Рекламушка :)

Обзор бета-версии Reaper of Souls: экипировка

Обзор бета-версии Reaper of Souls: экипировка

Мы продолжаем нашу серию обзоров бета-версии дополнения Reaper of Souls, в которой мы изучаем отдельные элементы дополнения и рассказываем о них вам во всех подробностях.

Сегодняшний обзор посвящен экипировке, одному из неотъемлемых для жанра Action RPG элементу. Экипировка была одним из слабейших мест оригинальной игры, и разработчики попытались как можно сильнее улучшить этот момент. Получилось ли у них? Давайте разберемся.

Как подготовиться к Reaper of Souls?

Начать обзор на эту тему хотелось бы с ответа на вопрос, который возникает у огромнейшего количества людей: "Как вообще подготовиться к дополнению?". Это прекрасный вопрос, на который есть не самый радужный для некоторых игроков ответ.

Подняв планку максимального уровня и значительно усилив характеристики на всех предметах выше 60 уровня, разработчики, фактически, провели сброс всей экипировки в игре. Таким образом, абсолютно вся экипировка, полученная в оригинальной игре, является полнейшим мусором в Reaper of Souls. Единственное, для чего она пригодится - появится возможность на несколько уровней прокачки поставить уровень сложности повыше, однако после этого всю старую экипировку можно смело дарить торговцу.

Старое сырье для ремесленников используется лишь в рецептах низкого уровня, так что пригодится оно вам только если вы захотите прокачать дополнительных героев. Для этой же цели можно заготовить несколько Колец адского пламени, которые все еще полезны до 60 уровня. В целом же для героев высокого уровня из материальных ценностей оригинальной игры смысл остается лишь в золоте, которое, несмотря на закрытие аукциона, все еще будет полезно для ремесленников.

Положение вещей

Свыкнувшись с мыслью о том, что почти все усилия по сбору экипировки перед дополнением будут напрасны, давайте перейдем к изучению нового положения вещей. Для начала рассмотрим общие изменения системы предметов.

Исходя из текущего состояния бета-версии, разработчики решили просто уничтожить обмен предметами между игроками. К учетным записям игроков привязывается все, что только можно: зачарованная у Гадалки экипировка, легендарные предметы, самоцветы, золото и даже новое сырье для ремесленников. Единственным исключением является возможность передачи другому игроку легендарного предмета в течение двух часов после его выпадения, но лишь при условии, что этот игрок был с вами в одной игре, когда этот предмет был найден.

Помимо всего прочего, изменения постигли и основу процесса генерации предметов. Отныне все свойства предметов в игре разделены на основные и дополнительные. Основные свойства являются наиболее полезными: они напрямую влияют на урон, стойкость (англ. "Toughness", общий показатель эффективного здоровья) или исцеление (англ. "Healing", общий показатель возможностей к исцелению) героя. Дополнительные свойства - вчерашние "мусорные". Теперь они не конфликтуют с основными и дают бонусы вроде увеличения количества находимого золота или дополнительного опыта за убийство противников. Что любопытно, количество основных свойств на редких предметах достаточно строго ограничено, и всех необходимых свойств на одном предмете, как в оригинальной игре, вы, скорее всего, не найдете: придется делать выбор. А из чего выбирать есть.

В дополнении был введен ряд новых случайных свойств для предметов, с помощью которых разработчики стремятся предоставить альтернативы волшебной формуле "крит. шанс+крит. урон+скорость атаки". Среди новых свойств можно выделить следующие:

  • Урон по площади при ударе (англ. "Splash Damage On Hit") - добавляет 20% шанс того, что ваша атака нанесет дополнительный урон по противникам в радиусе 10 ярдов. Процентное количества урона определяется экипировкой и изначально равно 0%.

  • Сокрушающий удар (англ. "Crushing Blow") - механика, вернувшаяся в игру из Diablo II. Сокрушающие удары наносят урон в размере 25% от текущего здоровья противника в качестве дополнительного урона. Эффективность Сокрушающих ударов снижается на 50% против элитных противников. Шанс Сокрушающего удара определяется экипировкой и изначально равен 0%.

  • Снижение времени восстановления (англ. "Cooldown Reduction") - снижает время восстановления всех умений на определенный процент, который определяется экипировкой.

