Рекламушка :)

Вопросы разработчикам - система предметов, часть 2

Прошел уже почти месяц от начала второго раунда "Вопросам к разработчикам". На сей раз публикация ответов совсем уж задержалась, да и ответы решили разбить на несколько частей, публикуя их постепенно. 

Итог - пора бы уже начинать 3й раунд, да вот прошлый еще не окончен, минимум неделю ждать третью часть ответов.

С первой пачкой ответов вы можете ознакомится здесь, со второй - ниже.

На вопросы отвечали:

  • Вьят Ченг, старший технический разработчик
  • Трэвис Дэй, разработчик

Official Blizzard Quote (ссылка)

Можно ли сделать так, чтобы предметы, предназначенные для определенного класса, гарантированно давали прибавку к важным для этого класса характеристикам?

- Dispirit#1859 (Америка [английский]), Kloze#2812 (Европа [русский]), Macleod #2118 (Европа [испанский])

Трэвис: Да, с предметами, предназначенными для какого-то класса, иногда происходят забавные вещи. К примеру, вы играете за охотника на демонов и видите, что вам выпал редкий колчан. Опознаете его... бац! А там бонус + 300 к силе. И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?»

Мы считаем, что элемент случайности — важная составляющая игр серии Diablo. Впрочем, мы также согласны, что у игроков должно быть чувство, что следующий подходящий элемент экипировки уже не за горами. Предметы могут давать прибавку к характеристикам, бесполезным для игрока, но в большинстве своем они должны быть полезны в принципе.

Колчан, основной бонус которого — прибавка к силе, не будет полезен ни для одного класса. Тем не менее, мы не собираемся избавляться от фактора случайности полностью и давать игрокам ложную надежду на то, что любой колчан даст им прибавку исключительно к нужным характеристикам. Мы внесем некоторые изменения, и предметы, предназначенные для определенного класса, не будут давать прибавку к основным характеристикам другого класса, но это не значит, что вы больше не увидите колчана, увеличивающего показатель силы. Это означает, что такую прибавку для колчана будет давать только свойство, одновременно увеличивающее показатели ловкости и силы (или силы/живучести) — а это уже не совсем бесполезный расклад для класса (пусть даже и не идеальный).


Вы говорили об увеличении разнообразия предметов, но упомянули лишь пару конкретных случаев, подходящих лишь для определенных умений или вариантов развития персонажа. Но люди используют лучшие для своего класса предметы не просто так. Благодаря этим предметам игроки могут максимально повысить выживаемость и наносимый урон, что позволяет им устанавливать как можно большее значение силы монстров. Наносимый урон является краеугольным камнем любого варианта развития персонажа (по крайней мере, большинства из них), так что же заставит игроков отказаться от лучших предметов в пользу чего-то другого?

В общем, вопрос мой заключается вот в чем: учитываете ли вы наличие лучших предметов при разработке новых? Сможет ли другая экипировка выдержать конкуренцию с такими популярными предметами, как «Сумеречная маска мемпо», «Отголосок ярости», «Презрение», «Мантикора», «Колдовской час» и т. п.?

- RTBear (Америка [английский]), Headache #2655 (Европа [польский])

Трэвис: Лучший предмет — понятие субъективное. Предмет, являющийся лучшим для одного класса (или стиля игры), не обязательно будет лучшим для всех.

На данный момент сложилась тенденция, которая нас не совсем устраивает: эффективность предметов во многом зависит от свойств, которые тем или иным образом повышают наносимый урон. Чтобы оценить какой-либо предмет, достаточно просто понять, насколько он увеличивает наносимый урон, и в итоге все это превращается в игру цифр. Это побочный эффект ситуации, в которой предметы в игре по большому счету не дают особых бонусов и лишь способны повышать наносимый урон. И нам это не нравится, поскольку такие предметы не вносят разнообразия в игровой процесс, а лишь увеличивают значение урона, которое игрок видит в окне персонажа.

