Рекламушка :)

Gamedesign. Полноценный крафт

Хотелось бы мне поговорить о крафте(ремесло) в играх. В большинстве случаев ремесло сделано
лишь ради альтернативного способа добычи экипировки и часто она хуже по характеристикам той, которая добывается стандартным путем - наградой за убийство(дропом). Да и сам процесс создания этих предметов сделан весьма простым способом: несколько необходимых реагентов, один клик и вещь готова(речь о создании простого предмета, а не высокоуровневых вещей). Есть слой игроков, которым это отношение к крафту весьма не нравится - и в большей степени именно процессом создания этих предметов. И я бы хотел бы донести свое мнение и идеи о крафте - как о другом развитии персонажа, а не добычи вещей. Одни игроки вели бы военный образ жизни, ходили бы там на свои войны, дуэли и попойки с братьями по оружию, а другие радовались процессом создания предметов и той же попойке.

Процесс

Ремесленник должен получать опыт и как уже принято в RPG тратить его на улучшения своих навыков, для улучшения своих умений в выбранном ремесле. Но не таких навыков как: Алхимия+2 очка, а привычные человеку сила, выносливость, ловкость, зоркость, реакция и другое(кузнецу нужна сила и выносливость , что бы долго ковать и не выдыхаться быстро). Процесс создания должен быть сложным и увлекательным, а не одним-двум кликами мышки. Если необходимо создать зелье, надо точные пропорции ингредиентов и что бы их количество считалось весом (пример: 1 кг муки, вместо 30 штук муки etc), выдержать на огне определенное время, менять температуру и другое. Если необходимо создавать меч, то нужно применить ту или иную силу для ударов кувалдой, вовремя остуживать и обратно в печь. Возможность кастомизировать создаваемые вещи - добавлять узоры, украсить рукоятку, но и что бы характеристики на прямую было зависимым от вида. То есть красивое лезвие могло уступать грубому, но острому и аккуратному палашу своими боевыми характеристиками. А самое главное - это возможность комбинировать и экспериментировать в ремесле, сделать его очень гибким. Иногда создать что-то действительно уникальное и неповторимое, а при попытках создать копию - выходит лишь его тень. Примечание: Можно испортить изделие на любой стадии его создания.

Рецепты

Полный отказ от привычных рецептов - купил, докачал необходимое количество очков и выучил. В самом начале пути ремесленника игрок может приобрести рецепты у NPC торговцев, но рецепты , это как книга/листок/обрывок с текстом. Его можно прочитать и держать при себе, но никак один раз нажать и иметь готовенький рецепт в каком-то из игровых окон. При всем этом, не каждый рецепт полностью достоверный: либо пропорции немного не соответствуют, либо чего-то и вовсе не хватает. А рецепты с изделиями не начального качества должны создаваться путем собственных успехов и ошибок, либо покупкой тех же рецептов у других игроков. Да, игрок может сам создать какой-то предмет и записать его рецептуру на бумагу, а потом продавать по хорошей цене. А может и вовсе создать зелье высшей пробы, о котором никто не знает и не продавать его рецептуру, пока сам не передумает. Но в связи с этим, каждый игрок может опознавать предметы в зависимости от его собственного опыта: То же зелье попробовать на вкус и пробовать подбирать ингредиенты исходя из собственных ощущений.

Ингредиенты

Хорошие ингредиенты должны быть минимум трудно доступными. Одни находятся в зонах, где обитают весьма серьезные монстры и сам ремесленник вряд ли сможет с ними бороться, да и времени на это уходит много. Другие требуют сноровки их извлечения – добыть их может любой, но их можно повредить или вовсе сделать непригодными. Можно создавать крупные партии каких-то мелких деталей (да хоть те же винты или колбы) и поставлять их либо игрокам называя свою цену, либо быть поставщиком у NPC торговца. Ах да - игроки могут и вовсе сами торговать и открывать свои магазины(скупать готовые здания или строить новые). Как-никак не каждый кузнец может хорошо продать свой меч. А некоторые ингредиенты сделать уникальными настолько, что ремесленнику было бы даже страшно сделать плохую работу.

