Official Blizzard Quote (ссылка)
Будут ли стихии вновь иметь какие-то эффекты?
Трэвис: Да, мы хотим чтобы они опять что-то делали. Это было очень крутой фишкой в Д2. Хорошо иметь эффекты, которые не только замедляют и морозят. Но пока ничего конкретного по этому вопросу.
Можете рассказать нам больше об итемизации?
Трэвис: Я работаю над Diablo III уже 9 или 10 месяцев, и до этого я работал в команде World of Warcraft. В контексте Diablo, я очень ценю рандомизацию на вещах. Я нахожу забавным то, что вы не знаете что получите. Однако тут есть большой простор для улучшений.
Легендарки должны больше влиять на игру. Они должны быть Святым Граалем всех предметов, который игроки стремятся получить. Самые лучшие из всей экипировки. Буквально вчера мы говорили о том, какого сумасшествия можно достигнуть легендарками или комплектами. Каковы рамки этого? Насколько мощными можно их сделать, не поломав всю игру?
Экстремальная идея №1, что-то, что делает игрока непобедимым раз и навсегда. Очевидно, что это слишком круто. Но стоит заметить, вещи могут быть супер-пупер крутыми, но и чтобы получить их надо приложить весомые усилия. Это как рунворды из Д2, некоторые требовали 6 рун, и каждую из них было очень трудно найти. Когда мы обсуждали качество вещей, я сказал, что мы не должны делать все более бледным просто потому, что игроки когда-то это получат. Diablo 3 - ARPG, она обязана быть замечательной.
Также мы говорили об вещах, больше влияющих на игру. Что если полный собранный комплект в качестве бонуса будет давать бесконечный ресурс? Звучит безумно, но, возможно, когда-нибудь это будет. Еще мы говорили о предмете, который позволит вам не сталкиваться с монстрами. Мы не очень уверены может ли такое быть полезным, но нам нравится идея закинуть в игру такие интересные свойства и дать игрокам возможность искать им применение.
Трэвис: Мы хотим, чтобы игроки могли находить крутые предметы и при первом прохождении, а не только спустя 100 часов игры.
У меня также есть долгосрочные планы по улучшению игры. Если через 5 лет, когда мы уже можем не работать над игрой, будет ли ей хватать разнообразия, чтобы игроки все еще могли развлекаться в игре разными способами?
Я наиграл просто неприличное количество времени в Д2. Нет, я не постоянно играл, но я могу возвращаться к ней каждые несколько месяцев или лет - и каждый раз мне будет весело. Я хочу убедиться, что у Д3 такое же будущее. Игроки могут возвращаться годы спустя и все еще находить что-то веселое и новое. Я хочу, чтобы игра выдержала испытание временем.
Я хочу, чтобы предметы больше изменяли игру. Чтобы найдя такой предмет вы аж хотели создать нового персонажа, только чтобы использовать этот предмет. Что-то в стиле, хотя это плохой пример, маски для колдуна, которая удваивает урон всех питомцев. Питомцы не очень круты, но это лишь часть того, над чем мы думаем.
Есть другой пример, идея была хорошей, но себя не оправдала. Трехсотое копье. Сейчас оно уже недостаточно хорошее, когда к оружию столько требований. Достаточно ДПСа, сокет и тд. И урон этого копья почти всегда отстойный, но мне нравится сама идея большого бонуса конкретному навыку. Если все иные характеристики равны, оружие дающее на 40% больше урона Броском Оружия открываем вам билд, которым вы еще не играли.
Или..палочка чародея, которая позволяет вам ставить вторую гидру. Возможно вы будете использовать ее с другими предметами, усиляющими другие навыки, или ускоряющими откат, или уменьшающими стоимость и тд. Я все еще объединяю такие идеи вместе, но это из разряда того, над чем мы еще работаем.
А у вас есть какие-то разговоры о PvP?
Трэвис: Мммм..да, есть. Но пока не много. Про себя могу сказать, что большой фанат PvP и я хочу чтобы мы сделали все правильно. Я хочу, чтобы оно было реально хорошим, и лучше побыстрее. Больше добавить нечего.
Можете дать нам больше деталей об итемизации? Вы сказали, что вы можете часами бродить кругами по этому вопросу. И это ведь нормально.
Трэвис: *смеется* Я могу говорить часами и часами об предметах. Не но в свободной форме. Можете ставить мне более конкретные вопросы? Но одну вещь стоит прояснить. Все, что я говорю об изменениях в предметах - это все еще далеко. Не очень скоро. Я чувствовал себя неловко после публикации записи в блоге об итемизации, поскольку игроки подумали что это анонс чего-то скорого. Возможно это плохо, говорить о столько далекоидущих планах, но я хотел поговорить с сообществом, ведь мы не делились с вами никакой информацией довольно долго.
Является ли конечной целью сделать все легендарки крутыми? Или будут еще легендарки с плохим роллом, которые пойдут на серу?
