Проблемы Diablo III и их решение
Опубликовано пользователем Crypto137
Все мы прекрасно понимаем, что Diablo III - не идеальная игра. Но если посмотреть правде в глаза, такой она и не могла быть: у людей которые ее делали не было достаточно опыта в этом жанре, да и удовлетворить всех игрой, которую ждали более 10 лет, практически невозможно.
Но в чем же разработчики допустили ошибки? Что можно ожидать исправленным в ближайшем будущем, а про что лучше забыть на пару лет до выхода дополнения? Об этом я бы и хотел поговорить в данной статье. Проблема: Однообразие внешнего вида предметов Как мне кажется, наиболее оптимальным вариантом решения будет возможность получения любых легендарных предметов на Пекле, но чтобы их характеристики рассчитывались на основе уровня монстров, схожим образом с редкими вещами. С одной стороны это вернет определенный "дух Diablo II", когда некоторые предметы даже низкого уровня являются невероятно актуальными, а с другой - увеличит разнообразие внешнего вида персонажей. Проблема: Неравномерное количество монстров в актах В качестве решения можно предложить весьма простую вещь: увеличить количество монстров и групп элитных монстров в первом, втором и четвертом акте на сложности Пекло. Таким образом у игроков появится возможность равноценного выбора места для фарма. Проблема: Отсутствие актуальности прокачивания дополнительных персонажей Многие скажут, что в Diablo II были очки характеристик и умений, что это было круто и решало эту проблему. На мой взгляд это проблему возможно и решает, что не совсем оптимальным образом: ограничение игрока в процессе прокачки фактически ограничивает свободу выбора и не дает экспериментировать. Разработчики Diablo III это тоже понимали, поэтому решили, фактически, убрать развитие персонажа из процесса прокачки и дать возможность свободного выбора умений. Это было правильным решением, однако они забыли про то, что Diablo - это все-таки немного, но RPG. Необходима система развития, а не только выбора. В качестве решения я могу предложить древо пассивных умений, которое будет улучшать конкретный стиль игры, но не замыкать игрока на нем, очки для которого можно будет получить каждый 10 обычных уровней или каждый уровень совершенствования. Цифры примерные, так что не стоит меня упрекать в отсутствии баланса. И да, это действительно будет похоже на Path of Exile. Но это ведь прекрасная идея! Разумеется, ошибаться может каждый. И право на ошибку должно быть. Однако это самое право должно получаться через усилия, а не была возможность все менять в мгновение ока. Для этого разработчики могут создать систему при которой можно будет сбрасывать эти пассивные умения, однако сделать это можно будет лишь с помощью предмета, который относительно сложно получить. Скажем, с убером с шансом 5% будет падать один из 10 реагентов, необходимых для создания этого предмета. Таким образом, будет система развития персонажа, которая будет независима от выбора умений и стиля игры, но для игры на серьезном уровне будет необходима. От нее нельзя будет отказаться мгновенно, и уж точно нельзя будет менять перед каждой игрой. Будет актуальность в обладании несколькими персонажами, каждый из которых будет заточен под определенную цель. Проблема: Зависимость от аукциона и неактуальный кузнец Таким образом, приведя кузнеца в актуальное состояние можно предоставить относительно эффективную замену аукциона. В Diablo II функцию "выдачи" предметов неудачливым игроками исполняли руны и рунные слова. Конечно вы скажете, что какое-нибудь рунное слово Enigma собирали лишь ботоводы и дюперы, однако более простые и достаточно эффективные слова могли быть вполне собраны и простыми смертными. Аналогичную функцию можно ввести и в Diablo III. Представьте: с монстров с определенным шансом падают предметы, которые совсем не обязательно называть рунами, которые можно использовать в рецептах кузнеца в комбинации с Горящей серой и/или белыми предметами того класса, которого мы хотим предмет. Однако необходимо, чтобы предметы получались с фиксированными характеристиками разного значения. Ведь именно случайная случайность является одной из проблем текущего кузнеца. Пусть предметы будут разные: средненькие, достаточные для прохождения Пекла на Силе Монстров 0-1, но изготавливаемые из не особенно редких реагентов. И невероятно мощные "Энигмы", реагенты на которые придется Стоит еще добавить момент, что создаваемые предметы не должны продаваться на аукционе вообще или должны продаваться в ослабленном виде. Скажем, -20% всех характеристик, так создал не сам. Иначе просто никто не будет долгое время усердно идти к тому, что можно купить за золото. Проблема: "Скучная" экипировка В первую очередь поговорим о самом сложном, о случайных предметах со случайными