Рекламушка :)

Проблемы Diablo III и их решение

Проблемы Diablo III и их решение
Все мы прекрасно понимаем, что Diablo III - не идеальная игра. Но если посмотреть правде в глаза, такой она и не могла быть: у людей которые ее делали не было достаточно опыта в этом жанре, да и удовлетворить всех игрой, которую ждали более 10 лет, практически невозможно.

Но в чем же разработчики допустили ошибки? Что можно ожидать исправленным в ближайшем будущем, а про что лучше забыть на пару лет до выхода дополнения? Об этом я бы и хотел поговорить в данной статье.


Проблема: Однообразие внешнего вида предметов
Форма исправления: Обновление
Решение: Почти все персонажи одного класса в Diablo III выглядят очень схожим образом и это факт. Однако это проблема уже фактически была решена разработчиками: в игре огромнейшее количество самых разнообразных моделей предметов для каждого класса, которые встречаются на низких уровнях и носятся лишь пару часов. Однако предметов на Пекле не так много, а персонажи носят их гораздо дольше.

Как мне кажется, наиболее оптимальным вариантом решения будет возможность получения любых легендарных предметов на Пекле, но чтобы их характеристики рассчитывались на основе уровня монстров, схожим образом с редкими вещами. С одной стороны это вернет определенный "дух Diablo II", когда некоторые предметы даже низкого уровня являются невероятно актуальными, а с другой - увеличит разнообразие внешнего вида персонажей.

Проблема: Неравномерное количество монстров в актах
Форма исправления: Обновление
Решение: Наиболее актуальным для фарма актом в Diablo III является третий. Причина проста: в нем наибольшая концентрация монстров и, соответственно, наивысшая скорость убийства монстров в минуту. Однако любой серьезный игрок в Diablo III признается, что его уже тошнит от подземелий Бастиона, а при виде снега он готов повеситься только чтобы его больше не видеть.

В качестве решения можно предложить весьма простую вещь: увеличить количество монстров и групп элитных монстров в первом, втором и четвертом акте на сложности Пекло. Таким образом у игроков появится возможность равноценного выбора места для фарма.

Проблема: Отсутствие актуальности прокачивания дополнительных персонажей
Форма исправления: Крупное обновление или Дополнение
Решение: На данный момент в Diablo III абсолютно отсутствует необходимость в прокачивании больше одного персонажа каждого класса. Причина проста: каждый персонаж является слишком универсальным, отсутствует непосредственно ощущение развития в каком-либо направлении. Все-таки Diablo III это не World of Warcraft, в котором одиннадцать классов и прокачка занимает заметно большее время.

Многие скажут, что в Diablo II были очки характеристик и умений, что это было круто и решало эту проблему. На мой взгляд это проблему возможно и решает, что не совсем оптимальным образом: ограничение игрока в процессе прокачки фактически ограничивает свободу выбора и не дает экспериментировать. Разработчики Diablo III это тоже понимали, поэтому решили, фактически, убрать развитие персонажа из процесса прокачки и дать возможность свободного выбора умений.

Это было правильным решением, однако они забыли про то, что Diablo - это все-таки немного, но RPG. Необходима система развития, а не только выбора. В качестве решения я могу предложить древо пассивных умений, которое будет улучшать конкретный стиль игры, но не замыкать игрока на нем, очки для которого можно будет получить каждый 10 обычных уровней или каждый уровень совершенствования. Цифры примерные, так что не стоит меня упрекать в отсутствии баланса. И да, это действительно будет похоже на Path of Exile. Но это ведь прекрасная идея!

Разумеется, ошибаться может каждый. И право на ошибку должно быть. Однако это самое право должно получаться через усилия, а не была возможность все менять в мгновение ока. Для этого разработчики могут создать систему при которой можно будет сбрасывать эти пассивные умения, однако сделать это можно будет лишь с помощью предмета, который относительно сложно получить. Скажем, с убером с шансом 5% будет падать один из 10 реагентов, необходимых для создания этого предмета.

Таким образом, будет система развития персонажа, которая будет независима от выбора умений и стиля игры, но для игры на серьезном уровне будет необходима. От нее нельзя будет отказаться мгновенно, и уж точно нельзя будет менять перед каждой игрой. Будет актуальность в обладании несколькими персонажами, каждый из которых будет заточен под определенную цель.