Трэвис: Очевидно должен быть весь спектр. С одной стороны я считаю, что легендарки не так чертовски редки. Когда игра только вышла, игроки много жаловались на чрезмерную редкость легендарок. Но, частично, это была проблема игроков и их стиля игры, в то время я бегал с максимальным МФ и видел примерно легендарку в час.
Есть очень большая разница между силой и стилем игры игроков. Пропасть между МФ и его отсутствием очень велика. Я не думаю, что проблема в количестве и редкости. Проблема в качестве. Когда кто-то находит легендарку - это обычно мусор. Всегда будут нежеланные легендарки, но я хочу даже их сильно улучшить.
Я думаю, что легендарки должны быть весьма хорошими. Она может быть не для вашего класса, или не для вашего спека и тд, но она должна быть достаточно хороша для каких-то билдов или стилей игры. Я хочу, чтобы игроки видели оранжевый столб и действительно радовались этому, ведь почти всегда она должна быть лучше того, не легендарного, что уже одето на вас в том слоте.
Я думаю, что ценность предметов и их мощь должны быть правильными. И легендарные вещи должны быть самыми мощными. Для примера, если рарки могут иметь до 80 урона, то легендарки должны иметь 100 урона. Если не все 150.
Кроме того, я думаю что дефицит - это нормально. Некоторые вещи должны архисложно находиться. Проблема есть тогда, когда есть предметы которые очень сложно найти и они ужасны. Новая идея дизайна - это чтобы легендарки были такими же редкими, как сейчас рарки по сравнению с синими вещами. Они должны быть лучше в большинстве случаев.
Можете что-то сказать о Шипах, или о других аффиксах, которые сейчас не очень?
Трэвис: Шипы просто слабые. У нас есть планы по их улучшению, но не для всех. Большинству они просто не подходят по стилю игры, но мы хотим чтобы кое-кто все же их оценил. Мы уже говорили об этом раньше, мы рассматриваем возможность скалирования их урона от основной характеристики персонажа, так сила сможет повышать урон шипов для варваров.
О каких еще плохих характеристиках я могу что-то сказать? Радиус сбора не очень крут, но колдуны его любят.
Окей, как насчет бонуса отхила со сфер? Этот аффикс явно хромой, хотя это даже не аффикс, сколько маленькая игра. Главной проблемой является то, что в начале игры отхил со сфер очень важен, но его значимость угасает в сторону эндгейма. Мы попробовали его улучшить, добавив бонус к зельям, но все равно, сейчас для многих игроков это совершенно не круто.
Является ли проблемой, что игроки собирают слишком много LoH?
Трэвис: Да. Я пришел в этот проект когда игра уже была завершена и издана, так что я не могу точно сказать как или почему что-то стало таким. Но я думаю, что сферы здоровья, как основной источник лечения, была добавлены в игру задолго до ее релиза. Но остальные вещи со временем изменились, может быть поэтому сферки уже не так важны в конце игры.
Но есть способы сделать стат лучше. Мы можем сделать сферки более связанными с навыками. Так бонус к отхилу со сфер может стать для монахов таким же полезным, как радиус сбора для колдунов. Мы хотим, чтобы некоторые аффиксы были более полезные для некоторых классов.
Я очень заинтересован в режиме самостоятельного поиска вещей (имеется ввиду режим игры без аукциона - прим.перев.)
Трэвис: О да, Вьят большой фанат самостоятельного поиска. Мы обсуждали это. Мы можем поддерживать это как стиль игры. Это круто, но мы не должны так поддерживать каждое возникающие желание, нам не нужны ХК, СК, самостоятельное одевание, и еще, еще, еще что-то.
Игрокам куда веселей играть без использования аукциона, когда вы можете гордиться своим гиром, который вы сами нашли, а не просто купили. Так просто психологически мы более удовлетворены. Мой персонаж довольно высокого уровня, примерно 60 или 70 парагона и я могу купить что захочу для него, но я скорее сам что-то найду. Это возвращает к духу Д2, когда вы сами находили что-то для улучшения и радовались этому, это было предпочтительней покупки или подарка от друга. Использование аукциона делает получения отличных вещей легким, но обратная сторона этого - все, что вы найдете сами, будет для вас уже хламом.
Это все заставляет игру фокусироваться не на вещах, ведь они на нее не так влияют. Взамен игроки охоться за прогрессом своей полоски опыта, ведь это прогресс. Но он слишком предсказуемый, вы никак не можете получить сразу 3 уровня, это не так весело. И я не думаю, что фарм опыта когда-нибудь может быть веселей поиска вещей.
Я думаю, что многие игроки находят режим без аукциона веселым из-за постоянных обновлений экипировки тем, что вы тут же сами находите, взамен покупок на аукционе. Это весело. Людям нравится наслаждаться этим, они хотят от игры таких наград, каких она сейчас не предоставляет никому. Мы обсуждаем это ежедневно. А вам следует попробовать, просто создайте нового персонажа и используйте только то, что сами найдете.