Мы планируем сделать так, чтобы игрокам было интереснее выбирать между предметами. Я уже говорил об этих планах в предыдущей статье (при желании можете ознакомиться с ней). Будут ли существовать лучшие предметы для определенных классов или вариантов развития персонажа? Возможно, но это никогда не было и не будет проблемой. Лучшие предметы для того или иного класса всегда будут существовать. Просто на данный момент некоторые предметы являются лучшими для нескольких классов одновременно. Именно это нас и не устраивает. Например, предметы, которые являются лучшими для охотника на демонов, скорее всего, будут лучшими и для монахов. Цель грядущих изменений — разобраться с этим вопросом.


Игрокам выпадает множество «белых» и «серых» предметов. Фактически они никому не нужны уже после 5-го уровня, и игроки отдают предпочтение предметам более высокого качества («синим» и т. д.). «Белые» и «серые» предметы нужны только для того, чтобы после смерти монстров оставались горы добычи, потому что у торговцев за них можно выручить мало, а на аукционе их не продашь.
Собираются ли разработчики сделать так, чтобы эти предметы приносили пользу? В финальной версии D3 не осталось возможности разобрать такие предметы, в них нельзя добавлять гнезда, их нельзя зачаровать и т.п.
Если вы не собираетесь улучшать их, может, проще вообще убрать все такие предметы из игры после 10-го уровня? Или хотя бы добавить возможность скрывать их с помощью фильтра в настройках?

- Zuzax#1341 (Америка [английский]), WuKong#2469 (Европа [русский])

Вьятт: Мы стараемся дать игрокам полную картину, показать все предметы любого уровня качества и мощи. Мы хотим продемонстрировать, насколько реже встречаются «синие» предметы, нежели «белые», «желтые» — нежели «синие», а легендарные или предметы из комплекта — нежели «желтые». «Белые» предметы — это основа всего, остальные встречаются реже и обладают более ценными свойствами.

Если мы полностью уберем из игры «белые» предметы, то их место могут занять «синие». Некоторые игроки могут подумать: «О, это же отлично! Меня это устроит». Да, звучит вроде бы неплохо, но наша цель — сделать так, чтобы каждый тип предметов был лучше предыдущего, так что какие-то предметы всегда будут более ценными, чем другие. Если мы начнем убирать из игры предметы, которые уступают всем прочим, то рискуем оказаться в ситуации, когда все предметы имеют примерно одинаковую ценность для игроков. Такого рода уравнивание (зачастую подходящее для прочих игр) не слишком хорошо подходит для игровой специфики Diablo.

Впрочем, мы действительно согласны, что сейчас выпадает слишком много «белых» предметов, так что в будущем мы собираемся изменить это. Лучше снизить частоту выпадения «белых» предметов, чем вообще убирать их или добавлять возможность скрыть их названия.

Мы также обсуждали вопрос альтернативного применения «белых» предметов — например, для создания других предметов, как вы упоминали. Интересно, что одни игроки хотят как-то использовать «белые» предметы, а другим кажется обидной мысль, что их персонажам максимального уровня могут понадобиться такие предметы. Если мы соберемся внести изменения, которые повысят привлекательность таких предметов для игроков, они должны стать действительно очень востребованными, так как коснутся всех и каждого (а у игроков очень разные мнения относительно «белых» предметов).


Планируете ли вы удалить из списка свойств предметов такие показатели, как поиск золота и магических предметов?

- Ubivash#2149 (Америка [английский]), Ratty #2375 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы все еще думаем, как оптимизировать поиск золота и магических предметов. У нас были разные варианты: совсем удалить эти показатели из списка свойств предметов, снизить их эффективность, уменьшить максимально возможное значение показателей или даже ввести систему, уменьшающую эффективность поиска магических предметов с течением времени.

