Рекламушка :)

Первая часть интервью разработчиков с diablo.incgamers

Как и было обещано разработчиками Diablo 3, количество даваемых ими интервью значительно возросло. Таким образом Джош Москейра и Ко пытаются сохранить интерес игроков и заполнить информационный вакуум, который естественным образом образовался бы после заявлений Blizzard о том, что контент-патчей не стоит ждать вплоть до BlizzCon'а.

Совсем недавно была опубликована транскрипция интервью с крупнейшим профильным англоязычным сайтом DiabloFans. Другой крупный ресурс - diablo.incgamers также подготовил свой материал. Как всегда, конкретики в ответах Джоша и Вьятта немного, но по крупицам обобщенных фраз можно уловить общее направление мыслей людей, ответственных за будущее столь популярной и любимой многими франшизы.

Участниками интервью на этот раз являлись Джош Москейра и Вьятт Ченг. Интервьюеру отвели стандартный час. В свою очередь, Flux (автор "инков"), по его собственному признанию, собрал вопросов от пользователей на 8 часов. Итак, что же интересного удалось ему выведать у разработчиков за короткие 60 минут?

Бесконечные подземелья с прогрессивной сложностью

  • Проводилось внутреннее тестирование бесконечных подземелий.
  • Новый вызов в игре и более высокая сложность? Круто! Узнать на что в действительности способен мой герой? Круто! Игра слишком легкая и мне нужен по настоящему сложный "челлендж"? Круто! Все эти идеи хороши, но разработчики считают, что идея создания подземелий с постоянно нарастающей сложностью является тупиковой, так как на определенном уровне вы начнете перестраивать свой билд и свое снаряжение для бо́льшей выживаемости, что, по мнению разработчиков, не круто!
  • Разработчики уточняют, что обозначенные требования и идеи им нравятся, а разнообразие и новые режимы игры это то, на чем они строят свою стратегию.

Дизайн локаций и уровней

  • Игроки жалуются, что реиграбельности мешает, в том числе, недостаточная рандомизация уровней, которая уступает Diablo 2.
  • Разработчики не смогли вразумительно парировать этот выпад. Вьятт лишь согласился, что больше обычно означает лучше, и вопрос более сложной генерации локаций как раз относится к этому утверждению. Джош пояснил, что на примере Собора они готовы поработать с освещением, деталями и "впустить" монстров из других локаций и актов, чтобы разнообразить многократные прохождения однотипных территорий. Но пока эти задумки находятся в ранней стадии мозгового штурма.

Прокачка и уровни сложности

  • Так как по сути, игра начинается с 60-ого уровня на Пекле, то существует идея по сокращению пути через три сложности с одним и тем же сюжетом и квестами. В особенности это волнует игроков Героического режима, которым чаще приходиться прокачиваться с нуля. Кроме того, гипотетическое введение в аддоне дополнительного акта еще больше отдаляет "новосозданного" персонажа от Пекла.
  • Вьятт и Джош утверждают, что не хотят каким-либо образом забирать у игроков контент. Если в данный момент сам эндгейм намного интереснее пути к нему, то первоочердной задачей является внесение изменений, которые сделают и Обычный режим, и Кошмар, и Ад интересными.
  • В разговоре также всплыла мысль о том, что пропасть между 59 и 60 уровнями огромна. Вместе с 60-ым уровнем игрок получает большую прибавку к сопротивлениям, защите и критическому урону. Разработчики согласны, что это является проблемой, но решить ее быстрой заплаткой нельзя и подход должен быть глобальным.

Управление персонажем

  • Разработчики поделились идеей, результаты тестирования которой им очень понравились. Речь идет о том, чтобы изменить механику действия вашего персонажа после того, как он израсходует свой ресурс. К примеру, Чародей или Колдун, применяя свои атаки дальнего боя, при закончившемся ресурсе начинают автоматически двигаться в ближний бой, размахивать оружием или атаковать автоатакой. Джош рассказал, что им больше нравится идея, когда при израсходованном ресурсе ваш персонаж начинает применять умение, которое не требует Духа, Маны и пр. Если у Варвара закончилась Ярость при использовании Сейсмического удара, то теперь вместо бездействия или автоатаки он будет использовать, к примеру, Сокрушающий удар, Рассекающий удар или Бешенство, в зависимости от того, какое из этих умений присутствует на его панели навыков.