TL;DR, корень проблемы в игроках, которые хотят находить все сами, и чтобы это что-то значило, чтобы находить что-то для себя было здорово. Эти игроки создают для себя искусственно то, что мы хотим для всех. Мы хотим чтобы вы получали удовольствие от поиска вещей. Сейчас аукцион так высоко поднимает планку хороших вещей, что 99% игроков никогда не найдут сами ничего лучше того, что можно купить.
Я хочу, чтобы все игроки могли заниматься самостоятельным одеванием. Мы хотим чтобы вы восхищались находимыми вещами. Мы хотим чтобы легендарки вызывали у вас бурю радостных эмоций. Мы хотим этого всего в игре, но на это надо время.
Вы улучшите ролл аффиксов на предметах?
Трэвис: Мы об этом уже говорили, об ролле основного стата на классовых предметах. Никто не хочет иметь ловкость на поясе для варвара или силу на колчане для ДХ... Я хочу большой вариативности на вещах, но да, должны быть и какие-то рамки. Мы не хотим чтобы на вещах появлялись те статы, которые вы никогда не будете желать. Кое-что мы уже изменили, и это еще будет в будущих патчах. Вы не будете находить вещи с отличным мейнстатом от вашего.
Можете ли вы улучшить ролл на оружии?
Трэвис: Случайность очень важна для игры типа Diablo III. Но есть некоторые степени этого. Я считаю, что некоторые аспекты игры слишком уж случайные, и мы должны их подправить. Слишком много факторов должно совпасть, чтобы оружие было полезным. Вы должны иметь элементальный урон, процент урона, при чем хорошие значения для обоих, также сокет, критический урон и основной стат..и оружие имеет всего 6 аффиксов. И 5 из них просто заняты, чтобы оно могло быть "хорошим".
И это "хорошее" является постоянной целью, их легко найти на аукционе, но вы должны иметь все эти аффиксы на одной пухе, чтобы она была высшего качества. Если вам нужен, например, нагрудник, вам нужен базовый стат, сокет, и возможно резисты, но и это все не так обязательно. В случае с оружием вы просто обязаны иметь еще и хороший ролл этих 5 статов. Ваше оружие - самая важная часть вашего персонажа, в плане силы. Все эти статы делают оружие хорошим либо просто неподходящим. Вы просто наводите мышкой и видите большие цифры, и видите, больше они или меньше за ваши текущие.
Мы рассматривали уменьшение процента бонуса к урону, но это не слишком вариативно. Это подобно бонусу к скорости атаки, хорошо, если он есть, но и не страшно, если его нет, разница не слишком велика.
Я не могу сказать вам ничего более подробно, мы все еще работаем над этим и не определились.
*в этот момент стримеру падают легендарные наручи, Меткие ударные пластины, с дексой и витой, не лучший вариант для варвара, но раз стример одеваться с дропа - и это подойдет*
Трэвис: Такс, они хороши, но далеко не потрясающие. Что делает их особенными? Они добавляют 2% к скорости атаки, такого не может быть на других, обычных наручах. Окей, это хорошо, но... Я очень хочу чтобы каждая легендарка была воистину веселой, мощной и потрясной, чтобы имела что-то уникальное. Что-то, что вы никогда не сможете иметь в этом слоте с редкой вещью.
Если оглянуться на Diablo 2, можно вспомнить Windforce или Enigma... Когда игроки вспоминают вещи из Д2, они обычно вспоминают предметы, которые делали что-то особенное. Виндфорс отталкивал, Буриза протыкала наскозь. Люди никогда не будут говорить о предмете, который просто несет много урона.
Эти наручи были бы лучше, давай они чуть больше урона, но и это не сделает их особенными.
Когда-нибудь будет ладдер?
Трэвис: Мы обсуждаем и рассматриваем это, но я не могу обещать что он будет.
Вы хотите чтобы игрок, садясь играть в Diablo, думал "чем же мне сегодня заняться?"
Трэвис: Я это говорил уже много раз. Игра сейчас работает не так, как должна - и это проблема. Сейчас игре сильно не хватает случайности. Для начала, надо много любви к деталям. Вот что вы делаете сейчас... зачищаете эту комнату с предопределенными противниками. И вы просто пробегаете подземелье... это явно не дух игры, по-моему.
Если ощущения от игры каждый раз разные - это лучше. Это явно не то, чем вы сейчас занимаетесь. Вам просто нечего делать. В моем идеальном видении Diablo III мы хотим предоставить игрокам широким спектр того, чем можно заняться. Я хочу иметь возможность сесть и..делать кольца адского пламени, это хороший шаг в этом направлении. Но это только начало.
Например, вечер пятницы. У вас есть 5 часов на игру. Что вы будете делать? Должны же быть какие-то варианты, чтобы заняться чем-то масштабным. Или у вас получасовой перерыв на обед. Что вы тогда можете сделать, чтобы за столько короткое время улучшить персонажа?
Вы не должны, только садясь играть, наперед знать, что сделаете кучу алькаизер-ранов. Или ранов по ВотА. Нам надо куда больше, куда больше занятий для игроков. Это должно быть что-то в стиле "Я хочу пофармить Белиала", если у него есть что-то, что вам надо. Или мы можете играть просто ради опыта. Или просто пытаться найти конкретные вещи.
