Обзор бета-версии Reaper of Souls: эндгейм
Опубликовано пользователем Crypto137
Как это наверно уже известно практически всем, Blizzard запустили бета-тестирование дополнение Reaper of Souls для друзей и родственников, в которое также попали 3000 счастливчиков из числа активных игроков в Diablo III.
Для нас это в свою очередь дает возможность ознакомиться с игрой достаточно рано и изучить все основные элементы дополнения задолго до его выхода, а затем рассказать о них вам в серии обзоров. Сегодня мы изучим основную часть игры, которая изменилась больше всего: эндгейм.
Значимость цели
Что было одной из основных проблем эндгейма оригинального Diablo III, даже в сравнении с Diablo II? Практически полное отсутствие конкретных целей у игроков. Если в Diablo II у игроков был ряд конкретных целей, к которым можно было стремиться (фарм конкретных предметов, убер-боссы), то в Diablo III разработчики сделали единственную оставшуюся цель настолько туманной и всеохватывающей, что она практически полностью пропала.
Тем не менее, в Blizzard сидят далеко не дураки, и свою проблему они безо всяких проблем определили. Именно благодаря этому игроки получили ряд нововведений в обновлениях (уровни совершенствования, силу монстров, убер-боссов, расширение ремесленников), однако все они были сделаны на скорую руку в "полевых" условиях и явно требовалось нечто более продуманное. Именно этим разработчики занялись в Reaper of Souls.
Но закончим с прелюдиями и перейдем к изучению изменений дополнения. В Reaper of Souls разработчики взяли лучшие идеи оригинальной игры, добавили несколько новшеств и завернули все это в новый формат игры, который получил название "Режим Приключений" (англ. "Adventure Mode"). Результатом, исходя из бета-версии, стал относительный успех.
Режим Приключений представляет из себя новый режим игры, который возвращает в игру традиции Diablo II. В нем вас ждет практически полное отсутствие сюжетных элементов, полностью свободное перемещение по миру игры (в том числе и между актами), а также ряд новых эндгейм-функций. Ко всему этому также прибавляется приятный бонус в виде расширенной генерации локаций только для этого режима, благодаря чему вас ждет дополнительное визуальное разнообразие в виде случайных погодных эффектов (дождь, туман) и полноценная смена дня и ночи для всех локаций. Данный режим станет вашей ареной для эндгейма в Diablo III.
Эндгейм-функциями, которые доступны лишь в Режиме Приключений, стали Поручения (англ. "Bounty") и Нефалемские порталы (англ. "Nephalem Rifts"). Данные нововведения будут постоянно ставить новые задачи перед игроками и станут двигателями и основной эндгейм-контента.
Поручения являются простой, но в то же время гениальной и эффективной функцией. Начиная игру в Режиме Приключений, игрок получает 24 небольших задания (по 5 на акт за исключением Акта IV, где дается лишь 4 задания), называемых поручениями. Все поручения сводятся к тому, чтобы поставить игроку в качестве цели исследование различных уголков мира игры. Они отправляют вас в самые различные локации с целью совершения определенных действий, которые включают в себя: убийство уникального противника, прохождение случайного события или, например, полную или частичную зачистку определенной локации (привет, Den of Evil!).
В качестве наград за поручения игрок получает значительное количество золота и опыта, кровавые осколки (специальная валюта), а также новый предмет, Horadric Cache. Количества золота и опыта достаточно, чтобы обеспечить комфортную прокачку и компенсировать отсутствие денежного потока от аукциона. Кровавые осколки (англ. "Blood Shards") используются в качестве валюты для вернувшейся из Diablo II функции Gamble, которая позволяет купить случайный предмет, не зная его свойств. Horadric Cache, по сути, представляет из себя эдакий портативный одноразовый сундук, в котором вас ждет целая куча разнообразной добычи. За выполнение же всех Поручений в конкретном акте герой получает лично от Тираэля Greater Horadric Cache, в котором лежит еще больше добычи. Выгоды за выполнение поручений у игроков есть более чем достаточно.
Помимо поручений, в Режиме Приключений игроков ждет еще одна ничуть не менее увлекательная функция под названием Нефалемские порталы. Находя в своих приключениях Rift Keystone, игроки могут использовать их для открытия в городе Нефалемского портала в полностью случайно сгенерированную многоэтажную локацию: случайным образом будет выбран тип локации, противники, освещение и босс, который вас ждет в нем.