Рынок Имя и Репутация

Ремесленник - должен дорожить своим именем и хорошо, если у него будет свой неповторимый почерк (игрок может подделывать чужие работы, поэтому надо защищаться от подделок). Как было сказано выше, возможность купить свое жилье, обустроить в нем мастерскую и создавать-создавать-создавать! К ремесленнику с хорошей репутацией будут приходить более опытные и сильные воины, делать заказы. А ремесленники младше опытом могли приходить с просьбой взять их в ученики. Но это уже именно социальный аспект.

Проблемы

  • Это реализация в программном коде. Для тех же экспериментов в ремесле надо сделать что-то вроде искусственного интеллекта. То есть, полное описание реагентов и возможную совместимость их, но что бы создателя кода не имели точных данных (какие-то чудеса вообще). И масштаб мира должен быть огромных размеров, что бы вмещать в себе и боевые зоны и места, где игрок может обустроиться.
  • Процесс создания предметов - он может напоминать какие-то простые аркадные игры, но смею предположить, что такой вариант не покажется сильно интересным. А превращать это в рутину вряд ли кто-то захочет. Хотя одновременно варить зелья, сидеть в голосовом чате и болтать с друзьями или в чате гильдии, было бы еще сносно.
  • Экономика - что бы ни было перенасыщения предметами лучшего качества и характеристик. Не заставлять игрока добывать лучшие вещи только на рынке. То есть нужен баланс в виде присутствие спроса и конкурентоспособности с вещами, которые можно получить путем наград за убийство монстров (боссов), но не вытесняя их. Сюда я бы еще добавил, что все это зависит в большей степени от самих игроков - от сообщества.
  • В итоге это можно выдать за отдельную игру, а надо еще заниматься другими аспектам игры.

Послесловие

Я уверен, что в будущем мы встретим что-то подобное. Свое вдохновение я черпал с собственных впечатлений о крафте как обычной опции в разных играх и разных историй, прочитанных мной либо созданных =3.
А у Вас, я бы хотел спросить: как Вы относитесь к крафту и к этим всем идеях/мыслям? Правда, я думаю вы могли встречать что-то подобное где-нибудь еще, хотя возможно и нет.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя ShinRa
Да и сам процесс создания этих предметов сделан весьма простым способом: несколько необходимых реагентов, один клик и вещь готова(речь о создании простого предмета, а не высокоуровневых вещей)

ньюфаги отакуют))))

олдфаги пошли добывать руду, добывать катилизатор, искать плавильню, плавить, искать наковальню, для которой нужен молот кузнечный, потом разогреть заготовку, сковать лезвие, остудить, заточить и т.д. Вот ЭТО интересно, а собрать и кликнуть, это извините XYNTA

Аватар пользователя zhandarm

Да, в твоей голове только такая хунта и могла родиться, а в голове олдфага возник образ крафта из ЭК2.

Аватар пользователя deedj

к чему это все?

Аватар пользователя duracelduck

Я лишь делюсь своими соображениями и было бы интересно, что думают остальные на сей счет.

Аватар пользователя Padladin

Рассматривать крафт, вычленяя его из геймплея - ошибочно. Сам по себе он не нужен.

Аватар пользователя duracelduck

Это лишь мнение, как и мнение то, что я описывал.

Аватар пользователя InvisHunter

Мне кажется, сами идеи очень интересные. Основная проблема - это техническая реализация всех этих чудес + балансировка между обычным фармом и крафтом.

Аватар пользователя duracelduck

Как я и сказал это в пунтке "проблемы". Такое не скоро мы увидим.

Аватар пользователя Messier

1\не один разработчик не будет делать такой Процесс ,так вы его придумали .
2\у игр есть бюджет и многие разробы не будут посвещать крафту пол игры ,что бы что то сделать нужно заплатить

Аватар пользователя Messier

Получается как в ситлерсе .Чтобы сковать оружие .Надо построить поселение ,потом чтобы оно кушало ,потом чтобы они работали и добывали уголь\руду ......