Мы хотим дать игрока больше выбора, чтобы вы могли выбрать что же вы хотите делать и как долго.
В каком-либо из ваших разговоров, не посещала ли вас идея бесконечных подземелий?
Трэвис: Да, мы об этом много говорили. Это весело, но у людей слишком сильно разнятся мнение, каким оно должно быть. У меня есть свое видение этого, но я не знаю что остальные хотят от этого. По-моему игрокам просто нужна "линейка", дабы увидеть насколько далеко они могут зайти, типа дойти аж до 200 уровня. Но настоящая причина в том, что игроки хотят играть продолжительное время без повторения одного и того же раз за разом. Они больше не хотят алькаизер-ранов.
Я ненавижу то, что вы сейчас делаете. Фармите поместье Леорика еще и еще. Я понимаю, что вы делаете то, что лучше для вашего персонажа, но это просто выводит меня из себя. Это как раз то, чего я так не хочу, что не должны делать игроки.
Повысите максимальный уровень парагона?
Трэвис: У меня есть планы на систему парагона, но они крайне запутаны. Да, вся система будет улучшена, но я не могу назвать никаких деталей.
Кастомизация персонажей. Может это как-то совместить с парагоном?
Трэвис: Я хотел бы... Так, кастомизация персонажа, это ARPG, отыгрыш персонажем. Твой барб отличается от моего барба, ДХ вон того парня и тд. Вы хотите быть отличными от других игроков. Большая часть этого касается экипировки. Или парагонов. Или распределения характеристик.
Игроки хотят отличаться. А мы не хотим чтобы все были Кратосами. Мы хотим разнообразия для персонажей. Я хочу включить кастомизацию персонажа в систему парагона, но там еще много работы, много идей еще даже не до конца сформированы. Но я думаю, что игроки однажды увидят это.
Несколько месяцев назад мы играли D2 на стриме, и я даже успел забыть как же я любил деревья скиллов. Ведь так можно ощутить больше чувства гордости и собственности.
Трэвис: Это опять вопрос кастомизации. Было весело составлять билды, но этот путь был также полон ловушек и черных дыр. Я оглядываюсь назад, на моих первых персонажей в Д2, я тогда играл будучи совсем зеленым и не знал полезных форумов, откуда можно было почерпнуть стратегию. Так что я просто выбирал все подряд и веселился, но это была порочная система.
У моего некроманта была потрясная армия скелетов для танковки, скелеты-маги для урона - и это было круто на нормале. Потом я перешел на найтмар, там все было уже не так круто, но я еще мог пройти. Но вот когда я попал на хэлл - это было ужасно. Мои скелеты умирали с одного удара, я даже не мог никого убить, чтобы с трупа поднять скелет...
Многие игроки просто помнят самые яркие и лучшие моменты связанные с деревьями навыков, но эта система устарела. У людей могут быть теплые воспоминания, но это не отменяет и того, что масса игроков испытывали много проблем с этим. Для игроков вообще свойственно упершись в игре в стенку сложности, погибая раз за разом, не бежать менять и улучшать билд, а просто закрывать игру и идти играть в что-то другое. Некоторые решения хороши в одном, но весьма ужасны в другом.
Я называю это ложной иллюзией выбора. Если выбрав А вы начнете наносить на 1 урона больше и выбрав Б начнете наносить на 1000 урона больше - такое решение на постоянной основе лишь дает игрокам возможность гробить своих персонажей.
Сделайте так, чтобы конкретные боссы дропали конкретные легендарки. И добавьте привязку вещи при получении (BoP).
Трэвис: Таблицы дропа. У меня нет возражений против этого. Если у Бутчера есть повышенный шанс дропа его разделочного ножа - все ок, пока я могу выбить его где-то еще. Но мне не нравится идея чтобы конкретный предмет падал только с одного конкретного монстра.
Это часть той идей, о какой я уже говорил ранее. Я могу пофармить опыт. А могу пофармить конкретные предметы.
Привязка - щепетильная тема. После всех лет существования WoW мы принимаем ее как должное. Но в Diablo это может привнести уйму проблем, учитывая разницу с WoW. Зато у привязанных вещей есть определенная ценность, ведь вы сами ее заполучили, а не купили у какого-то чувака из Китая за два доллара.
Я не знаю. Есть много противоположных мыслей на этот счет. Возможно привязка когда-нибудь будет в игре в куда большем масштабе, чем сейчас. Как новые крафтовые рецепты. Мы хотели дать игрокам повод играть, а не просто покупать на аукционе. И это работает, ведь материалы персональны, так же как конечный продукт крафта.
Полезно, ведь это урезает торговлю.
Трэвис: По-моему вы больше теряете, не имея возможности торговать. Привязка вещей - это не всегда верный шаг. Но я думаю что с крафтом это получилось хорошо. Это заставило игроков вновь играть. Вы не можете просто оплатить свой путь к победе. Не можете просто ее купить. Вам необходимо фармить эссенции и крафтить вещи. Это поспособствовало стимулу играть, а не дальше развивать аукцион.