Целью в самой локации является убийство определенного количества противников, после чего в локации появляется случайный босс, блуждающий среди своих прислужников. После победы над боссом в городе можно получить дополнительную награду в виде опыта, золота и некоторого количества кровавых осколков.
Эндгейм для всех
Все это замечательно, но неужели для того, чтобы получить доступ ко всему этому контенту, необходимо долго и упорно получать теперь уже 70-ый уровень "для галочки"? "Нет! Даешь эндгейм для всех!" - сказал Джош Москейра, и разработчики полностью переработали всю имеющуюся структуру игры. Радикально, не правда ли?
Самым главным изменением является то, что была полностью переработана традиционная для жанра Action RPG система уровней сложности. Забудьте про фиксированные уровни сложности "Обычная", "Кошмар", "Ад" и "Пекло": отныне уровень противников и наград (в том числе и всех легендарных предметов) в мире игры будет динамически подстраиваться под текущий уровень вашего героя. Таким образом, практически весь контент игры (за исключением разве что уровней совершенствования и еще кое-чего), доступен всем игрокам с самого первого уровня. В том числе и полностью открытый Режим Приключений.
Тем не менее, уровни сложности в каком-то виде остались, однако теперь они представляют из себя расширенную и переработанную версию системы силы монстров из оригинального Diablo III. При создании игры имеется возможность выбрать одну из пяти доступных сложностей: Обычная (англ. "Normal"), Высокая (англ. "Hard"), Эксперт (англ. "Expert"), Мастер (англ. "Master") и Истязание (англ. "Torment"). Что примечательно, преимущества за повышение сложности несколько более разнообразные, чем в случае с силой монстров.
Обычная сложность не дает никаких преимуществ. Начиная с высокой сложности герой начинает получать больше опыта и находить больше золота. Сложность "Эксперт" дает более высокий бонус к опыту и золоту, а также удваивает награды за поручения в Режиме Приключений. На сложности "Мастер" уже начинают выпадать чертежи для создания легендарных предметов, которые нельзя найти на более низких уровнях сложности. А вот "Истязание" стоит рассмотреть немного подробнее отдельно.
На сложности "Истязание" шанс нахождения легендарных предметов увеличивается на 250%. Отличительной чертой уровня сложности является то, что он имеет шесть дополнительных подуровней, с каждым из которых еще больше увеличивается опыт, золото и шанс нахождения легендарных предметов. Чтобы открыть "Истязание" необходимо получить 70-ый уровень любым героем, однако после этого оно будет доступно всем героям на учетной записи. Связано это с с тем, что в отличии от других режимов, на "Истязании" просто невозможно играть без предварительно найденной экипировки, о чем могут не знать новые игроки, так что разработчики приняли решение таким образом "защитить" их.
В целом, основной целью игры должен стать сбор экипировки, ставшей действительно легендарной, с помощью которой нефалемы получат возможность начать штурм высших уровней "Истязания". Тем не менее, мы поговорим об этом в другой раз.
Все рассмотренное в данном обзоре является лишь небольшой частью огромного количества изменений, которые ждут игроков в Reaper of Souls. Если у вас появились какие-либо вопросы или имеются пожелания для следующих обзоров, то вы можете оставить их в комментариях. Увидимся в Санктуарии!
Комментарии
Окай.
Т.е. в 4ом бегать это и есть "все нормально", соло идут лесом и спокойно играют до фейсрола т6 около полугода. Окай.
в данном случае он прав, это слишком быстро, но мне кажется, что близзы выпустят игру достаточно сложной, чтобы она не faceroll'илась
P.S. лишь бы потом сильно не слушали вайнеров, как было в оригинале
Давайте вспомним январь 2012 ЗБТ, февраль ЗБТ американский, март БЕТА, май Релиз.
Судя по тем срокам по идее RoS должен выйти как раз к закрытию аука.
Не надо всех ровнять под одну гребенку.... Все эти поправки для норм игроков, а не для задротов, возможно для казуалов, но по мне больше для средних игроков. Конечно всякие там афины и крипы будут фармить торнамент 6 через 3 дня, потом что играют по 18+ часов в сутки, так же имеют не малый скилл (а кто его не будет иметь, проводя столько времени в игре). Плюс постоянно получают ништяки от зрителей которые так или иначи им помогают...
Для нормального игрока 100 часов, это уже норм срок...
