Blizzard North? F*ck that loser
Опубликовано пользователем Ozzy
Все, написанное ниже, является лишь моим мнением (ИМХО).
Данная запись является уставшим криком, от постоянных заявлений игроков в стиле "Верните Blizzard North, они умеют делать игры лучше/они могут сделать Д3 лучше". Простите, накипело.
Итак, Blizzard North. Бывшие Condor, группа перспективных разработчиков, создавших в далеком 1996 году шедевр под названием Diablo, и которых взяла под свое крыло Blizzard Entertainment.
Обсуждать Diablo я не намерен, все таки это слишком старая игра, и, уж тем более, первопроходец.
Перейдем сразу к нашей любимице - Diablo II. Почти все из нас в нее играли, многие считают ее идеалом, совершенно забывая про то, что и в ней были минусы. И уж тем более некоторые забывают, что игра не сразу строилась приобрела всем известный нам вид лишь с выходом аддона Lord of Destruction и патчей.
Классическая версия Diablo II была довольна далека от того, к чему мы сейчас привыкли. В ней не было ни рун, ни уберов, ни 5го акта и тд. Кроме того она содержала достаточное количество ошибок, которые исправлялись патчами и патчами. Кому интересно - в папочке с игрой лежит patch.txt, который может поведать вам, что Рим не сразу строился :)
Ладно, пройдемся по минусам.
Один из самых основных - это система навыков. Главная ее проблема - бесполезность начальных скиллов, эту проблему разработчики так и не смогли побороть, лишь с обновлением 1.10, в котором ввели синергии - бонусы для навыков за счет других, ситуацию немного исправили. До этого введения большая часть навыков была просто бесполезной или проходной, вкладывать в них больше 1го скилл-поинта не имело смысла. И правда, зачем качать банальный фаер/фростболт, если он на 20м уровне все равно хуже, чем метеор 1го уровня. Это делало большую часть навыков банально невыгодной или неэффективной, и поэтому они было попросту..лишними и бесполезными. Система синергий дала смысл вкладывать скилл-поинты в эти навыки, ведь каждое очко, вложенное в фаерболт, усиливало урон метеора! К жизни фаерболт это не возвращало, но зато хоть как-то вносило смысл во все низкоуровневые навыки.
В конечном итоге сами деревья умений зашли в тупик, поскольку игроки использовали, в основном, абсолютно одинаковые билды. Это стало важным испытанием для команды Diablo III, которое они..частично выполнили, частично провалили. Первая часть получилась на славу - в игре нет "бесполезных" навыков. Полученный на первом уровне фаерболт (тут и далее я могу говорить слегка образно, для аналогий) не становится хуже с ростом уровней, он не становится менее эффективным. В Д3 больше нельзя однозначно сказать "метеор круче фаерболта". Это не так. Они одинаково круты, каждый по своем. И дикой разницы в наносимом уроне у них больше нет. Навык полученный на первом уровне может быть так же крут, как и полученный на тридцатом. К сожалению в игре все же есть "неэффективные" навыки, которые попросту не так круты, как некоторые другие. А вот вторую задачу разработчики зафейлили. Их попытки сделать систему навыков более вариативной провалились. Игроки все так же бегают в одинаковых билдах, лишь бы быть эффективными.
Следующий минус (он же одновременно и плюс) - Ладдер. Многие игроки вообще понятия о нем не имели, поскольку играли в Д2 преимущественно в оффлайне. Ладдер - это таблица игроков по опыту, на данный момент таких таблицы аж 4: 2 для обычной игры, 2 для хардкора + 2 для классической версии, 2 для LoD. Плюс ладдера - он давал многим игрокам стимул играть, плюс его постоянные сбросы заставляли возвращаться и возвращаться в игру каждый сезон. Минус - он изначально требователен ко времени, чем к умению играть. Хотя минус этот условный, многие играли просто так, "за компанию", а не для достижения каких-либо высот. Кому интересно - можете ознакомится и обсудить наших ребят из проекта RUSSBarb здесь.