У всего есть своя цена. С привязкой вы потеряете торговлю. Торговля постоянно всплывает в таких разговорах, разговорах о предметах или рецептах крафта. Когда кто-то заикается о привязке вещей, всегда звучит выкрик "торговля также важна!"
Что важнее, иметь возможность всегда торговать и обмениваться, или испытывать гордость за надетые вещи? Если вы можете так просто взять и купить лучшие вещи в игре, ну да, это круто, но это игра в которой никто не смотрит на дроп на земле.
Идея торговли сама по себе веселая, когда вы можете обмениваться с другом вещами или выменивать вещи на что-то. Но эта идея идет вразрез с реальностью, с непостоянной экономикой и аукционом, это идет вразрез с ценностью вашего времени или вашего лута. Тот факт, что всем можно меняться, уже слишком крепко засел в умах всех. Чем больше мы делаем вас менее особенными, тем менее особенными вы начинаете чувствовать себя.
Пока все можно купить, вы не можете сопоставлять свое время игры с чьим-то еще. И это отвратительное чувство, особенно когда вы понимаете, чего можно было достигнуть, будь у вас столько времени. Чего я хочу, просто купить, или лучше найти что-то для себя и быть довольным этим.
Я не могу сказать вам что нас ждет, ведь мы все еще обсуждаем всё. Что важнее, обмениваться или находить? У этих вариантов просто равный вес. Вы можете найти что-то крутое для себе, либо же можете торговать с людьми. И, если вы будете обмениваться с другими, у них наверняка будет что-то лучше для вас, но тогда вы не сможете сами находить вещи для обновления своей экипировки.
Нам нравится дискутировать на эту щекотливую тему. Мне нравится находить хороший гир, но если я могу просто пойти и купить предметы на аукционе, увы, там вещи лучше, чем я могу сейчас найти.
В конечном итоге я думаю, что аукцион наносит больше вреда, чем пользе. Я был в группе тестеров Diablo III перед релизом, и аукцион был самой темной лошадкой. Никто не знал, как же он будет работать, это была просто часть игрового дизайна. Вы можете придумывать идеи, но вы никогда не знаете как же они будут работать, ведь игроки могут делать то, чего вы совсем уж не ожидаете.
Экономика - самая непредсказуемая часть?
Трэвис: Да, а игроки слишком изобретательны. К сожалению есть много игроков, которые предпочитают делать ботов для наших игр. И если есть что-то ценное, что может принести им деньги - они утопят экономику. Это создает проблемы верной оценки чего либо и огромную пропасть между обычными игроками и ботоводами или людьми использующими уязвимости.
Именно по этой причине демонические эссенции привязаны к игроку, это просто метод борьбы с этим всем.
Мы баним ботов. Мы баним просто невероятное количество ботов. Просто мы не всегда открыто об этом заявляем.
Можем ли мы ожидать новые, необычные аффиксы, а не просто добавление цифер?
Трэвис: Да. Мы всегда стремимся найти новые аффиксы. Проблема в том, что вы всегда говорите только о тех аффиксах, которые считаете отстойными. Как..ммм..радиус подъема. Или "не теряет прочности".
Костяк игры - это то, что вы делаете и что получаете. Вы убиваете монстров и получаете добычу. И, в общем, если мы не даем вам что-то, что позволяет вам убивать быстрее или находить больше - большинство смотрит на это..и считает это глупым.
Здесь есть большой простор для действий. Я хочу чтобы каждая легендарка была запоминающейся, уникальной и особой. Они ведь могут такими быть. Не все их них должны быть просто лучшим оружием в игре, некоторые просто могут делать прикольные штуки.
Я просто думаю о том, что я хотел бы найти, будучи просто игроком. Ведь есть два взгляда - игрока и дизайнера. Иногда я пытаюсь снять свою шляпу разработчика и надеть шапку обычного игрока. И подумать, что было бы круто. Игрок говорят, что хотят что-то более близкое к существующему но если 1/10 вещей, которые я буду поднимать, будет такой - это уже будет не очень весело и слишком однообразно. Если у игроков есть хорошие идеи для новых модификаторов - я был бы рад их услышать. Мы хотим добавить больше того, чего вы хотите видеть. Но придумать что-то, что не является переделкой чего-то существующего, сложно.
Я стараюсь читать столько тем от игроков, сколько могу, это попросту занимает много времени. Но мне нравится читать идеи игроков и слушать их размышления, но у меня нет времени отвечать в каждой теме. И я определенно нахожу хорошие идеи от игроков.
Например - сделать Зов Древних постоянной способностью, я вроде прочитал об этой идее в какой-то теме и отметил ее, ведь хорошая идея. Так что мы добавим такое в игру.
Такс, а охотников на демонов бафнут?
Трэвис: Нет, мы больше не будем уделять внимания ДХ. Мы удаляем их из игры. Я шучу, конечно.