Вероятность поиска магических предметов — трудный вопрос для разработчиков, потому что это ставит игроков в неравные условия и дает преимущество лишь некоторым из них. Когда игроки только добрались до максимального уровня и начали осваивать уровень сложности «Пекло», многие жаловались, что так и не нашли ни одного легендарного предмета, а кто-то при этом говорил, что легендарные предметы попадались каждый час. Все зависело от показателя поиска магических предметов. С одной стороны, нам нравится это свойство, потому что оно позволяет игрокам выбирать, сосредоточиться ли на увеличении урона или на поиске предметов. С другой стороны, часто выходит, что оно становится обязательным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они не впустую проводят время в Diablo III, но добиться этого очень непросто, когда разница в показателях поиска магических предметов у игроков превышает 300%.

Окончательного решения по поводу поиска магических предметов у нас пока нет, но мы непременно придумаем что-нибудь, что в корне изменит ситуацию. Мы обязательно дадим вам знать о любых изменениях в механике поиска золота и магических предметов, и, конечно, нам будут очень важны ваши отзывы.


У меня есть вопрос насчет видов оружия. Планируются ли в будущем какие-либо изменения, которые подчеркнут разнообразие оружия? На данный момент различные виды оружия ничем не отличаются друг от друга (за исключением скорости атаки). У них нет особых бонусов, они не обладают никакими дополнительными свойствами, зависящими от вида оружия. Это довольно скучно. В результате при выборе оружия игроки руководствуются лишь наносимым уроном и свойствами предмета, и не важно, что это будет за оружие — хоть бы и кинжал.

В D2, например, дробящее оружие наносило дополнительный урон нежити. И мне бы хотелось, чтобы виды оружия, существующие в Diablo III, различались хоть чем-нибудь. Например, копье могло бы увеличивать дальность действия умений персонажа, а булава могла бы наносить дополнительный урон нежити. Будет здорово, если нечто подобное появится в следующем обновлении.

И еще хотелось бы поинтересоваться, будет ли в дальнейшем увеличена эффективность оружия, наносящего урон от стихий? Предметы с такими свойствами внешне выглядят здорово, но на деле — довольно бесполезны (за исключением тех, что наносят урон от холода).

– Kilometer (Америка [английский]), blimblim#2642 (Европа [немецкий]), Mash#2904 (Европа [русский]), MetalToad #2259 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы активно обсуждаем вопрос отличительных свойств того или иного оружия. И хотя мы пока еще не планируем вводить что-то конкретное, идеи на эту тему не отбрасываются. Нам хотелось бы, чтобы каждое оружие обладало своими особенностями и являлось чем-то большим, чем просто прибавка к наносимому урону. Но, скорее всего, эти особенности будут внедрены с помощью бонусов к урону от стихий.

Урон от стихий — это как раз то, над чем мы активно работаем. Свойства, увеличивающие урон от стихий, уже существуют в игре, но в данный момент они представляют собой просто 6 вариаций одного и того же свойства (единственное исключение — урон от холода, который замедляет противников). Мы активно обсуждаем возможность добавления в игру особых эффектов, свойственных той или иной стихии, причем не только для оружия, но и для любых предметов, прибавляющих урон от стихий. Работа над этими эффектами еще далека от завершения, но нам бы очень хотелось, чтобы они появились в игре.


Проблема: огромная разница между физическим уроном оружия и уроном от стихий.

Вопрос: почему оружие, наносящее физический урон («черный»), серьезно превосходит то, что наносит урон от стихий?

На это есть несколько причин. И мне интересно ваше мнение по поводу этих особенностей «черного» урона.
1. Он получает бонус от свойства «+x% урона», а урон от стихий — нет.
2. При расчете урона для свойства «добавляет х% урона от стихий» физический урон учитывается, а урон от стихий — нет.
3. Урон рассчитывается некорректно: свойство, увеличивающее минимальное и максимальное значения урона, сначала увеличивает минимальное значение, а потом рассчитывается, будет ли новое минимальное значение выше, чем базовое максимальное.