Более серьезным минусом ладдера, хотя не его самого, а механики самой игры, был неимоверный дисбаланс между классами (или даже разными билдами одного класса). В ладдер всегда первыми врывались всякие сорки и паладины (хаммердины, в основном) из-за своего главного преимущества - они не зависели так сильно от вещей. Урон их умений повышался с каждым скилл-поинтом, а не новым оружием или броней (ну, не считая вещей с аффиксом "+ to all skills" и подобным). И если какому-то варвару, чтобы рулить, было достаточно апнуть N-уровней и одеть хорошие вещи (особенно оружие), то сорке было достаточно всего лишь апнуть N-уровней. Эта "проблема" была исправлена радикально в Diablo 3: уровни навыков убрали, урон (весь) привязали к оружию. Решение, пожалуй, не лучшее, но решило эту старую проблему.
Сброс ладдера являлся сильным двигателем в желании играть и фармить. Не все игроки знают, что при сбросе ладдера персонажи не удалялись (распространенное заблуждение), а всего лишь становились "обычными", неладерными. Ладерные и неладерные персонажи не могут пересекаться. Только персонаж, созданный с галочкой "ладдер" может принимать в этом всем участие. Также только ладдерным персонажам доступные некоторые рунные слова. Это все решало несколько проблем. С одной стороны игроки не теряли своих персонажей, а могли спокойно продолжать ими играть. С другой - каждый сезон ладдера начинался с полного нуля, новыми персонажами, которым нельзя было скинуть вещей/денег для быстрого старта.
Еще одни минус (а для кое-кого и плюс) - это отсутствие респека. Банальный мисскилк мог запороть развитие всего персонажа. Для того, чтобы попробовать другой билд того же класса, приходилось качать нового персонажа. Это спорный момент. Кого-то это бесило, а кому-то наоборот, давало смысл играть и качать все новых персонажей. Значительно позже все же добавили возможность сбросить навыки, что дало больший простор для экспериментов, и защищало от возможной ошибки. В Д3 проблему совсем радикально - навыки можно менять сколько душе угодно.
Это всего лишь пару минусов, и привожу я их не для того, чтобы заявить "Д2 - отстой", а для того, дабы указать на, увы, не идеальность нашей любимой игры, указать на то, что разработчики также ошибались, также делали много обновлений с исправлениями ошибок/баланса/механики игры.
Наиболее важной вехой в развитии Diablo II стал выход дополнения Lord of Destruction и последующих за ним патчей, которые ввели в игру много чего нового и исправили некоторые проблемы. Повторюсь - изначально в Д2 не было уберов, рун, 5го города и тд. Лишь только дополнение и патчи добавили в игру все то, что мы так любим. Лишь дополнение добавило новые классы, только с его выходом увеличили сундук и добавили то, чего сейчас так не хватает в Д3 - быструю смену оружия (W).
Ладно, вернемся к Blizzard North. Успех их игр был потрясающий, продажи Diablo II били рекорды. И, конечно же, на волне всего этого, разработчики взялись за следующую версию Diablo, которую им так и не удалось выпустить. Работу на Diablo III (или, как некоторые его теперь называют, Diablo 2.5) начали сразу же после выпуска LoD. В 2003 году часть разработчиков покинула команду, а в 2005 году студию вообще закрыли. Причин для этого хватало - желание разработчиков сделать что-то свое, давление издателя, и, как финал, неудовлетворительная работа над новой игрой. До нашего времени дожили лишь скриншоты того, что могло стать Diablo III. Ознакомится с ними вы можете в нашей галерее. Также стоит упомянуть то, что Diablo 2.5 должна была стать MMORPG.
Итак, старой команды больше нет, но разработчики были полны идей и не унывали, они хотели творить и основали Flagship Studios. Кому интересно - можете ознакомится с этой инфографикой, про судьбу разработчиков покинувших Blizzard.