  • Увеличение урона умения (англ. "Skill Damage Increase") - данное свойство было в оригинальной игре, однако в дополнении оно было расширено. Отныне практически на любом предмете может попасться свойство на увеличение урона конкретного умения на определенный процент. Данное свойство является своеобразным аналогом бонуса к рангу умения из Diablo II.

  • Уменьшение стоимости (англ. "Resource Cost Reduction") - достаточное простое свойство, которое уменьшает стоимость использования всех умений на процент, определяемый экипировкой.

В целом все эти свойства обладают неплохим потенциалом и смогут помочь в совершенствовании определенных билдов, однако все еще необходимо понаблюдать за развитием картины.

Помимо введения новых свойств, разработчики также занялись устранением некоторых старых, которые по их мнению вредят игре. В первую очередь под нож попала кража здоровья (англ. "Life Steal"), которая, по мнению разработчиков, за счет преобразования урона в исцеление полностью уничтожает баланс при сборе характеристик на экипировке. На новых предметах, которые выпадут вам в дополнении, кража здоровья не генерируется, а имеющаяся на старых предметах кража здоровья полностью теряет свою эффективность к 70 уровню. В связи с этим изменением разработчикам удалось изменить баланс урона, сделав его более сглаженным, а также сама собой повысилась значимость сфер и зелий здоровья. В конце концов это привело к тому, что подбор экипировки стал более разнообразным, а битвы более тактическими.

Также разработчики ослабили увеличения шанса нахождения магических предметов (англ. "Magic Find"). Отныне данное свойство можно найти лишь на некоторых легендарных предметах, святилищах, а также получить относительно небольшой процент через систему уровней совершенствования. Помимо всего прочего, теперь увеличение шанса нахождения магических предметов работает на легендарные предметы лишь с эффективностью в 10%, что делает его гораздо менее эффективным и желанным. Результатом стало выравнивание наград игроков, которые теперь зависят по большей части лишь от уровня сложности.

Важным нововведением дополнения стало также возвращение нового-старого ремесленника, Гадалки по имени Мириам. Помимо новых задушевных бесед в режиме кампании, Мириам также предлагает игроку две услуги по изменению предметов: зачаровывание и трансмогрификацию.

С помощью зачаровывания можно изменить выбранное свойство предмета на одно из двух случайных новых (при этом в случае неудачных получившихся вариантов можно принять решение оставить прежнее свойство). Предмет при этом привязывается к учетной записи. Стоимость зачаровывания в золоте и сырье зависит от качества и типа предмета (на бижутерию и легендарные предметы придется неплохо потратиться).

Трансмогрификация позволяет изменить внешний вид предмета на любой другой доступный в игре. Внешний вид обычной экипировки открывается в процессе развития Гадалки, а внешний вид легендарных предметов открывается после нахождения того или иного предмета в игре.

Помимо всего перечисленного выше, не стоит также забывать про общие изменения системы добычи 2.0, о которых уже много раз рассказывали сами разработчики. Во-первых, была введена механика "умной добычи": каждый редкий предмет может с определенной вероятностью стать "умной добычей", что определит его тип, характеристики и свойства, влияющие на умения в зависимости от класса героя. Во-вторых, разработчики сузили разброс характеристик: например, если раньше разброс силы на предмете мог быть от 1 до 100, то теперь он будет от 75 до 100.

В любом случае, хотя данные изменения основы экипировки являются вне всяких сомнений важными, в Reaper of Souls есть кое-что поинтереснее. Кое-что более легендарное...

Легендарная уникальность

Легендарные предметы в Reaper of Souls подверглись переработке невероятных масштабов. Как никак, а именно они должны быть основным способом мотивации игрока.

Разработчики приняли новую философию, в соответствии с которой каждый легендарный предмет должен не просто увеличивать характеристики игрока, а дополнять или даже полностью изменять стиль игры. С целью достижения этой цели, практически на каждый легендарный предмет в игре было добавлено новое уникальное свойство. Данная философия касается и бонусов за сбор комплектов, которые стали более интересными. Прекрасные примеры подобных уникальных свойств разработчики уже приводили сами на BlizzCon 2013.

Также в новую философию легендарных предметов входит идея, что они должны быть более доступными, но в то же время оставаться редкими. Разработчики попытались добиться реализации этого, позволив им выпадать на всех уровнях и генерироваться в зависимости от уровня противника, что увеличило разнообразие, а также условно разделив легендарные предметы на три группы редкости.