Если да, то в качестве нового максимума устанавливается новый минимум +1, а затем к этому значению плюсуется максимальный урон. В результате «черный» урон в целом выше, чем урон от стихий.

Какой смысл в том, что показатели урона отличаются, раз в игре нет эффектов, связанных с дополнительным уроном от стихий (кроме замедляющего эффекта от холода), а у монстров нет соответствующего сопротивления? Эта разница в уроне ограничивает наши возможности в использовании экипировки, потому что оружие, наносящее физический урон, будет априори превосходить аналоги с уроном от стихий. Вот два предложения, как можно решить этот вопрос.

- Nubtro#2147 (Америка [английский])

Вьятт: Мы не собирались специально делать так, чтобы оружие с физическим («черным») уроном превосходило оружие с уроном от стихий. Такая ситуация сложилась из-за двух неполадок в игре.

Первая заключается в том, что свойство «+х% к урону» изначально должно было работать только для урона от стихий. К примеру, «+5% к урону от огня» должно было увеличивать любой урон от огня, наносимый вами, на 5%. Таким образом, если раньше вы наносили 100 ед. урона от огня, то после расчета прибавки (5%) стали бы наносить 105 ед. урона от огня.

Тем не менее (и в этом как раз кроется проблема), вместо того, чтобы брать за основу урон от стихий, при расчете урона сначала оценивается физический урон, а затем нужный процент от него прибавляется в качестве урона от стихий. То есть, если вернуться к моему примеру, ситуация обстояла бы так: при расчете урона со свойством «+5% к урону от огня» брался бы показатель в 100 ед. физического урона, а затем в сумме наносилось бы 105 ед. урона, причем 100 ед. считались бы физическим уроном, а 5 ед. — уроном от огня. В итоге предметы с нужным типом урона от стихий, для которых у игрока есть соответствующая прибавка к урону, не становятся более привлекательными для игрока. Вместо этого из-за неполадки в игре «черное» оружие просто-напросто превосходит все прочее.

Другая неполадка связана с механикой свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Как вы уже упомянули, сначала учитывается минимальный урон, и максимальный урон должен быть на 1 больше, чем значение для минимума. Это правильно, потому что максимум должен быть всегда больше минимума. Неполадка заключается в том, что при расчете урона система всегда проводит проверку на то, выше ли максимум, еще до того, как устанавливается новое максимальное значение. Из-за этого показатели урона сильно возрастают (мы исправили эту неполадку в новой версии рубинов в обновлении 1.0.7).)

Надеюсь, вы понимаете, что текущее положение вещей — результат двух игровых неполадок, а не запланированных действий. Именно эти неполадки привели к серьезным последствиям.

Естественно, у игроков возникает вопрос: если столько проблем из-за двух неполадок, почему же их не смогли обнаружить до выхода игры? А раз сейчас о них уже известно, почему бы их не исправить?

Вот пара особенностей разработки программного обеспечения: а) невозможно обнаружить все неполадки до выхода продукта и б) если неполадка обнаружена, есть несколько вариантов того, что можно сделать. Некоторые неполадки очень сложно устранять, ибо это требует колоссальных затрат времени и ресурсов, а также очень кропотливой и трудоемкой работы.

В данном случае мы пока что не собираемся менять аспект игровой механики, связанный с предметами, а исправление упомянутых выше неполадок, разумеется, вызвало бы серьезные изменения. Мы понимаем, что добывание ценных предметов — важная часть игрового процесса Diablo, и не собираемся вносить изменения в механику предметов, ведь тогда получится, что игроки зря потратили средства на некоторые свои приобретения.

Мы собираемся вносить изменения очень постепенно. Частью этих изменений станет исправление неполадок для свойств, увеличивающих урон от стихий, а также исправление свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Проще говоря, мы исправим эти неполадки для новых предметов. Для наследуемых предметов будет работать существующий алгоритм расчета урона (с неполадками). Скорее всего, для новых предметов слегка изменится описание, чтобы видны были отличия от старой механики: например, «наносимый урон от огня увеличен на 5%» (формулировка не финальная, это просто пример).