Основав Flagship Studios, разработчики усиленно принялись работать над игрой Hellgate: London, которую они выпустили в конце 2007 года. Данная разработка была крайне смелой, некоторые ее называли "Diablo в 3D". Сюжет игры переносил нас в недалекое будущее, в Лондон, на который напали орды демонов. Изначальная задумка игры была хорошей - это постапокалиптическое будущее, возможность играть с видом от 1/3 лица, разнообразные классы. Но, не смотря на высокие ожидания и неплохие продажи, игра получилась не очень удачной и получила противоречивые отзывы. Одной из главных причин этого стала спешка - издатель, EA, попросту заставила выпустить игру раньше. И часть разработчиков была занята в дочерней студии Flagship Studios Seattle, в работе над Mythos - mmo игре, продолжении проекта Diablo 2.5. Крах студии запомнился многим, особенно тем, кто успел купить за ~99 евро "вечную подписку" для игры в мультиплеер. В средине 2008 года студия была признана банкротом и закрылась.
После краха Flagship, разработчики все же не впали в отчаяние, и основали новую студию - Runic Games, взяв под свое крыло еще и команду игры Mythos, которую те так и не выпустили, но использовали свои идеи для новой игры. Всего за один год новая команда выпустила Torchlight - очередной Diablo-клон, который получил положительные отзывы и собрал достаточно фанатов по всему миру.
Torchlight, в какой-то мере, очень похож на Diablo I - тот же один город и подземелья под городом, которые уровень за уровнем приближали нас к..Диабле? о_О Несмотря на общий успех, Торчлайт можно назвать неким кризисом - разработчики не придумали ничего радикально нового, а просто успешно скопировали позабытое старое. Даже Мэтт Ульмэн, великий композитор Diablo 1&2 местами схалтурил - некоторые саундтреки игры больно уж отдают старыми темами. Так же до сих пор вызывает споры возможное копирование идей из первых промо-роликов Diablo III. Хотя это крайне спорная тема, ведь кто знает, кто первым придумал дезинтегратор для мага...
Но, несмотря на слишком явный дух Diablo I, Торчлайт все же веял чем-то более свежим. Его графический стиль вызывал много споров, но, часы игры спустя, его просто невозможно уже назвать "мультяшным". А отличный питомец, который помогал в бою и мог за тебя отнести в город ненужные вещи на продажу? Да это же просто прелесть! И почему только и Д3 убрали котёл и куб? :( А рыбалка? А возможность рыбой превратить питомца в другое существо, с другими способностями? А бесконечные случайные подземелья?
В общем, Torchlight получился короткой, но довольно таки забавной игрой, которая снискала популярность и дала разработчикам стимул и средства сделать сиквел - Torchlight 2.
Torchlight II был запланирован как более серьезная и объемная игра, но, увы, разработчики не перестали кое в чем оглядываться на свое прошлое. Главным злодеем в игре является (внимание, сюрприз) один из героев первой части, у которого съехала крыша под влиянием (опять сюрприз) ДзяблыОрдрака.
Разработка сиквела велась в борьбе с конкурентом, ведь команда Diablo III тоже не покладала рук и работала над своей игрой. Конец 2011 года был очень жарким, у всех на устах была бета D3, да и саму игру ожидали уже к концу года.
На фоне этого Runic Games могли очень сильно выстрелить, выпустив свою игру раньше, что они, впрочем, и хотели сделать. Привожу вам ролик с Игромира-2011, на котором сам Макс Шейфер представлял новую игру.
В нем Макс в неплохих красках описывает свою игру и очень неплохо давит на минусы Д3:
- Возможность выбрать пол персонажа и изменить внешность
- Возможность играть в сингл (без интернета)
- Никакого аукциона и РМАХа
- Низкие системные требования
- Возможность модифицировать игру
- Низкая цена
- Игра выйдет уже в конце ноября, полностью на русском
Довольно грамотный PR, который отлично давит на минусы Д3. Единственный спорный момент - это отсутствие аукциона (именно аукциона, а не РМАХа). На тот момент (начало октября) это было просто отлично - анонс хорошей игры, в которой не ожидалось всех тех минусов Д3, которые так обсуждали (и осуждали), которая выйдет уже буквально за полтора месяца, а не черти-когда (привет Близзкон, привет Д3).