Вьят обычно говорит об этом, но и я могу... сферический в вакууме ДХ вполне хорош. Проблема не в том, что они плохи, а в том, что варвары в эндгейме просто вне конкуренции. Я могу сказать всем игрокам за охотников на демонов то, чего они не хотят слышать: они, на самом деле, совсем не плохи, просто варвары слишком круты.
У меня нет никакого долгосрочного решения проблемы, но варвары и КМ визарды слишком уж выделяются среди других билдов. Я не большой фанат нерфов, я предпочитаю бафать. Но когда мы говорим о классах и разнообразии навыков, если глянуть на ВД и ДХ - у них куда большее разнообразие навыков в сравнение с чародеями и варварами. У них есть достаточно равноценных, сбалансированных навыков. А если вы берете варвара или чародея, у которых некоторые скиллы просто ломают игру, их коэффициенты прока просто убивают весь игровой опыт ВВ-билда, ведь ярость просто бесконечна от завышенных проков от торнадо, а это приводит к бесконечному берсерку и тд. Когда столько разных фишек концентрируются в одном типе персонажа - он слишком выделяется на фоне остальной игры.
Хотя такими персонажами и весело играть, их мощь просто затмевает всех остальных. У меня есть барб, и мне нравится им играть, я использую разные билды, с отмщением, сверхсилой и прочим. Но если я раз попробую ВВ-билд, это все, точка, он объективно круче всего остального, и это просто не оставляет выбора.
По-моему ДХ самый проработанный класс. Я постоянно могу играть разными билдами.
Трэвис: Охотник на демонов - хороший класс. И я постоянно слышу "ДХ - отстой". Я с этим несогласен. Да и тот же колдун, у также отличный персонаж, со множеством вариантов. Некоторые ведь считаю их куда веселее варваров, ведь есть столько возможных билдов. Но они все просто несравнимы с мощью и скоростью варваров.
Будет ли решением просто снизить коэффициенты для барбов и визов? Или сделать нужные вещи для этих билдов более труднонаходимыми?
Трэвис: У каждого класса есть способность, которая слишком уж крута с учетом проков других скиллов...но именно у этих классов мы видим отсутствие разнообразия в билдах. Ведь игроки за каждый класс стремятся к таким навыкам, и подбирают еще и экипировку под них. И в итоге теряется все разнообразие.
У ВД и ДХ хороший баланс коэффициентов проков, это обеспечивает им большее разнообразие билдов. Так что мы реально работаем над исправлением коэффициентов.
Да, есть навыки которые на 20 или 30% лучше остальных, и это нормально. Но скиллы типа критической массы или торнадо попросту в десятки раз лучше остальных. И это слишком выбивается из общей картины.
Однако, когда вы делали нерф в..ммм..1.0.4, я думаю? Когда вы слегка уменьшили коэффициент прока торнадо... Я ничего не имею против того, чтобы варвар мог постоянно крутиться в ВВ, но мне не нравится то, что он это может делать только с ветерками. Мы снизили коэффициент и знали, что игроки будут волноваться, так что мы также снизили и стоимость Вихря, ведь нам нравится то, что игроки могут постоянно крутиться, но нам и не нравилось то, что игроки обязательно используют руну "В самое пекло" и другие подобные. Это просто означает отсутсвие разнообразия.
И это не сработало. Изменения были недостаточными, так что большинство продолжило заниматься тем же. В долгосрочной перспективе мы не хотим, чтобы некоторые вещи были просто обязательными для персонажей.
Будут ли сезоны ладдера?
Трэвис: Все продолжают меня спрашивать это! Мы об этом говорим. Это возможно, когда-нибудь. Я хочу, чтобы Diablo 3 оставалась играбельной очень долго, даже когда мы уже не будем работать над обновлениями. Это как Д2, где все тяжко трудились ради того, чтобы игра жила. Жила, даже если уже пройдет 5 лет, мы не будем делать новый контент и патчи для Diablo 3, а уйдем делать Diablo 4 или что-то еще.
Ладдер очень хорош для этого. Он освежает игру и сбрасывает экономику для тех, кому это интересно. Это круто, но это все идет и с некоторым багажом. Мы хотим однажды его (ладдер) ввести, но я не знаю когда это будет и как он будет работать.
Ах, я только что сказал Diablo 4. Окей, я разобью элемент неожиданости и гарантирую, что когда-нибудь, в будущем, будет Diablo 4. Примерно через 20 лет. *смеется*
Возможна ли короткая неуязвимость, на тот момент когда вы телепортируетесь из города, а кто-то в это время в гуще боя, чтобы вас просто не убило сразу?
Трэвис: Нет, мы явно не собираемся такое делать. Слушайте, если вы телепортируетесь в локацию и вас просто убивают с одного удара - вам стоит выбирать те места, с которыми вы справитесь. Конечно, такой ответ кому-то не понравится. Общайтесь. Спросите напарника, безопасно ли прыгать к нему. Я часто играю со своим братом, он играет за ВД, так вот он шутит, что каждый раз, прежде чем портануться ко мне, он прожимает Поступь Духа, ведь я вечно нахожусь в жутких замесах, в которых он может моментально умереть.