Социальные функции и мультиплеер

  • Разработчики проводили встречу, на которой обсуждался функционал создания новых игр. Многие игроки хотят видеть что-то схожее с Diablo 2, когда каждый мог сам создать игру, дать ей название, установить пароль и максимально количество участников.
  • По словам Вьятта, в современных условиях такой реализации создания игр мешает большой поток игроков. Люди постоянно создают, заходят и выходят из открытых игр, что при введении самостоятельного создания приведет к неразберихе и путанице. При этом, нынешний функционал недостаточен и не позволяет игрокам более тонко настраивать и определять цели каждой отдельно созданной игры. Объединить плюсы первого и второго вариантов, избавившись от минусов - вот над чем разработчикам еще предстоит поработать.

Консоли и консольная экономика

  • Учитывая отсутствие аукциона и измененный дроп в консольной версии игры, интервьюер поинтересовался, а достаточно ли хорошо в Blizzard протестировали такую экономическую модель? Не повторится ли печальный опыт ПК версии ранних патчей, когда игроки упирались в "стену" недостаточно хороших вещей. Для улучшения своего положения им приходилось фармить те сложности, акты и локации, которые при их снаряжении были близки к непроходимым.
  • Джош признал, что опыт ПК версии им очень помог и наступать на те же грабли они не собираются. Кроме того, консольную версию постоянно тестирует специальная команда профессиональных игроков под названием Группа Пользовательского Опыта, которая относится к Отделу Качества и внутренняя команда дизайнеров и разработчиков, которые также очень много играют в консольную версию и занимаются балансом вещей. В последние пару месяцев эта команда сконцентрировалась на балансе вещей в эндгейме, ведь из-за того, что редких вещей будет падать значительно меньше, они должны быть лучше.
  • На вопрос не является ли консольная версия Diablo 3 неким хитрым бета-тестом, чтобы в дальнейшем внедрить эти функции во все версии игры, Джош посмеялся, но пояснил, что им будет очень интересно посмотреть на реакцию и сравнить общий игровой опыт, которым будут делиться игроки всех платформ.
  • Основной причиной того, что Аукционный Дом не будет введен в консольную версию игры является техническая сторона вопроса. Отсутствие защищенного соединения с battle.net и локальное хранение персонажей вынудило разработчиков отказаться от идеи аукциона на консолях. Однако, Джош рад, что таким образом они смогут оценить и воочию увидеть разницу закрытой экосистемы консольной версии и открытой экономики с участием аукциона в версии для ПК.

 

Это лишь первая часть интервью от diablo.incgamers. Завтра будет опубликована вторая часть, в которой Flux задаст вопросы об улучшении Легендарных предметов, возвращении Гадалки, проблемах Охотников на демонов в Героическом режиме, изменении уникальных монстров с фиолетовым именем и многом другом.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя pristn

Ничего не сказали. Либо не хотят, либо нечего. Учитывая близовскую мутнорылость, скорее конечно первое, но если второе, то конторе пора на покой, чего не хотелось бы.

Аватар пользователя Shadow59ru

Разработчики поделились идеей, результаты тестирования которой им очень понравились. Речь идет о том, чтобы изменить механику действия вашего персонажа после того, как он израсходует свой ресурс. К примеру, Чародей или Колдун, применяя свои атаки дальнего боя, при закончившемся ресурсе начинают автоматически двигаться в ближний бой, размахивать оружием или атаковать автоатакой. Джош рассказал, что им больше нравится идея, когда при израсходованном ресурсе ваш персонаж начинает применять умение, которое не требует Духа, Маны и пр. Если у Варвара закончилась Ярость при использовании Сейсмического удара, то теперь вместо бездействия или автоатаки он будет использовать, к примеру, Сокрушающий удар, Рассекающий удар или Бешенство, в зависимости от того, какое из этих умений присутствует на его панели навыков.