Но, тут последовал главный фейл. Торчлайт 2 не вышел в ноябре. Разработчики отложили релиз, основная причина та же, что и в Д3 - желание еще доработать игру, а не выпускать ее в спешке. Жаль. Очень жаль. Если бы ТЧ2 вышел раньше - это был бы epic win. А он вышел позже Д3, и, по аналогии, без русского языка. Хотя это вина локализатора (привет, 1C/софтклаб!), и на данный момент русификация уже есть.
Итог - игра вышла лишь 20 сентября, и сразу начала набирать популярность. Причин для этого достаточно - и фейлы Д3, и хорошая проработка игры. Отзывы также крайне положительны.
К сожалению, обещанный редактор все еще не выпущен, хотя для игры уже есть достаточно модов.
Если в ТЧ1, по сути, была копия деревьев скиллов из Д2 (главное различие - нет требования брать "проходные" навыки и навыки более разнообразны), то в ТЧ2 над ними уже более глубокого поработали.
К сожалению, несмотря на все плюсы и минусы, у ТЧ2 та же проблема, что и в Д3 - там попросту нечего делать. Если Д3 может оживить PvP, то Торчлайт может оживить редактор для создания модификаций - это даст игрокам дополнительный смысл играть, да еще и творить. Хотя поправлюсь - в ТЧ2 можно найти много занятий, но все они..лишены смысла. Не с кем мерятся φάλλοςом, да и незачем - архитектура не закрытая, как в Д3, любой может приодеть своего персонажа как угодно.
Выводы
Цель всей этой простыни текста не обозвать Д2, или ТЧ2, а спустить "богов" с небес на землю, показать что они также могут ошибаться, выпускать игры с багами или плохими геймплейными системами, валить все сроки и фейлить. Каждый раз, когда я слышу "лучше бы игру делали Blizzard North", "зря уволили/распустили Blizzard North - они сделали бы лучше" и тд, я вспоминаю все это. Все фейлы и вины этих ребят, и радуюсь, что Д3 делали не они. Нельзя слепо верить в "Blizzard North идеальные". Это не так. Diablo II не была идеальной на момент своего выхода. Эти люди не были идеальны. У них были свои взлеты и падения, когда они делали что-то новое, или копировали свое уже старое.
Кто знает, какой была бы судьба серии Diablo, если бы не распад Blizzard North в 2003-2005 годах. Может быть мы бы до сих пор играли в "World of Diablo", или уже даже в Diablo IV. А может вообще сидели бы, позабыв об этой франшизе. Я рад, что Diablo III делали другие люди. Они дали нам новую Diablo, в которой исправили многие старые минусы. Но, к сожалению, создали новые, да еще и отбросили некоторые старые плюсы. Я рад, что есть Diablo II и Diablo III, и что они не одинаковы. И что у меня есть выбор, во что же сегодня поиграть.
Комментарии
У ребят из BN Mythos так и остался проектом. То, что есть сейчас, делали уже не они, а какие-то там корейцы, чтоли.
Не верно выразился: Не знал что *изначально* они трудились, а потом уже занималась другая контора. Хотя я какое-то время не знал, что Торчлайт рук BN.
Спасибо вообщем :)
Я не знаю ни одного финального продукта, которому пошло на пользу поглощение всей компании и переход под бразды новых хозяев. Всё тупо упирается в бабло. Новую покупку оценивают только с точки зрения прибыли, которую сможет выжать корпорация. Подход бывшего BLIZZARD (игра выйдет тогда, когда будет полностью готова), не интересен и не выгоден. Зачем вкладывать миллионы в полировку игры, если можно поратить намного меньше в маркетинг, а на выходе получить более крупный профит ? Увы, но Blizzard'a больше нет. Возможно старая команда когда-нибудь отделится и создаст свой продук, как например это уже было с командой разработчиков из Irem, которые отделились и создали новую компанию, под названием Nazca ;)
Страницы