свойствами. Проблем здесь я вижу две: слишком большая актуальность определенных характеристик и отсутствие широкого спектра актуальных характеристик. В том виде как оно сделано сейчас, вы никогда не откажетесь от шанса критического урона в пользу чего-то другого, так как банально ничто не даст вам такого прироста урона, как критический урон. В моем понимании, чтобы исправить ситуацию необходимо ограничить максимальное значение шанса критического урона и самого критического урона, одновременно усиливая параметры вроде скорости атаки или урона по элитным существам. Также определенно необходимо введение новых характеристик для усиления урона игроков. В качестве примера - усиление урона в ближнем бою, усиление урона при использовании определенного вида оружия, усиления урона от определенной стихии и прочее в этом духе. То же самое можно применить и к защитным свойствам, добавив аналоги сопротивлениям в виде чего-то другого. Так, вроде с характеристиками мы разобрались. Наверное. Теперь перейдем к другой части проблемы, которую Blizzard недавно пытались исправить: "скучные" легендарные предметы. Легендарные, в девичестве уникальные, предметы должны быть не просто усиленными версиями обычных, они должны обладать реально уникальным свойством. И это не просто шанс призвать бесполезного хомячка в случае получения урона. Нет, нужны свойства реально меняющие стиль игры. Чтобы было желание построить своего персонажа вокруг этого предмета. В качестве примера - все та же знаменитая Enigma, дававшая телепортацию игрокам всех классов. Соглашусь, что она была слишком сильной. Однако она реально меняла стиль игры за многие классы. Примерно это же требуется и от легендарных предметов. В качестве примеров: двуручный молот, понижающий скорость передвижения, но обладающий повышенным уроном при использовании в ближнем бою; амулет, дающий определенную способность другого класса, но забирающий % здоровья игрока при ее использовании; меч, наносящий минимальный урон, но с удвоенной скоростью атаки. Ну и в завершение хочется сказать, что в игре недостает "интересных" свойств предметов. Точнее они есть, но Blizzard решили сделать лишь для легендарных предметов, что в корне неправильно. Должен быть низкий шанс получить их и на некоторых редких предметах. Проблема: Однообразные локации Во-первых стоит упомянуть колоссальный недостаток генерации открытых локаций: отсутствие генерации границ локации. И хотя Blizzard бесконечно объясняли это тем, что хотели сделать Санктуарий как мир по которому герой путешествует и чтобы локации были узнаваемыми, на мой взгляд это полный бред. Явно причина кроется в каких-то технических проблемах, которые разработчикам не удалось решить. И хотя это прискорбно, сей факт являлся бы простительными если бы они пытались что-то с ним делать. Мой вариант решения - создание для открытых локаций несколько вариантов базовых шаблонов, которые бы уже генерировались как текущий один на локаций. Например, чтобы было два варианта локации Battlefields, один из которых был направлен на северо-восток, а второй на юго-восток, а вариант локации выбирался бы случайным образом. Но не мне учить Blizzard технической части, я уверен, что они и сами прекрасно понимают недостатки своего генератора локаций и исправят его в дополнении. Во-вторых присутствует еще одна, уже просто непростительная проблема, учитывая время разработки игры: малое количество блоков из которых строится локация. Когда, извините, все возможные блоки локации запоминаются наизусть за 2-3 прохождения это уже проблема. Решение тут очевидное: делать новые блоки как для старых, так и для новых локаций дополнения, делать много новых блоков. В-третьих я бы упомянул малое количество случайных локаций и событий. Ты, уважаемый читатель, можешь не согласиться с этим: "Но я же нашел вон ту локацию лишь на 666-ом прохождении! Их много и наверняка есть еще!". На мой взгляд, это и есть один из признаков проблемы. Разработчики, в попытках скрыть малое количество случайных локаций и событий, сильно ограничили количество событий, которое может появиться за раз. Как сообщали многие из игроков, которые имели счастье ознакомиться с демо-версиями игры на BlizzCon, концентрация событий и локаций тогда была гораздо больше, так как разработчики не стеснялись показать все, что есть. Однако если раньше было 5 событий на локацию, то сейчас лишь 1-2. Решение, как и в случае с предыдущим пунктом, весьма простое: увеличить количество случайных событий и локаций и увеличить концентрацию этих самых событий и локаций на карте за прохождение. Будем надеяться, что Blizzard осознают данную нехватку контента и исправятся в дополнении. Проблема: Подача сюжета Подача сюжета в Diablo III это не просто проблема, это едва ли не настоящая катастрофа начиная с