У меня простой, но довольно важный вопрос. Собираетесь ли вы снизить эффективность критического урона, чтобы он оказывал меньше влияния на общий урон, наносимый игроками?

В данный момент критический урон невероятно высок по сравнению с обычным «белым» уроном. В первую очередь игроки стремятся повысить именно урон и критический урон вне зависимости от варианта развития персонажа (а скорость атаки – это уже дело второе, она нужна только для того, чтобы большие желтые цифры появлялись чаще). Это значит, что на самом деле никакого разнообразия вариантов развития персонажа не существует, поскольку 95% игроков стремятся заполучить одни и те же предметы. Другие свойства предметов, которые могли бы быть интересными, в большинстве случаев не воспринимаются всерьез. Прошу прощения за ошибки в английском. :<

- Tanvage#1797 [Европа [английский])

Трэвис: Мы пока не планируем снижать эффективность критического урона. Да, это один из наиболее существенных показателей, повышающих наносимый урон (причем независимо от класса). Но мы не видим в этом никакой проблемы. Нас не устраивает только то, что игроки сосредоточились лишь на критическом уроне, не обращая внимания на другие свойства предметов. Это мы и хотим исправить. Нет ничего плохого в том, чтобы сказать: «Критический урон — это потрясающая штука, хочу еще!». Однако нам бы хотелось, чтобы представители разных классов (или любители определенных вариантов развития персонажа) делали упор на разные показатели, а не только стремились увеличить количество критического урона.

Так что мы не собираемся уменьшать эффективность предметов, имеющихся у игроков. Мы хотим, чтобы было больше разнообразия, но вместо простого уменьшения эффективности предметов мы собираемся предоставить игрокам больший простор для выбора. И это довольно сложная задача.


В Diablo 2 существовали единовременные награды за задания, которые повторялись при переходе на новый уровень сложности. Большинство наград были не такими уж существенными, но у игроков была возможность создать редкий предмет со случайными свойствами, добавить в предмет гнездо, присвоить предмету имя владельца, а также уничтожить камень душ, получив при этом самоцветы или руны.

Не планируете ли вы добавить в Diablo III похожие возможности, чтобы, например, можно было присваивать предметам имена владельцев? Было бы здорово, если бы можно было присваивать предметам имена и, возможно, немного повышать при этом их показатели урона и брони (а сами предметы привязывались бы к учетной записи). Или, например, можно было бы превратить предмет обычного качества в редкий предмет со случайными свойствами.

- Valindria#1184 (Америка [английский])

Трэвис: Да, эти награды за задания были замечательными, но мы пока не планировали добавлять нечто подобное в Diablo III. На первый взгляд эти штуки кажутся чудесными, но у них есть несколько серьезных недочетов.

Например, если в награду за задание вы получите возможность добавить гнездо в предмет, это покажется вам потрясающим. Но со временем это только превратится в неудобство: например, каждый раз, когда вы захотите использовать новое оружие, вам придется проходить всю игру новым персонажем только для того, чтобы добавить в предмет гнездо. И если этим придется заниматься регулярно, такая возможность уже не будет казаться столь замечательной.

Если вспомнить награды за задания в Diablo 2, мне на ум приходит отличная, но менее обременительная для игроков награда — это свиток из V акта, навсегда повышающий сопротивление к различным видам урона. Впрочем, если вдуматься, и это по сути не является истинной наградой, поскольку сопротивление игрока искусственно снижается при переходе на новую сложность, и этот свиток всего лишь служил небольшой компенсацией, но не более того.