Проблема: Зависимость от аукциона и неактуальный кузнец
Форма исправления: Обновление или Крупное обновление
Решение: Эти две проблемы я решил объединить, так как они тесно связаны. В теории, аукцион и кузнец, как система крафта, должны выполнять единую функцию: снабжать игрока предметами в случае неудачи с монстрами. Аукцион с этим справляется прекрасно, а вот кузнец, увы, совсем нет. Игрокам не особенно везет с предметами, кузнец дает им еще больший мусор, вот и создается впечатление, что игра построена вокруг аукциона. Не даром Diablo III даже в шутку стали называть "Auction-RPG".

Таким образом, приведя кузнеца в актуальное состояние можно предоставить относительно эффективную замену аукциона. В Diablo II функцию "выдачи" предметов неудачливым игроками исполняли руны и рунные слова. Конечно вы скажете, что какое-нибудь рунное слово Enigma собирали лишь ботоводы и дюперы, однако более простые и достаточно эффективные слова могли быть вполне собраны и простыми смертными. Аналогичную функцию можно ввести и в Diablo III.

Представьте: с монстров с определенным шансом падают предметы, которые совсем не обязательно называть рунами, которые можно использовать в рецептах кузнеца в комбинации с Горящей серой и/или белыми предметами того класса, которого мы хотим предмет. Однако необходимо, чтобы предметы получались с фиксированными характеристиками разного значения. Ведь именно случайная случайность является одной из проблем текущего кузнеца. Пусть предметы будут разные: средненькие, достаточные для прохождения Пекла на Силе Монстров 0-1, но изготавливаемые из не особенно редких реагентов. И невероятно мощные "Энигмы", реагенты на которые придется дюпать собирать долго и упорно, но результат будет того стоить. Также не стоит забывать про относительно высокую цену в золоте для создания, чтобы кузнец был именно альтернативой аукциону и опустошал карманы игроков. Получается вроде-бы неплохо, не правда ли?

Стоит еще добавить момент, что создаваемые предметы не должны продаваться на аукционе вообще или должны продаваться в ослабленном виде. Скажем, -20% всех характеристик, так создал не сам. Иначе просто никто не будет долгое время усердно идти к тому, что можно купить за золото.

Проблема: "Скучная" экипировка
Форма исправления: Дополнение
Решение: Просто вдумайтесь: Diablo III - игра про добычу экипировки со скучной, однообразной и линейной экипировкой. Немного бред, не правда ли? Но что именно делает экипировку скучной, однообразной и линейной и как эту проблему устранить?

В первую очередь поговорим о самом сложном, о случайных предметах со случайными свойствами. Проблем здесь я вижу две: слишком большая актуальность определенных характеристик и отсутствие широкого спектра актуальных характеристик. В том виде как оно сделано сейчас, вы никогда не откажетесь от шанса критического урона в пользу чего-то другого, так как банально ничто не даст вам такого прироста урона, как критический урон. В моем понимании, чтобы исправить ситуацию необходимо ограничить максимальное значение шанса критического урона и самого критического урона, одновременно усиливая параметры вроде скорости атаки или урона по элитным существам. Также определенно необходимо введение новых характеристик для усиления урона игроков. В качестве примера - усиление урона в ближнем бою, усиление урона при использовании определенного вида оружия, усиления урона от определенной стихии и прочее в этом духе. То же самое можно применить и к защитным свойствам, добавив аналоги сопротивлениям в виде чего-то другого.

Так, вроде с характеристиками мы разобрались. Наверное. Теперь перейдем к другой части проблемы, которую Blizzard недавно пытались исправить: "скучные" легендарные предметы. Легендарные, в девичестве уникальные, предметы должны быть не просто усиленными версиями обычных, они должны обладать реально уникальным свойством. И это не просто шанс призвать бесполезного хомячка в случае получения урона. Нет, нужны свойства реально меняющие стиль игры. Чтобы было желание построить своего персонажа вокруг этого предмета. В качестве примера - все та же знаменитая Enigma, дававшая телепортацию игрокам всех классов. Соглашусь, что она была слишком сильной. Однако она реально меняла стиль игры за многие классы. Примерно это же требуется и от легендарных предметов. В качестве примеров: двуручный молот, понижающий скорость передвижения, но обладающий повышенным уроном при использовании в ближнем бою; амулет, дающий определенную способность другого класса, но забирающий % здоровья игрока при ее использовании; меч, наносящий минимальный урон, но с удвоенной скоростью атаки.