кошмара и дальше. К сожалению, сам сценарий уже не переделать но и это не главная часть проблема. Сам по себе сюжет в Diablo совсем не является ключевым элементом. Однако необходимость бесконечно нажимать на Escape или пробел в судорожных попытках пропустить диалоги это не совсем хорошо. Решение было предложено разработчикам уже давно: сделать "свободный" режим игры, в котором диалогов и роликов не будет и появится возможность спокойно пофармить. Когда Blizzard уже дойдут до его реализации - вот в чем вопрос. Проблема: Battle.net в Diablo III Во-первых была чуть ли не полностью истреблена социальная составляющая сервиса. В старые времена в центре внимания был чат, в котором происходило бурное обсуждение трепещущих сообщество тем. В текущем виде чат едва привлекает внимание и является скорее удобной формой рекламы услуг голдселлеров, нежели средством объединения сообщества. Во-вторых сейчас серьезную нехватку функционала испытывает система открытых игр и поиска игроков. Она просто не была создана с учетом Пекла и занятий высокоуровневых игроков. Данная система требует серьезной переработки. В первую очередь необходима возможность создания игр с названием и/или возможностью выбора типа игры (фарм опыта, фарм ключей, торговля, дуэли и прочее). Также нужен список игр с возможностью поиска и фильтрации. В-третьих необходимо расширить профили игроков. Должна быть возможность написать краткую информацию о себе, выбрать страну и прочее. Я понимаю, что Diablo III это не какой-нибудь Facebook, но для игр такого рода социальная составляющая очень важна. Проблема: Перенасыщение экономики Персонажей можно было бы просто разделить на участвующих и не участвующих в ладдере, добавив для ладдерных персонажей эксклюзивных игровых событий, вроде Адской машины и/или ладдерных предметов. Раз в шесть месяцев или любой другой срок происходил бы сброс ладдера и все ладдерные персонажи становились не участвующими в ладдере и все бы повторилось снова. Blizzard решили не вводить подобную механику в Diablo III. Однако ситуация показывает, что без нее экономика находится в катастрофическом состоянии. Введение ладдеров или иного способа вывода персонажей и экипировки является, на мой взгляд, лишь вопросом времени. Проблема: Эндгейм в Diablo III Разработчики в качестве основного эндгейм контента предложили Пекло, сложность специально для игроков максимального уровня. Но они упустили важный момент: Пекло это лишь хорошая база для эндгейм контента, но само по себе оно им не является. Это ведь почти тоже самое, что и три сложности до него. Чтобы держать игроков увлеченными необходимо дать ему что-то, чем можно заняться. В первую очередь нужно увеличить количество конкретных предметов, которые можно фармить в конкретных местах. Ключи для уберов были отличным началом, но нужно идти дальше. Реагенты для крутого крафта, ключи для еще более смертоносных уберов, карты как в Torchlight II и Path of Exile - вариантов множество. Таким образом мало того что появятся занятия у игроков, но еще и появится актуальности у многих уникальных монстров, добыча с которых сейчас находится в не лучшем состоянии. Почему бы не сделать актуальным какого-нибудь Искату, добавив возможность получения с него предмета, который необходим для создания невероятно крутого и мощного топора? Во-вторых нужно добавить занятия помимо обычного фарма. На мой взгляд нужно добавить два крупных занятия: систему карт как в Torchlight II и Path of Exile с возможностью крафта особенно крутых карт с помощью кузнеца или гадалки, а также режим выживания с волнами противников нарастающей мощи и случайной наградой за каждые X+10 волн. Также нужно серьезно связать эти системы с крафтом и выбиванием определенных предметов с уникальных монстров на Пекле. В-третьих стоит упомянуть больную тему Diablo-сообщества, PvP. Уже в 1.0.7 мы получим дуэли, но разработчики явно не собираются на этом останавливаться. Наверняка в дополнении мы получим какие-то новые PvP режимы, которые тоже могут стать серьезной частью эндгейм контента. На этом все. Хочу заметить, что все выше сказанное - мое мнение, которое скорее всего не совпадает с мнением Blizzard или читателей Хорадрик.ру. Если вдруг что-нибудь из этого придет в голову разработчикам я буду лишь рад, ведь это сделает так долго ожидаемую мной игрой хотя-бы чуточку лучше. |
Комментарии
Со всем написанным согласен.
Но, увы, я с некоторых пор полностью уверен - в дябло-подразделении близзард работают абсолютно некомпетентные, бесталанные, попросту глупые люди, которые сами не понимают, что делать с игрой и в какую сторону её нужно развивать, чтобы игроку было в ней действительно интересно (весьма показательна недавняя ситуация с выбросом в корзину пвп-арен, над которыми впустую трудились так много месяцев).