Вангую проблемы с получением ачивок "По рогам" и "Башиок" :) Это будет в стиле Близзов: не продумать последствия и взаимосвязи :)

Аватар пользователя DarkHunter

И где тут взаимосвязь? Возьмем на примере, мы используем сферу у чародея, закончилась энергия и при использовании сферы мы.. ну вы знаете.. а будет так что будет вылетать скажем магическая стрела.. с ачивками же мы САМИ ставим скилл обычного удара, где тут взаимосвязь?

Аватар пользователя Shadow59ru

Когда найдешь взаимосвязь между крашем клиента и переходом из а1 в а2 при козлоногом барабанщике, который играет в это время на барабане где-то в Высокогорье - тогда и поговорим. А пока что это звучит как придирка к моему вангованию(которое априори имхо). Просто поглядим, прав я буду или нет. Размусоливать тут нечего.

Аватар пользователя waltersobchak

не видать вам лода в обертке д3, игра идет в направлении одной кнопки

Аватар пользователя Xenosag
Если у Варвара закончилась Ярость при использовании Сейсмического удара, то теперь вместо бездействия или автоатаки он будет использовать, к примеру, Сокрушающий удар, Рассекающий удар или Бешенство, в зависимости от того, какое из этих умений присутствует на его панели навыков.
Интересная идея, особенно для моего билда. Но нюанс в том, что у меня нет активного навыка на восполнения ярости, получается у меня всё останется без изменений?

На счёт консолей я так и не понял, там обычный обмен то будет? Что может помешать на стороне аукцион делать?

В целом эти выдержки куда интереснее, чем те что было в прошлой новости, жду вторую часть.

Аватар пользователя Padladin
Xenosag написал(а):
Что может помешать на стороне аукцион делать?
Хотя бы то, что вещи можно будет клонировать.
Аватар пользователя Xenosag
Padladin написал(а):
Xenosag написал(а):
Что может помешать на стороне аукцион делать?
Хотя бы то, что вещи можно будет клонировать.
ну пираты разумеется будут клонировать, но лицензионщики же всё равно будут это покупать.
Аватар пользователя Padladin

Причём тут пираты/не пираты?
На консолях нет батл.нет и анальной привязки к оному, там облачное хранение и герои на флэшках, что подразумевает клонирование любых вещей/персонажей в промышленных масштабах. Возможно и утилитку типа редактора выпустят.

Аватар пользователя Xenosag
Padladin написал(а):
Причём тут пираты/не пираты? На консолях нет батл.нет и анальной привязки к оному, там облачное хранение и герои на флэшках, что подразумевает клонирование любых вещей/персонажей в промышленных масштабах. Возможно и утилитку типа редактора выпустят.
ты вообще консольщик? Нет батл.нет, зато есть свои интернет сервисы, сэйвы легко блокируются, кроме дыр непосредственно внутри игры(как собственно и у РС-версии было) лицензионщикам ничем не могут воспользоваться. По твоим словам, на консолях сплошная анархия, но это отнюдь не так!
Аватар пользователя Padladin

Я лишь повторяю слова близзард.

Аватар пользователя NanoGiga
Padladin написал(а):
Я лишь повторяю слова близзард.
Хороший твист, мне понравилось. лол
Аватар пользователя DarkHunter

Если сейв хранится на локальном устройстве памяти, его можно взломать, есть сервисы и все такое, возможно даже какая нибудь легкая защита, но поскольку есть оффлайн режим, то с правильным подходом почти невозможно определить выпала тебе эта вещь в этом режиме или сейв немного отредактировали или даже не немного...

Аватар пользователя Karnazh
  написал(а):
на определенном уровне вы начнете перестраивать свой билд и свое снаряжение для бо́льшей выживаемости, что, по мнению разработчиков, не круто!
Еще бы! Надо ведь напрягаться, думать, что-то делать, это не круто совершенно.
Аватар пользователя senator

Говорили вроде что сегодня 2 часть будет почему то нету (

Страницы