, а не просто искать где циферки больше.
Дроп легендарок слишком низкий. Да, это сейчас все знают и все замечают. И что же делают разработчики? Увеличивают шанс дропа? Неа. Вводят какую-то защиту от рандома? Мммм...нет.
Читать противно. Почему автор такой балабол? Legendary Drop Rates Doubled on Beta сегодня. Защита от рандома также УЖЕ введена и обсуждается в синих постах. Чукча не читатель, чукча пейсатель?
Прочитать все слабо балабол? Там про все написано *лицопальма
Прочитал сей бессмысленный хейтерский высер. Защита от рандома на месте. Трэвис указал на это. Автор совсем умудрился завраться под конец. В середине статьи пишет, что защиты нет и ее не вводят, а в конце уже пишет про нее. Вычитывать хоть свою бредятину пробовал?
м-м, ещё один "эксперт", который в глаза не видел беты и понятия не имеет о чём говорит, ваше мнение очень важно для нас ;)
ага, ну раз Трэвис сказал, знач правда. десятки недовольных в теме, ссылка на которую дана в начале статьи, ведь не могут ошибаться, правда? или у тебя есть доступ к бете и возможность лично опровергнуть сомнения в работоспособности "защиты от рандома"?
не у меня, а возможность у меня ;) так то хз, я на засаду в 2+часа "высокоэффективного фарма" без лег не встревал. Меня вот лично больше сами легенды беспокоят, 90+% - тупое кастрированное статоботство или вообще шлак, иногда ещё хуже, чем сейчас, чего народ кипятком ссытся от "олололут 2.0" не ясно, т.е. ясно, что задумка изначально хорошая, но реализация и результат на данный момент крайне сомнительны. А с обрезкой всего и вся я перспектив новых не вижу особо, т.е. аддон тупо чтоб скучно, на скучном геймплее переодеться и ждать нового аддона - не круто вовсе, а обещали, что будет круто... плак-плак
Научитесь хоть логику выдерживать в своих высерах, клоуны.
"Вводят какую-то защиту от рандома? Мммм...нет."
Защита на месте и упоминается далее в статье.
Я еще когда только появилась инфа о порталах, сразу же сказал что это бред в чистом видео, идея крайне не понравилась. Бесконечное(ну или почти) подземелье тоже просят наверно с лета 2012, идиотам из близзард похрен.
Оззи, ты понимаешь, что именно ты - тот, с кого в ру-комьюнити начинается повторение истории?))
это ж реально старт ванилы 2.0) куча народу вайнила, вторая куча засирала первую, хотя перетекание большинства из второй кучи в первую было лишь вопросом времени) запасаемся попкорном, ребята, точим тапары, все дела)
Автору Жирный плюс!А упоротых разрабов зжечь на костре!)Я таких до...............в еще не встречал!!
а так да,
элем.эффекты - так и ниочём
ролл - жесткач
фарм - уныл
кач - убог
билдострой - однобок и однообразен
походу реально нужно подождать последних 2.х.х версий, а то и 3.х.х.
Скорее всего лично тебе не понравится чтобы ни сделали близы. А купишь аддон только лишь из-за надежды : "А вдруг?". Но жизнь горька :(
Страницы