Ну и в завершение хочется сказать, что в игре недостает "интересных" свойств предметов. Точнее они есть, но Blizzard решили сделать лишь для легендарных предметов, что в корне неправильно. Должен быть низкий шанс получить их и на некоторых редких предметах.

Проблема: Однообразные локации
Форма исправления: Дополнение
Решение: Сейчас Diablo III серьезно проигрывает по части генерации локаций своим конкурентам по этой области в лице Torchlight II и Path of Exile. И проблем, исправление которых лежит в руках Blizzard, приличное количество.

Во-первых стоит упомянуть колоссальный недостаток генерации открытых локаций: отсутствие генерации границ локации. И хотя Blizzard бесконечно объясняли это тем, что хотели сделать Санктуарий как мир по которому герой путешествует и чтобы локации были узнаваемыми, на мой взгляд это полный бред. Явно причина кроется в каких-то технических проблемах, которые разработчикам не удалось решить. И хотя это прискорбно, сей факт являлся бы простительными если бы они пытались что-то с ним делать. Мой вариант решения - создание для открытых локаций несколько вариантов базовых шаблонов, которые бы уже генерировались как текущий один на локаций. Например, чтобы было два варианта локации Battlefields, один из которых был направлен на северо-восток, а второй на юго-восток, а вариант локации выбирался бы случайным образом. Но не мне учить Blizzard технической части, я уверен, что они и сами прекрасно понимают недостатки своего генератора локаций и исправят его в дополнении.

Во-вторых присутствует еще одна, уже просто непростительная проблема, учитывая время разработки игры: малое количество блоков из которых строится локация. Когда, извините, все возможные блоки локации запоминаются наизусть за 2-3 прохождения это уже проблема. Решение тут очевидное: делать новые блоки как для старых, так и для новых локаций дополнения, делать много новых блоков.

В-третьих я бы упомянул малое количество случайных локаций и событий. Ты, уважаемый читатель, можешь не согласиться с этим: "Но я же нашел вон ту локацию лишь на 666-ом прохождении! Их много и наверняка есть еще!". На мой взгляд, это и есть один из признаков проблемы. Разработчики, в попытках скрыть малое количество случайных локаций и событий, сильно ограничили количество событий, которое может появиться за раз. Как сообщали многие из игроков, которые имели счастье ознакомиться с демо-версиями игры на BlizzCon, концентрация событий и локаций тогда была гораздо больше, так как разработчики не стеснялись показать все, что есть. Однако если раньше было 5 событий на локацию, то сейчас лишь 1-2. Решение, как и в случае с предыдущим пунктом, весьма простое: увеличить количество случайных событий и локаций и увеличить концентрацию этих самых событий и локаций на карте за прохождение. Будем надеяться, что Blizzard осознают данную нехватку контента и исправятся в дополнении.

Проблема: Подача сюжета
Форма исправления: Обновление
Решение: Муахахаха! Вы никогда не остановите мою армию тьмы! Ну только если не уничтожите мои осадные орудия... И так при каждой попытке пройти третий акт.

Подача сюжета в Diablo III это не просто проблема, это едва ли не настоящая катастрофа начиная с кошмара и дальше. К сожалению, сам сценарий уже не переделать но и это не главная часть проблема. Сам по себе сюжет в Diablo совсем не является ключевым элементом. Однако необходимость бесконечно нажимать на Escape или пробел в судорожных попытках пропустить диалоги это не совсем хорошо.

Решение было предложено разработчикам уже давно: сделать "свободный" режим игры, в котором диалогов и роликов не будет и появится возможность спокойно пофармить. Когда Blizzard уже дойдут до его реализации - вот в чем вопрос.

Проблема: Battle.net в Diablo III
Форма исправления: Крупное обновление или Дополнение
Решение: Еще одна давняя тема, которую обсуждают едва ли не первых дней бета-версии. И хотя Battle.net может выглядеть визуально лучше в сравнении с Diablo II, он серьезно отстает от него определенным функционалом.

Во-первых была чуть ли не полностью истреблена социальная составляющая сервиса. В старые времена в центре внимания был чат, в котором происходило бурное обсуждение трепещущих сообщество тем. В текущем виде чат едва привлекает внимание и является скорее удобной формой рекламы услуг голдселлеров, нежели средством объединения сообщества.