Серьезно, координируйтесь, ну хоть немного. С последними изменениями в мультиплеере это стало легче. Мы добавили меленькие пометки над баннеры, и вы можете видеть в бою ли этот игрок. И, если вы играете на хардкоре, вам надо быть еще чуточку более осторожными.
Можете ли вы прокомментировать нерф скорости атаки?
Трэвис: Нерф скорости атаки был противоречивым. Я скажу..я не уверен, что его надо было делать. Но было беспокойство по этому вопросу, наверно это просто должно было быть сделано.
Это пример того, где у меня в голове сталкиваются противоречия "игрок против дизайнера". Как дизайнеры, мы очень расстраиваемся, если кое-что просто не вписывается в то, что мы пытаемся создать. И если какой-то аффикс просто становится важнейшим в игре, когда обычное синее кольцо у торговца (со скоростью атаки) лучше, чем неплохое желтое кольцо - это проблема.
Но это небыло проблем в контексте "что-то всегда лучше чем Х" и это нормально, иметь реально мощные вещи. Основной ошибкой было то, что мы изменили те вещи с АС, которые игроки уже получили. Я думаю мы больше не повторим такого в Diablo. Мы будем делать так, чтобы старые вещи больше не падали, взамен пусть падают новые версии. Это был спорный нерф, да еще и так, задним числом, и я не знаю нужен ли он был, но..тогда я еще не был в команде Diablo 3, я передал им мое видение этой проблемы и что не надо ничего менять, но они таки применили изменения.
Это был спорный, но полезный урок. И теперь команда Diablo 3 больше не будет нерфить вещи прям на игроках.
Увидим ли мы рунворды в Diablo 3?
Трэвис: Мне нравится сама идея того, что руни делали в Diablo 2. Но мне не очень нравится старая реализация этого. Руны и комплекты кое-где совпадали/перекрывались. Важным ядром этой идеи было то, что руны сами по себе не давали так уж много, но они давали большую перспективу. В Д2 это был фарм рун и вещей с сокетами, и превращение этого в потряснные вещи. Я не получал что-то прям сразу, но это давало стимул для чего играть.
В этом контексте руны были очень хороши. И я хочу того же от комплектов вещей. Полный бонус должен быть огромен, например бесконечный ресурс, но до него вам надо пройти долгий путь фарма и игры.
Вы, вероятно, не увидите в Diablo 3 руны в таком же виде, какими они были в D2, ведь это была еще и весьма раздутая система, где вам надо было идти на форумы, читать инструкции и тд. Были свои минусы, но сама система интересна.
Как насчет зарядов с навыками на вещах?
Трэвис: Наверно вы этого не увидите. Наша игра даже не поддерживает используемые предметы. Да и в нашей игре более здравая система навыков. В Д2 я не любил все эти бинды, кликание по клавиатуре и прочее. Вы могли иметь предмет с зарядами, просто навести на него курсор и забиндить на клавишу. У нас такого нет. Мы считаем, что 6 кнопок и зелье - это достаточное количество кнопок. Мне нравятся срабатывания и прочие эффекты, но мне не нравятся вещи с зарядами, которые надо чинить для перезарядки, иногда очень не вовремя и тд.
Эта ниша пустует и, однажды, может это будет, но у меня в планах этого нет.
Сделаете фарм более веселым?
Трэвис: Мы должны предоставить игрокам больше занятий. Больше контента. Больше локаций для исследования. Изменения плотности нам уже помогли с этим. Объективно в игре всегда будет "правильный" метод фарма опыта. Всегда что-то в игре будет давать на 10% опыта больше, чем что-то другое. Это нормально. Но я хочу дать игрокам больше вариантов и причин играть, чем просто фармить опыт.
Представьте себе систему, чем-то похожую на демонические эссенции, но их можно добывать только в определенных локациях. Ну, что то типа супер эссенций. И падают они только с..скажем Диабло и Белиала. Я не говорю, что мы сделаем именно так, но мы можем найти способы направить вас в различные локации и делать что-то иное, чем просто сдвигать индикатор опыта. И мы сделаем это и дадим вам больше занятий, но это все займет некоторое время.
Так почему этого всего небыло в игре изначально?
Трэвис: Хм... Я не знаю. Много идей возникает просто на ходу, некоторые приходят с опытом. Множество вещей, которые сейчас кажутся очевидными, небыли такими несколько лет назад, когда игру еще только разрабатывали.
Я нахожусь в весьма выгодном положении, после некоторых проблем и их исправлений. Легче смотреть на то, что уже есть, и пытаться сделать это лучше. Но, в то же время, сложно видеть абсолютно все и работать над этим одновременно.
У дизайнеров часто бывает ощущение "просто поверьте мне в этом". А игроки, игроки часто хотят, или думаю что хотят, то, что является далеко не лучшей идеей.
Игроки часто просто не видят корень всей проблемы. Оно хорошо видят только верхушку айсберга и быстрое решение этого, но у игроков просто недостаточный обзор, чтобы увидеть проблему целиком. Но даже злые комментарии могут быть полезными, ведь они могут указать на верхушку проблемы, на которую нам надо обратить внимание.
