Обзор бета-версии Reaper of Souls: эндгейм
Опубликовано пользователем Crypto137
Как это наверно уже известно практически всем, Blizzard запустили бета-тестирование дополнение Reaper of Souls для друзей и родственников, в которое также попали 3000 счастливчиков из числа активных игроков в Diablo III.
Для нас это в свою очередь дает возможность ознакомиться с игрой достаточно рано и изучить все основные элементы дополнения задолго до его выхода, а затем рассказать о них вам в серии обзоров. Сегодня мы изучим основную часть игры, которая изменилась больше всего: эндгейм.
Значимость цели
Что было одной из основных проблем эндгейма оригинального Diablo III, даже в сравнении с Diablo II? Практически полное отсутствие конкретных целей у игроков. Если в Diablo II у игроков был ряд конкретных целей, к которым можно было стремиться (фарм конкретных предметов, убер-боссы), то в Diablo III разработчики сделали единственную оставшуюся цель настолько туманной и всеохватывающей, что она практически полностью пропала.
Тем не менее, в Blizzard сидят далеко не дураки, и свою проблему они безо всяких проблем определили. Именно благодаря этому игроки получили ряд нововведений в обновлениях (уровни совершенствования, силу монстров, убер-боссов, расширение ремесленников), однако все они были сделаны на скорую руку в "полевых" условиях и явно требовалось нечто более продуманное. Именно этим разработчики занялись в Reaper of Souls.
Но закончим с прелюдиями и перейдем к изучению изменений дополнения. В Reaper of Souls разработчики взяли лучшие идеи оригинальной игры, добавили несколько новшеств и завернули все это в новый формат игры, который получил название "Режим Приключений" (англ. "Adventure Mode"). Результатом, исходя из бета-версии, стал относительный успех.
Режим Приключений представляет из себя новый режим игры, который возвращает в игру традиции Diablo II. В нем вас ждет практически полное отсутствие сюжетных элементов, полностью свободное перемещение по миру игры (в том числе и между актами), а также ряд новых эндгейм-функций. Ко всему этому также прибавляется приятный бонус в виде расширенной генерации локаций только для этого режима, благодаря чему вас ждет дополнительное визуальное разнообразие в виде случайных погодных эффектов (дождь, туман) и полноценная смена дня и ночи для всех локаций. Данный режим станет вашей ареной для эндгейма в Diablo III.
Эндгейм-функциями, которые доступны лишь в Режиме Приключений, стали Поручения (англ. "Bounty") и Нефалемские порталы (англ. "Nephalem Rifts"). Данные нововведения будут постоянно ставить новые задачи перед игроками и станут двигателями и основной эндгейм-контента.
Поручения являются простой, но в то же время гениальной и эффективной функцией. Начиная игру в Режиме Приключений, игрок получает 24 небольших задания (по 5 на акт за исключением Акта IV, где дается лишь 4 задания), называемых поручениями. Все поручения сводятся к тому, чтобы поставить игроку в качестве цели исследование различных уголков мира игры. Они отправляют вас в самые различные локации с целью совершения определенных действий, которые включают в себя: убийство уникального противника, прохождение случайного события или, например, полную или частичную зачистку определенной локации (привет, Den of Evil!).
В качестве наград за поручения игрок получает значительное количество золота и опыта, кровавые осколки (специальная валюта), а также новый предмет, Horadric Cache. Количества золота и опыта достаточно, чтобы обеспечить комфортную прокачку и компенсировать отсутствие денежного потока от аукциона. Кровавые осколки (англ. "Blood Shards") используются в качестве валюты для вернувшейся из Diablo II функции Gamble, которая позволяет купить случайный предмет, не зная его свойств. Horadric Cache, по сути, представляет из себя эдакий портативный одноразовый сундук, в котором вас ждет целая куча разнообразной добычи. За выполнение же всех Поручений в конкретном акте герой получает лично от Тираэля Greater Horadric Cache, в котором лежит еще больше добычи. Выгоды за выполнение поручений у игроков есть более чем достаточно.
Помимо поручений, в Режиме Приключений игроков ждет еще одна ничуть не менее увлекательная функция под названием Нефалемские порталы. Находя в своих приключениях Rift Keystone, игроки могут использовать их для открытия в городе Нефалемского портала в полностью случайно сгенерированную многоэтажную локацию: случайным образом будет выбран тип локации, противники, освещение и босс, который вас ждет в нем.
Целью в самой локации является убийство определенного количества противников, после чего в локации появляется случайный босс, блуждающий среди своих прислужников. После победы над боссом в городе можно получить дополнительную награду в виде опыта, золота и некоторого количества кровавых осколков.
Эндгейм для всех
Все это замечательно, но неужели для того, чтобы получить доступ ко всему этому контенту, необходимо долго и упорно получать теперь уже 70-ый уровень "для галочки"? "Нет! Даешь эндгейм для всех!" - сказал Джош Москейра, и разработчики полностью переработали всю имеющуюся структуру игры. Радикально, не правда ли?
Самым главным изменением является то, что была полностью переработана традиционная для жанра Action RPG система уровней сложности. Забудьте про фиксированные уровни сложности "Обычная", "Кошмар", "Ад" и "Пекло": отныне уровень противников и наград (в том числе и всех легендарных предметов) в мире игры будет динамически подстраиваться под текущий уровень вашего героя. Таким образом, практически весь контент игры (за исключением разве что уровней совершенствования и еще кое-чего), доступен всем игрокам с самого первого уровня. В том числе и полностью открытый Режим Приключений.