Аватар пользователя Bronik

Мне больше всего нравился процес крафта в Л2.
По крайней мере раньше (уже просто 3 года не играю) все высокоуровневые вещи можно было получить только путём крафта.
Конечно все вещи можно было выбить, но шанс был настолько мал, что кроме крафта вариантов то и не было.
А между тем, это был шикарный способ вывода золота, ингридиентов и частей шмота из игры (особенно учитывая тот факт, что было много рецептов не со 100% шансом).

Аватар пользователя chizsork

Полностью согласен :) Крафт там на 5+

Аватар пользователя bubb

подпишусь! крафт Ла2 - это лучшее, что было!
сейчас смотрю на то что творится в Л2 (GoD) - это п13дец, сколько туда напихали всякой xyuHu...

Аватар пользователя lordgold

+ в л2 был лучший крафт, сейчас даже не представляю как он устроен последний раз играл камаэль вроде

Аватар пользователя Padladin

В линейке убогий крафт. Крайне убогий. Это без всяких претензий, просто констатация факта. К слову - в WoW крафт не лучше.
Из ММО я приличный крафт наблюдал всего в трёх играх из сотен. Первая, ветеран, из которой собственно и выросла линейка - Ультима Онлайн. Схожий крафт есть во многих играх, таких как darkfall, их не учитываю по причине вторичности. Вторая - LOTRO, нынче унылый f2p. Третья - EVE online.
По слухам, еще неплохой крафт есть в Mortal Online. Но сам не играл. Так как по тем же слухам она забагована вусмерть.

Аватар пользователя Zzealot

Люблю крафт, какой он был в ранней Lineage 2. Нужно было реально потрудится, чтоб сварить себе желаемый эквип. Можно было полноценно играть крафтером и получать от этого удовольствие. Был у нас парень, который счастлив был только от того, что крафтил шмотки и раздавал всем подряд как долбаный дед мороз, ничего другого ему не нужно было от игры.

Аватар пользователя bubb

помню, как в далеком 2006 или 2007, сварил первый свой ствол (СЛСы) оО боже я был тогда так счастлив... черт возьми, или игры стали на порядок хуже, или это старость, мать её, навивает радости прошедшего счастилового времени(((
я же на мопеде еще это делал))) Акорп 56к ФОРЕВА!!!

Аватар пользователя lordgold

ты крафтил слсы? обычно покупали мечи в люксоре, потом за эншент адену меняли мечи на слсы и дуалили их

Аватар пользователя Far

Это было до грации, кажется...

Аватар пользователя Bronik

Во времена С2 и С3 даже В сет считался крутым)))
На какой-то из фришек я помню с другом качали гнома и кинжала и первыми на сервере собрали БВ сет + топ В бижу)))
Жаль, что попытка продать весь этот шмот за реал (что-то около 30к рублей, что в 2005г было очень много) закончилась баном)))

Аватар пользователя Frenzy

Меня очень устраивает крафт в WoW, и ничего более не хочется (стоять подогревать 5 минут, точить 10 минут и т.д.), я рассматриваю крафт как доп. способ одеться/навариться. Поэтому, мне нужно:

1) чтобы результат был заранее известен (а не как в Диабло-3)
2) чтобы процесс не занимал много времени

Из магии процесса крафта, пожалуй, мне хватит наличия наковальни, если ты кузнец и т.п.

Аватар пользователя duracelduck

Вот мне как раз и не нравиться то, что это реализована как дополнительная опция. Как дополнительная опция - она хорошая, но мне хотелось бы увидеть в будущем "полноценный крафт" =3

Аватар пользователя Askael

Хотите полноценный крафт в антураже фаллаута? Получите и распишитесь Fallen Earth
http://www.youtube.com/watch?v=kdX4355s7bw

Аватар пользователя duracelduck

Там процесс крафта связан на кликах. Да есть усложнение с раскачкой характеристик для того, что бы изготовить/добыть, но там оно как дополнительная опция сделана.