Тем не менее, нам нравится идея предоставить игрокам возможность изменять (по крайней мере, частично) свойства предметов по своему усмотрению. В этом случае игроки будут чувствовать, что они тоже приложили руку к созданию предмета. Как уже говорил Дон в прошлый раз, мы обдумываем несколько вариантов:

  • возможность частично менять бонус к определенной характеристике на бонус к другой характеристике;
  • возможность собственноручно добавлять бонус к нужной характеристике;
  • возможность создавать предметы с одним или несколькими свойствами, определенными заранее (по аналогии с новыми эскизами редких предметов, представленными в обновлении 1.0.7);
  • мы также подумываем о добавлении в игру новых типов предметов, которые можно будет вставлять в гнезда (вместо самоцветов), и эти предметы могли бы обладать самыми разными свойствами.

Хочу отметить, что мы пока еще не отказались от идеи с добавлением гнезда. Просто нам необходимо удостовериться, что все, что мы делаем, подходит для Diablo III. Нужно, чтобы эти нововведения не оказались некими косметическими изменениями механики, из-за которых кажется, что вы можете совершать уйму дополнительных действий в отношении предметов (но особого смысла в них нет).


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Kva3imoda

=) А почему лудоманы готовы проводить десятки часов дергая за ручку однорукого бандита? Что интересного во вращающихся барабанах, почему игра в однорукого бандита настолько увлекательна и хороша? Ответь на эти вопросы, и получишь ответ на свой вопрос.
Но я считаю, что с тобой это обсуждать совершенно бесполезно, поэтому написал я это не столько для тебя. Тебе я могу лишь отсыпать, как ты попросил, но боюсь, что ты не сможешь после этого присесть спокойно. =)

Аватар пользователя blazan

Пинание мяча из ворот в ворота, тоже по сути бесмысленно. (Ну кроме физической тренеровки) Если азарт и удовольствие получаешь от дёрганья ручки "бандита" - почему бы и нет. По сути есть два чистых способа заинтересовать игрока "задача" и "история" больше не могу припомнить.

Аватар пользователя Kva3imoda

Ты прав, что удовольствие можно получать разными способами. Но д3 построена именно на тех принципах, на которых сделаны так называемые азартные игры. А эти самые игры во всем мире стараются ограничивать и тем более для детей.
Д3 тесно связано не просто с неким абстрактным азартом, а с вполне конкретным - жаждой получения легких денег. Я не говорю, что вся д3 построена на этом, нет, тут есть несколько моментов на чём строится азарт, но финансовая сторона игры очень сильна. Глупо отрицать, что игра позволяет зарабатывать, есть и риск, особенно если ботоводишь или используешь посторонние программы, много всего понамешано.
Я не утверждаю, что каждый игрок в д3 - лудоман или зависимый человек, но такие люди в игре есть.

Аватар пользователя Kva3imoda

Д3 очень хитро сделана, т.е. это игра условно назовём её "Однорукий бандит + биржа". Т.е. это биржа на которой можно торговать "вишенками" полученными путём бесконечного дергания за ручку. =) И она по своей сути безвредна для кошелька, т.е. маловероятно, что кто-то пойдёт по миру, играя в д3 - здесь нет принуждения тратить деньги для получения "вишенок" их дают "за так", за время проведенное в игре. И это система прекрасно работает, и вызывает те же зависимости, что и игра на бирже, и игра в однорукого бандита в разных сочетаниях, в зависимости от предрасположенности игрока.

Аватар пользователя Kva3imoda

Самое ценное, что есть у человека - это время. И играя в однорукого бандита, человек тратит реальные деньги, играя в д3 - другой ресурс, не менее ценный. Вопрос в том, что получает человек в обмен в первом и во втором случае. И как показывает практика, разочарование игрой наступает в тот момент, когда приходит понимание, что потраченный ресурс время, не окупает полученное удовольствие в процессе игры или удовлетворение результатом. Тут дело не в цене игры как таковой, не в 999р, тут проблема глубже лежит.