Это как пойти к врачу с жалобами на насморк, а он начнет лечить вас от вполне реальной простуды или пневмонии.
Каковы различия в работе над WoW и Diablo 3?
Трэвис: Это очень разные игры. Blizzard это потрясное место работы. Мне везет работать со столькими образованными и опытными разработчиками.
Warcraft... Это ведь MMO, в этом и разница, ведь нам надо продолжать поддерживать игру. Постоянно делать новый контент. Обновления для оправдания подписки. Главная разница в том, что в WoW куда большая команда, с таким большим количеством людей работалось совершенно по-другому. Команда в Diablo поменьше.
Когда я начал работать над Diablo 3, я говорил со своим братом, который работает над WoW. Он мне коротко ответил насчет улучшений лута, он сказал "просто делай все то, что хотел делать с WoW, но не мог".
Там было много ценного опыта, но самая величайшая вещь, которую я сделал в WoW, это создание наследуемых предметов (это вещи для твинков с бонусом к опыту, статы вещи скалируются с уровнем - прим.перев.). Я считал прокачку новых персонажей кривой и хотел чтобы это было чуточку веселее. Так что я сделал эти вещи настолько хорошими, насколько они могут быть без ущерба вообще всей системе прокачки.
В Diablo 3 я получил куда больше пространства для создания чего-то более крутого и мощного. Как тот же предмет дающий бесконечный ресурс. Вы можете стать просто машиной для убийства и быть супер мощным в ARPG. Таких вещей не может быть в WoW, они слишком круты для той системы. В Diablo куда больше свободы в таких вопросах. Сумасшедшие идеи имеют право на жизнь.
Если кто-то возьмется делать то же, что и вы - какие советы вы можете ему дать?
Трэвис: Сложно сказать. Я думаю играть. Много играть. Видеоигры, настольные игры, карточные игры и тд. Играть во все, что только можно, изучать их базовые элементы, смотреть что делает игру веселой и как разные вещи сочетаются между собой. Что вам нравится в играх. Во всех видах игр. Важно понимание того, что делает игру хорошей либо плохой, и что можно сделать дабы ее улучшить.
Очень сложно научить хорошему чутью дизайнера. Лучший совет, который я могу дать - это переодически примерять на себе как шкуру игрока, так и шкуру дизайнера. Вам надо гнать прочь собственные эмоции и реакции на что-то, ведь ваш взгляд на игру отличается от взглядов и реакции других игроков.
Это большая проблема. Я знаю многих, кто не может переступить через это. Они считают что все играют так же, как и они. Но это ведь не так. Очень важно понимание того, почему казуальные (или другие категории) игроки наслаждаются игрой.
Если вы хотите работать в других областях, в арт-отделе или программистом, ответ будет совершенно иным. Вам нужно заниматься этим, либо образование и тп. Но для дизайна, которым я занимаюсь, куда более важно умение понимание почему игра работает или нет, понимание как оно работает и как это улучшить, определять настоящий корень проблемы, а не просто лечить симптомы.
Когда я получил работу в Blizzard у меня совершенно небыло опыта. Это было 8 лет назад, я устроился гейм-мастером. Потом я перешел в отдел тестирования на полтора года, и уже только потом получил должность дизайнера, когда открылась вакансия. Если вы хотите быть гейм-дизайнером, а я этого хотел с 12 лет, вам надо просто стиснуть зубы, собрать все вещи и отправится в Калифорнию, получить роботу ГМа и просто работать.
Высшее образование по игровому дизайну?
Трэвис: Не совсем. Я не знаю никого, у кого был бы диплом по гейм-дизайну. Люди приходят просто отовсюду. Я знаю отличного дизайнера, который был школьным учителем математики. И он отлично разбирался в балансе и цифрах. У Роба Пардо образование..вроде бы по криминальной психологии? Вечно забываю. Но это что-то, что не очень относится к играм.
Вам не требуется образование для этого, но требуется опыт, если у вас его нет - вам надо работать и начинать просто с нуля, и постепенно пробиваться наверх.
Какие еще игры вы играете? Что насчет PoE?
Трэвис: О, я играю в много разных игр. Я много играю в Heartstone, так как у меня есть доступ к нему на работе. Мне нравится Netrunner. Я много играю в Diablo 3. Я играю в Smite. Моя невеста стримит его, и я иногда играю вместе с ней. Я играл Neverwinter день или два, и что-то он меня не зацепил. Я играю во все подряд. Во все хорошее. Недавно я играл в Bioshock. Люблю эту игру.
Path of Exile. Не-а. Я смотрел на него и он меня не заинтересовал. Я попробую, ведь он очень похож на нашу игру. Но достаточно других уже поиграло и я думаю мы уже почерпнули оттуда все, что только можно.
Комментарии
Добавить на шмотку индикатор того, что она куплена на аукционе
а мне нравится такая идея!
"Усиляющими" - это на детсадовском диалекте, а вот в нормальном русском языке всё-таки "усиливающими" пишется.
Страницы