Аватар пользователя blazan

То что вы описали, безусловно ваше личное желание. Но замечу пару особенностей. Первое - крафт не может быть отделим от игровой системы. Второе - то что вы описали крайне романтично но не удобно, потому, что крафт это в первую очередь - способ улучшить экипировку, а во вторую - соц составляющая.

Начнём с начала: Игровая система. На данный момент в играх хорошо реализованы 2 из них: где предметы с заданными показателями, и со случайными (хак-н-слэш). И вторая гораздо неудобнее для крафта и тому есть несколько минусов:
- Будет подменять систему с заданными показателями (например крафт легендарок) и поэтому игроку будет проще получить конкретный результат крафтом, чем пытаться на рандоме получить хорошую вещь.
- Не будет актуальна, при наличии случайных показателей. То есть нет смысла крафить случайную вещь, если проще случайную вещь выбить.
- Будет возможность в улучшении вещей последующим абузом этого. Или следственно принуждение к крафту.

...

Аватар пользователя blazan

... Следсвенно нормальный крафт можно реализвать только в системе заданных параметров.
Что это может быть за крафт, я как-то задумывался идеей, вот несколько мыслей:
Отойдём от конкретных игр, например у нас есть социальный фентези проект.
Следсвенно у нас есть несколько категорий крафтеров:
-создатели основных объектов. Например создатели оружия, доспехов, бижутерии... Оружейников и доспешников можно поделить на классы по смыслу для более широкой сетки (магические-немагические или кожа-ткань-латы-кальчуга-синтетика-хлопок...) это зависит от сеттинга
-создатели дополнительных объектов. Это варщики зелий, создатели свитков, кулинары, тренеры петов или маунтов... всё тоже зависит от сеттенга.
-создатели улучшений для основных объектов зачарователи, ювелиры...
Остаётся только завязать полезность объектов друг от друга.
Например, если зелья в игре не особо востребованы, то профессия алхимика не нужна. Для этого нужно увязать её с остальными. Например он может трансмутить камни...

Аватар пользователя blazan

Следующий важный момент это добыча материала. Тут тоже есть варианты: разделение на добывающие и производственные профессии (мне не нравится) И вариант когда при луте соответствующий крафтер получает себе плюсом личный материал. Например ювелир "выковыривает" у врагов камни, а кулинар режет с мобов мясо... Это позволит ещё плотнее увязать взаимозависимость одного класса от другого, так как один класс может обрабатывать материал для получения расходников для другого. Например зачарователь улучшает ткань из которой портной сошьёт вещи.
Следсвенно для взаимодействия классов обязателен аукцион или другой способ централизовать передачу предметов. И стабильные единые валюты для обмена и для крафта.

Всё это полнейшая имха.
Но в то же время я считаю что система "нормального" крафта в хак-н-слэшах нереализуема.

Аватар пользователя Padladin

Ты просто взял и пересказал систему крафта из WoW.

Аватар пользователя blazan

Там также есть много минусов. Разбитие на ремесленников-добытчиков, полезные и ненужные вовсе профессии, различная сложность прокачки огромное количество и безструктурность материалов. Там сетка настолько велика что часть профессий не нужна вовсе.
Но как идея от которой плясать - она крайне хороша.

Аватар пользователя duracelduck

Blazan, в общем в моей модели, крафт работает все таки немного иначе. Никаких случайностей, все зависит от умений владения материалом и инструментами. Да и в кратце - крафт это как другое развитие персонажа, а не парарельное с боевыми качествами. То есть ты изначально можешь находится в городе и заниматься постоянно своим ремеслом. Но это и не значит, что тебе нету смысла покидать город, правда ты будешь гораздо слабее других бойцов, так как им надо соответственное время на оттачивание своих навыков, а комбинировать и быть отличным в обоих сферах будет крайне невозможно. И я бы это привязал больше ко времени. В итоге выходит, что на развитие персонажа надо очень много времени, даже не один месяц думаю, но для этого игра должна вызывать интерес на всех этапах игры.
Эхх, в результате, вся эта модель на сегодня имеет очень высокие требования к бюджету, разработке и детализации всего. А в программном смысле это сегодня как по мне умопомрачительно сложно....как-то так вообщем.

Страницы