Тем не менее, уровни сложности в каком-то виде остались, однако теперь они представляют из себя расширенную и переработанную версию системы силы монстров из оригинального Diablo III. При создании игры имеется возможность выбрать одну из пяти доступных сложностей: Обычная (англ. "Normal"), Высокая (англ. "Hard"), Эксперт (англ. "Expert"), Мастер (англ. "Master") и Истязание (англ. "Torment"). Что примечательно, преимущества за повышение сложности несколько более разнообразные, чем в случае с силой монстров.
Обычная сложность не дает никаких преимуществ. Начиная с высокой сложности герой начинает получать больше опыта и находить больше золота. Сложность "Эксперт" дает более высокий бонус к опыту и золоту, а также удваивает награды за поручения в Режиме Приключений. На сложности "Мастер" уже начинают выпадать чертежи для создания легендарных предметов, которые нельзя найти на более низких уровнях сложности. А вот "Истязание" стоит рассмотреть немного подробнее отдельно.
На сложности "Истязание" шанс нахождения легендарных предметов увеличивается на 250%. Отличительной чертой уровня сложности является то, что он имеет шесть дополнительных подуровней, с каждым из которых еще больше увеличивается опыт, золото и шанс нахождения легендарных предметов. Чтобы открыть "Истязание" необходимо получить 70-ый уровень любым героем, однако после этого оно будет доступно всем героям на учетной записи. Связано это с с тем, что в отличии от других режимов, на "Истязании" просто невозможно играть без предварительно найденной экипировки, о чем могут не знать новые игроки, так что разработчики приняли решение таким образом "защитить" их.
В целом, основной целью игры должен стать сбор экипировки, ставшей действительно легендарной, с помощью которой нефалемы получат возможность начать штурм высших уровней "Истязания". Тем не менее, мы поговорим об этом в другой раз.
Все рассмотренное в данном обзоре является лишь небольшой частью огромного количества изменений, которые ждут игроков в Reaper of Souls. Если у вас появились какие-либо вопросы или имеются пожелания для следующих обзоров, то вы можете оставить их в комментариях. Увидимся в Санктуарии!
Комментарии
Эндгейм типичный.
Хороший обзор. Ещё хочу. Какая разница между 6 уровнями тормента (в бонусах)?
Увеличивается экспа, гф и шанс нахождения легендарок. Точных цифр пока нет.
Елея много, критики маловато. Смахивает на статью от Близзов. :)
По-моему, как раз таки все довольно ясно, видимо, вы просто прочитали пару строчек (из середины)
прочитал ,и концовка что то резко закончилась (((
Отлично написанная статья. Все что наблюдал в стримах и читал на иноязычных ресурсах - ничего не упущено. Спасибо!
Супер. Пойду слюни пускать.
Супер буду ждать продолжения
Написано хорошо. Гораздо приятней читать такие обзоры, нежели поверхностные превьюшки в профильных журналах.
это походу только начало обзора автор ? подробности скоро ?
Нет никакой глобальной цели, ради чего стоит в БИС одеваться. Только теперь ещё и не побарыжить. В ВОВе хоть рейды есть, какой-то контент который закрывать можно долго. А тут только фарм до тошноты.
В остальном Риппер хорош, намного лучше оригинального Д3 по всем параметрам )
На счёт того, что не "побарыжыить" я даже рад буду, а подобиям рейдов в ВОВ станут нефалемские порталы
Не станут. Во-первых в них нет никакой "особенной" сложности. Во-вторых, смысла в них идти мало, награда ниочем. Выгоднее поручения выполнять (по крайней мере на данный момент)
Вдохновляет )
суть игры теперь в мешках, боссы нафик не нужны, а надо деть суть игры в боссах, там набрать того того там то там то и только потом можно попасть к боссу и он и должен выдавать мешки, вот это игра, а в бете тупо фарм мешков, причем у крушейдера конь все это быстро делает, за 40 минут штук 50 можно собрать и того 5 лег каждый заход
в шмотках, суть не в дпсе, а в коричевых надписях. зеленые походу тоже не нужны, может фул сет че и дадут путное, как там инна еще непонятно
Ну я например бонусом сета собрал 2,5% лайвстила и стал жить нормально на торменте 2. Лайвстил тащит, никакое ЛПХ не заменит его.
не работает же лс на 70м уровне?
ЗАбудьте уже слово лайфстил
Как-то странно это слышать такие высказывания от тех, кто не играл в бету тому, кто сейчас играет
Я просто верю больше словам разрабов,которые говорили ,что на 70лвл лс равен 0
а я больше верю тому, что на торменте живу только за счет 2,5% лайвстила и вижу зеленые цифры над головой по 19.000 здоровья с удара (ЛПХ у меня около 2000)
Ну значит разрабы балаболки базарные
Накидали кучу всего. все гениальное просто.
Будем всего этого с нетерпением ждать, отличная статья.
Шмотки просто офигенные, пояс увеличивающий дпс на 100% при открытии сундуков )) Хорошо поработали!! Только стримеры быстро оделись для 6ого турмента и все там разносили. Без аука нет уже такого стимула фармить леги, и пвп нету. Даже с ауком у меня уходило месяца 4 или 5 чтобы одеться, для комфортного фарма. А тут если так быстро одеться че дальше потом делать. Хотя это еще только бета, еще много че поменяют.
Все стримеры бегают Тормент 1-2,последний и то не "разнося",как ты выражаешься.Чтобы фармить комфортно 6-ой Тормент понадобиться куда больше 3-4 месяцев.
Вот только зачем его фармить? Цели как не было так и нет, бессмысленный унылый дроч.
Ну вроде как увеличиный шанс дропа легендарок,опыт,да и сложность в конце концов.
А зачем вообще играть? Цели как не было так и нет...
Страницы