Читаю и просто удивляюсь... Собственно, удивление и побудило толкнуть сию тему.
Неужели люди, вайнящие про нагибалово VI тормента (пусть и на софте, и за счет багов - не суть); слишком жирный дроп легенд и т.д. не понимают, что до релиза еще неимоверно далеко... Что будет еще тонна заплаток для беты, которая пока даже не имеет статус открытой. Скорее всего будут и вайпы на ПТРе, как это было во времена теста самого Д3.
Что увеличенный дроп нужен для того, чтобы посмотреть, как работают новые леги, как влияют на баланс (привет, пояс с бесконечным Ignore Pain), отдельные скилы и вариативность билдов... Или багованные уники и сеты тестеры должны будут выбивать 2-3 месяца, чтобы одеться и понять что не так?!
Короче, тот кто думает что то, что мы сейчас видим - конечный вариант - ну как-то удивляет, что ли. Близзы тоже не дураки, и выпускать продукт на такой стадии не будут. Можно конечно поспорить - слюной побрызгать (без меня), но время рассудит.
Да конечно все поправят, снизят шанс дропа, апнут мобов, понерфят крестоносца потому что лазер дамажил 10 лямов в секунду, все сносилось нафиг. Ну и предмета понерфят, очень уж мощные. 2 млн дпс анбаф, куда нафиг ))
заплатки конечно будут, но они будут касаться правки, шмота, каких-то картиночек, мобов, скиллов и тд, но по пусти, то что можно сейчас увидеть на стримах это всё, что будет в новом дополнении, кроме 5-го акта и по мне так, совсем как-то слабенько, похоже у близов нету совсем никаких идей, рандомные локации с рандомными мобами ( ждал большего),по сути опять все те же локации с теми же мобами, увеличение силы мобов ( для близов ) = увеличение ХП и дамага этим мобам, скукотищааа!
А ты ждал,что нам дадут города строить и собак,с кошками заводить?
Simablo? :)
Ну да=)Видимо товарисч salat именно этого жаждит.
отличная статья про отличную игру!
надеюсь, с выходом второго аддона мы сможем наконец-то назвать ее шедевром)
Не очень понятен вайн тех, кто пишет "что за убогий эндгейм, одеться за месяц и все больше никакой цели нет", у вас простите сейчас какая цель в игре, молиться на выпадение хорошей легендарки чтобы толкнуть ее на ауке ? К релизу аддона думается шансы дропа будут пересмотрены, да и отбалансят легендарки со скилами, так что может не один месяц будете бегать за теми же перчатками на +1 час времени святилищ =)
хотел перейти на софткор, но похоже, что интересно будет играть снова только на хардкоре. что ж, тоже не плохо :)
Советую вам ознакомиться со следующим после этого абзацем. Все перечисленное вами добавлено в патчах после выхода игры.
А, точно, туплю =(
А имели ввиду д3 на выходе, на старте цель была только выжить на пекле ))
Даешь еще больше обзоров! Этот хорош!
С бонусами от сложности все понятно. А сама сложность как меняется? Вот допустим я начал играть на нормале, прошел 5 актов , имею 30 левел..и? я так понимаю дальше я в свободном режиме качаюсь до 70, а мобы усиляются вместе со мной. А от смены сложности у них растет хп урон итп?
ты можешь и с первого лвла пуститься в свободное плавание)
немного странно что это называют эндгеймом, по сути же это замещение обычной игры на режим приключений, необходимость актов и всей сюжетной линии отпадает, было бы логичнее открывать режим приключений после полного прохождения игры
Меня интересует момент, как будет высчитываться сила монстров, дроп и пр., если в игре несколько игроков разного уровня? У меня если предположения, что или по минимальному (скорее всего), или по максимальному, или среднее, ну или какая-то мутная формула (тоже вероятно)
Или по лидеру группы, как вариант)
скорее всего по максимальному лвлву, иначе будет несколько нелепо
Сейчас в бете все высчитывается по уровню создавшего игру героя.
Логично, это я и имел ввиду)
В принципе неплохо, но тогда, учитывая, что все сложности и все акты разблокированы, прокачивать твинков будет экстра-быстрым занятием
Был стрим по прокачке твинка. 1-70 = 15 мин
зря они уровни сложности переименовали, оставили бы normal, nightmare, hell, inferno и добавили бы armageddon, но нет же...
Страницы