Аватар пользователя blazan

Тут вопрос в другом - стоит ли потраченное время полученного удовольствия? Если да - почему бы и нет. Так же и с другими играми, да ещё много с чем.
Игровые автоматы и казино ограничивают по другой причине. Потому, что в среднем игрок потратив 100монет обратно получает (по правилам 90). Но по факту обычно теряет всё. Хотя, конечно, есть вероятность сорвать куш - крайне малая. В игре же ты ничего не теряешь.

Аватар пользователя Kva3imoda

Да, ограничивают потому, что человек теряет контроль над собой, а это приводит к потере многого. Однорукий бандит гениальное изобретение с точки зрения получения прибыли, но как игра, это довольно примитивная штука. Вот с д3 тоже самое.
Просто те, кто наиграл (читай потратил) 1500ч в игре, потеряли много времени. А этого времени вполне достаточно чтобы освоить положим 10 профессий или для того, чтобы прослушать пару курсов по всем предметам в ВУЗе. А так получается, что игрок купил за 999р игру, которая заканчивается (сюжет, впечатления, новые знания) в основном, после первого убийства Диабло, это часов 5-6 игрового времени. Остальные 1494 часа игрок получает крупицы чего-то нового, и его игра превращается в монотонный процесс, несложный и одноообразный, и это не столько игра, а уже работа на Близзард, которая оплачивается возможностью продажи золота или предметов, либо верой в такую возможность.

Аватар пользователя Kva3imoda

Ну как в казино, выигрывают и снимают банк единицы, но люди играющие верят в то, что можно его сорвать и поэтому играют. На этом все построено, казино продают надежду людям и люди с радостью готовы её купить. Так и в д3.
Игра как игра, просто не стоит увлекаться сильно однообразием и приобретать зависимость от нее. Надо уметь себя контролировать.
А проверить, есть ли зависимость довольно просто - надо лишь отказаться от игры на неделю, протянешь неделю без игры - зависимости или нет, или незначительна. День протянуть не можешь - подсел крепко.

Аватар пользователя blazan

Так а в чём проблема с играми? Тратишь время на то, что сам считаешь нужным. Это личное дело каждого. Кто-то вон вообще в игры не играет, а например у подъезда с семками сидит. То что люди безвольны и любят удовольствия - не вина удовольствий.

Аватар пользователя Kva3imoda

Я ведь не о том, есть вина или нет. А просто попытался объяснить, почему в д3, в которой нет ничего особенного, некоторые игроки способны проводить сотни и сотни часов. Понятное дело, личное дело каждого, как тратить свое время =)

Аватар пользователя blazan

Ой, да пасьянс тот же, зума или злые птицы - то же самое. Феномена в том что люди проводят время за д3 нет. Всё очень просто - это очень качественная игра с чёткой понятной механикой, ну и весёлый геймплей + качественная визуалка. Просто люди плохо могут оценивать то что имеют здраво, а придраться можно и к хорошим вещам.

Аватар пользователя Miha

"Феномена в том что люди проводят время за д3 нет. Всё очень просто - это очень качественная игра с чёткой понятной механикой, ну и весёлый геймплей + качественная визуалка."
Ой как вы ошибаетесь. У человека без зависимости "Механика, Геймлей и визуалка" в д3 не может вызывать интерес после нескольких прохождений.
Игры особенно с онлайном - это наркота 21-го века. Опасная и деструктивная хрень для человека, но очень полезная для "господ".

Аватар пользователя blazan

А поедание мороженого в неконтролируемых количествах может вызвать ангину, или вообще ожирение.
Безвольность и глупость - вот деструктивная хрень.

Аватар пользователя AlexNewbie

Да, с предметами, предназначенными для какого-то класса, иногда происходят забавные вещи. К примеру, вы играете за охотника на демонов и видите, что вам выпал редкий колчан. Опознаете его... бац! А там бонус + 300 к силе. И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?» Я не это думаю! Чуть чуть другое!

Страницы