Они совершенно искренне считают, что их игра прекрасна, ведь в ней есть "великолепные руны и умения с классными эффектами"© Посему уверен, что даже трети из всех описанных решений они никогда не сделают.
В дополнении добавят несколько легендарок, ещё одного скучного персонажа с одним-двумя рабочими билдами и ещё один заранее отрисованный акт без доли рандома и будут крайне собою гордиться.
Добавить больше того же самого - это они мастаки, а вот что-то переработать, принципиально изменить какую-то ущербную геймплейную составляющую - нет, я в это больше не верю.
На офф. сайт закиньте. Они вроде бы выборку делают с форумов.
Золотые слова... Как же всего этого не хватает в Ди3...
Нужно выложить на буржуйском форуме, будет хоть какой то толк. Статья очень понравилась.
... и зачем все это было писать?! это всем понятно и так... таких тем уже было масса! вот если бы это написали сами разработчики, то статья эта была бы весьма интересна и внушала надежду игрокам на лучшее! а так вода, водой...
Да было бы замечательно если бы ВСЁ это внедрили,т.к. близы никогда ВСЕ эти замечательные идеи не прикрутят,то Д3 так и останется унылым говном не оправдавшим надежд.Имхо.
Почитали, помечтали ,вернулись в реальность играем дальше Torchlight II и Path of Exile ,а Диабло 3 пусть на полочки лежит, когда доведут до ума тогда и поиграем. )))
Близы не будут делать шмот "доступным", так как им нужно чтобы было все закручено вокруг аукциона с которого они получают хорошую прибыль. А денежки для них главнее всего!
думаю они с него много не получают так как популярность игры всетаки падает
Отличная статья, Крипто! Спасибо большое за труд. Все поднятые вопросы важны и актуальны. Хотелось бы еще увидеть в обновлениях возможность автоподбора зелий и книг (которую можно будет вкл/выкл в опциях), а также покраску легендарных/сетовых вещей (а то эти новогодние елки в пабликах уже осточертели)))
Автор молодец! Эх... перевести бы ее на английский, запостить на офф US форуме, там бы она вызвала бурное обсуждение, мож бы даже близзы увидели и прокомментировали как нибудь. На самом деле был бы рад, если бы близзы ввели хотя бы половину из этих нововведений, которые были описаны в данной статье.
плюсую - нехватка контента в актах - всё остальное в минус
Статья восхитительная, запостите ее на US форум =)
Оу, я не согласен только про Отсутствие актуальности прокачивания дополнительных персонажей является проблемой вообще. В D2 это было необходимостью для того, чтобы узнать все возможности персонажа.
Это не проблема, а расплата за систему навыков, какую мы сейчас имеем. Вот.
А вл всём остальном чистая истина.
Всеми руками ЗА!!! Автору респект. Ничего лишнего в теме, пусть близы выращивают большущие усы и начинают на них мотать...
"с убером с шансом 5% будет падать один из 10 реагентов, необходимых для создания этого предмета."
Дункан МакЛауд, залогинтесь.
Берем все что ты описал и делаем новую игру.
Название мммммм.......
О Диабло 4!!
Мда, склонировать бы твой мозг и пересадить Джею...
Если бы всё это появилось в игре, я бы тебе алтарь в квартире свой поставил и молился после каждого часа проведённого в игре)
и почему эти стоны являются *Новостью* и размещены в соответствующем разделе? Уже который раз в качестве новостей мелькаю *откровения* каких то людей ...
Возможно я чего-то не понимаю, но где здесь написано "Новость"? Что именно ты называешь соответствующим разделом?
Автору плюс.
Согласен на 100% с автором,с такими изменениями игры много народу вернётся,я уверен)
Одним из них буду я))
Вцелом много по делу. Плюсую. Есть конечно просто хотелки, но телега в общем нормальная.
Другое дело - если бы это был блюпост, то коментарии тут были бы диаметрально противоположные.
Пост отличный особенно про проблемы однообразных локаций и battle.net как в д2.
ИМХО В д2 было интересно всё время играть из-за того что локации были здоровыми и никогда не знал где выход в такую-то пещеру или в другую локацию, всё время приходилось искать. Так же в д2 было просто приятно всё время убивать кого-то хоть и в одной локации ты это делал, но это локация каждый раз была разной, в д3 то же они разные но не на столько, после прохождения игры 1 раз уже знаешь что где будет во второй раз :( В д3 всегда знаешь куда идти и из-за этого уже интерес теряется. Про частоту событий и малое количество блоков из которых строится локация то же согласен. Вообще по всем пунктам насчёт этой проблемой с автором согласен.