Во-вторых сейчас серьезную нехватку функционала испытывает система открытых игр и поиска игроков. Она просто не была создана с учетом Пекла и занятий высокоуровневых игроков. Данная система требует серьезной переработки. В первую очередь необходима возможность создания игр с названием и/или возможностью выбора типа игры (фарм опыта, фарм ключей, торговля, дуэли и прочее). Также нужен список игр с возможностью поиска и фильтрации.

В-третьих необходимо расширить профили игроков. Должна быть возможность написать краткую информацию о себе, выбрать страну и прочее. Я понимаю, что Diablo III это не какой-нибудь Facebook, но для игр такого рода социальная составляющая очень важна.

Проблема: Перенасыщение экономики
Форма исправления: Крупное обновление или Дополнение
Решение: Данная проблема также присутствовала и в Diablo II, причем в куда более худшей форме: дюперство и ботоводство в Diablo II было развито еще больше. Но и решение было придумано еще тогда: ладдеры и сбросы ладдера раз в полгода.

Персонажей можно было бы просто разделить на участвующих и не участвующих в ладдере, добавив для ладдерных персонажей эксклюзивных игровых событий, вроде Адской машины и/или ладдерных предметов. Раз в шесть месяцев или любой другой срок происходил бы сброс ладдера и все ладдерные персонажи становились не участвующими в ладдере и все бы повторилось снова.

Blizzard решили не вводить подобную механику в Diablo III. Однако ситуация показывает, что без нее экономика находится в катастрофическом состоянии. Введение ладдеров или иного способа вывода персонажей и экипировки является, на мой взгляд, лишь вопросом времени.

Проблема: Эндгейм в Diablo III
Форма исправления: Дополнение
Решение: Главная проблема игры. В ней нечего делать. Я серьезно. Конечно разработчики пытались хоть как-то разнообразить будни игроков с помощью Адского устройства и прокачки уровней совершенствования, но, фактически, это пришитые белыми нитками на скорую руку костыли. В чем же кроется причина проблемы?

Разработчики в качестве основного эндгейм контента предложили Пекло, сложность специально для игроков максимального уровня. Но они упустили важный момент: Пекло это лишь хорошая база для эндгейм контента, но само по себе оно им не является. Это ведь почти тоже самое, что и три сложности до него. Чтобы держать игроков увлеченными необходимо дать ему что-то, чем можно заняться.

В первую очередь нужно увеличить количество конкретных предметов, которые можно фармить в конкретных местах. Ключи для уберов были отличным началом, но нужно идти дальше. Реагенты для крутого крафта, ключи для еще более смертоносных уберов, карты как в Torchlight II и Path of Exile - вариантов множество. Таким образом мало того что появятся занятия у игроков, но еще и появится актуальности у многих уникальных монстров, добыча с которых сейчас находится в не лучшем состоянии. Почему бы не сделать актуальным какого-нибудь Искату, добавив возможность получения с него предмета, который необходим для создания невероятно крутого и мощного топора?

Во-вторых нужно добавить занятия помимо обычного фарма. На мой взгляд нужно добавить два крупных занятия: систему карт как в Torchlight II и Path of Exile с возможностью крафта особенно крутых карт с помощью кузнеца или гадалки, а также режим выживания с волнами противников нарастающей мощи и случайной наградой за каждые X+10 волн. Также нужно серьезно связать эти системы с крафтом и выбиванием определенных предметов с уникальных монстров на Пекле.

В-третьих стоит упомянуть больную тему Diablo-сообщества, PvP. Уже в 1.0.7 мы получим дуэли, но разработчики явно не собираются на этом останавливаться. Наверняка в дополнении мы получим какие-то новые PvP режимы, которые тоже могут стать серьезной частью эндгейм контента.


На этом все. Хочу заметить, что все выше сказанное - мое мнение, которое скорее всего не совпадает с мнением Blizzard или читателей Хорадрик.ру. Если вдруг что-нибудь из этого придет в голову разработчикам я буду лишь рад, ведь это сделает так долго ожидаемую мной игрой хотя-бы чуточку лучше.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя bid

проблема в хардкоре, как бы круто небыл одет твой чар, тебя в любой момент могут закатать при дисконекте, что заставляет заморачиваться за вещи, о которых нормальный человек даже не должен думать, а так же фармить в овергире см0 3 акт.
потерял на дисконектах больше 4ёх чаров, на каждого слил всреднем по 130-180 часов, убедился в имболансе между классами. Вопщем игрулю ещё апать и апать.

Страницы