Вопрос в другом, кто-нибудь будет писать про это на форуме близзардов ? Если это часто упоминать, то думаю близзарды всё-таки это увидят и дадут хотя бы какой-нибудь ответ. А так что-либо обсуждать здесь это трата времени.
Я сомневаюсь что Близзарды вообще задумываются о том, чтобы переделывать открытые локации. Учитывая особенности движка, проще сделать принципиально новую подобную локацию с другим контентом, чем сделать несколько вариантов этой же. Профита больше. Рандомизатор неплохо работает в подземельях- там проще. А вот открытая местность, учитывая её размеры и ключевые объекты- вход и выход, на них просто негде разгуляться рандомизатору. Надо либо локации делать больше, либо перерисовывать все ключевые объекты в разных ракурсах, и куски из которых состоит локация, но этого точно никто делать не будет, так как делать это надо было сразу, сейчас это требует приличных денег и времени, и как я сказал- это не профитно, проще делать новый подобный существующему контент для аддона- новые маленькие локации- польза и деньги.
Ну если поставить задачу по локациям то лучше решения чем есть - я не вижу. Во первых то что наземные локации имеют общую географию это хорошо. Это даёт ощущение конкретного места а не какого-то непонятного. В то же время подземелья составляются из случайных кусков, причём паттерны различны по стилю.
Вопрос в том, что народ очень много раз пробегал даже по случайно сгенерированным локациям, и они ему приелись, потому что постоянная география не меняется. А случайная стала однообразной из-за долгого посещения. Даже увеличенное в несколько раз количество паттернов не решит проблему. Дело в том что если паттерны будут соответсвовать стилистике и "не выделятся" то опять - же станет скучно от однообразности. Если в паттерноах будут уникальные объекты, то они быстро запомнятся и станут скучными, как например евенты на открытых локациях. Бесконечное количество уникального контента не может появляться без бесконечных трудазатрат. Генерируемый контент всегда будет "сливаться".
В д3 понятно, почему локации такие, какие есть. Я для себя объяснение нашёл, там ведь всё связано логически и сюжетно, т.е. даже то, что освещение не меняется- есть часть сюжета. В одной локации по сюжету должна быть ночь, в другой день, в третьей вечер. Игра сильно к этому привязана, она более камерная, чем д2, более кинематографичная что ли.
Может в будущем сделают игры в которых будет супер-рандомизатор, поглядим. Всё-таки игры развиваются и раз в десятилетие появляется что-то интересное и оригинальное.
Рандомизатор хорош там где не так сильно влияет на визуальку. К примеру в д2 меня тоже раздражала одинаковость. Но на техническом уровне д2 - нормально смотрятся одинаковые тайлы. Выше уровень детализации - выше уникального контента. Иначе будет ощущаться чужеродно.
Например в binding of isaac никого не напрягают абсолютно одинаковые комнаты. Но к примеру в 3д её представить сложно.
Кстати даже если дать свободу выбора персонажу, рано или поздно он придёт к определённому конкретному оптимально выгодному состоянию.
Тут решение может быт в том чтобы создать действительную свободу путём ограничения свободы мнимой.
Например, люди играют разными (!) уже сформированными классами охотнее чем свободно распределяемыми билдами. Как вариант - навязать персонажу, несколько школ боя (веток прокачки) в которых дать выбрать один из нескольких готовых билдов в которых можно привносить небольшую вариативность уже под личные предпочтения.
Да такой метод отбирает "Свободу™" и "оказуале" Но гораздо более прост в балансировке.
(пример вов с большим количеством классов в рамках которых есть несколько спеков. Или дота большое количество героев с несколькими уникальными навыками у каждого.
Я не считаю этот способ самым эффективным, но как мысль имею предложить обсудить
Не, вот это мысль хорошая. Делать разные ветки- разделение класса на несколько специализаций. Если игроки не хотят перекачиваться, то можно действительно делать видимую свободу выбора. Жаль, что в д3 Близзы это не реализовали, а ведь каждый класс можно было бы разделить на 3 и даже не давая права самому раскидывать умения и статы, получить разноообразие классов и билдов.
Это как раз таки реальный выбор - из примерно равнозначных предложенных вариантов. Выбор мнимый - это вот тебе цель беги к ней как хочешь. Ясно же что побегут кратчайшим путём. Но общество любит "свободу выбора" когда ему самому дают решать бежать кратчайшим путём.
Страницы