Предметы первой группы являются наиболее распространенными. Их можно получить с повышенным шансом в качестве награды за поручения в Режиме Приключений, причем в зависимости от акта, в котором выполняется поручение, будет повышен шанс выпадения той или иной подгруппы предметов. Фактически, данная группа является стартовой и помогает игрокам одеться после получения максимального уровня для уровня сложности "Истязание".

Предметы второй группы напоминают текущие легендарные предметы: они выпадают со средней частотой, найти их не слишком просто, однако вполне возможно с определенным усилиями. Скорее всего эти предметы станут основой большинства наборов экипировки игроков и помогут героям осилить более высокие уровни "Истязания".

Предметы третьей группы являются более редкими, однако в то же время и самыми сильными. Что примечательно, данные предметы нельзя найти на уровне сложности ниже "Истязания". Если все пойдет по замыслу разработчиков, то данные предметы станут основным объектом охоты игроков и будут наиболее редкими и желанными.

В общем и целом, если брать себе в качестве цели комфортное истребление населения последнего уровня "Истязание", то системы предметов в Reaper of Souls должно хватить на несколько месяцев игры. При этом сам процесс сбора и использования экипировки стал гораздо более увлекательным в сравнении с оригинальной игрой. Если объединить все это с гипотетической системой сезонов, о которой нам стало известно из датамайна, то игра скорее всего будет обладать приличным уровнем реиграбельности, возможно даже сравнимым с Diablo II.


Все рассмотренное в данном обзоре является лишь небольшой частью огромного количества изменений, которые ждут игроков в Reaper of Souls. Если у вас появились какие-либо вопросы или имеются пожелания для следующих обзоров, то вы можете оставить их в комментариях. Увидимся в Санктуарии!


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя TheOverlord

Вот то, чего я боялся, и за что меня закидывали минусами, значит, мне не показалось - некоторые свойства чересчур имбовые

P.S. реально вайпнули бы уже и не надо было бы бояться, что старые шмотки будут рулить и придумывать разные дисбаллансные штуковины

Аватар пользователя GTXit

Ну вайпа полюбому не будет))) Это очевидно.
Кто успеет и захочет продать шмот, наверноное будут правы в своем выбое (я лично готоов смириться с потерей нескольких миллиардов голды).

А из старых шмоток думаю что то все же сможет реально рулить (хоть как кто), но это будут только отдельные айтемы, и что это будет вряд ли сейчас кто то сможет предсказать.

Аватар пользователя Kapacuk

А мне вот интересно, сколько в среднем получается экспы в час, у тех, кто фармит.
Где то увидел цифру в 30кк в час, что немного, мм ,мало, с текущим прогрессом в 2000 парагона.
И, насколько я понял, то значительная часть опыта идет в выполнения заданий, так ли это?

Аватар пользователя Mash

Тема 3 групп легендарных предметов не раскрыта совсем. Будьте добры, расскажите несколько подробней.
- Как определить из какой группы у тебя легендарка?
- По каким критериям определяются эти группы?
- Где вообще была иноформация по этим группам?
Спасибо.

Аватар пользователя Crypto137

Разделение является крайне условным и четко в игре не проводится. Все предметы первой группы указаны в журнале заданий (есть на одном из скриншотов). Предметы второй группы падают везде. Предметы третьей группы падают с более низким шансом и только на торменте. Вполне возможно, что в будущем редкость легендарки будет как-то указана в подсказке.

Аватар пользователя Playbobrik

Спасибо за обзор и наконец-то за человеческий просмотрщик картинок.

Аватар пользователя KLERIK

Думаю, сделают так-чтобы передавать легендарки и прочие вещи - можно будет только своему клану. И как сейчас игрокам с которыми играешь (но не после 2-ух часов).
Ну а золото и камни вообще к Аккаунту привяжут.

Аватар пользователя TheOverlord

В таком случае ботоводство будет возрождено, т.к. в чем проблема заранее войти в какой-нибудь крупнейший ботовод-клан и у них шмотки скупать? По-моему, такая система, как сейчас вполне неплохо должна работать (я еще бы только крафтовые материалы разрешил передавать), тем более, что не зачарованные рарки также можно передавать свободно

Аватар пользователя NKFeanor

Так что все таки известно с эффектом элементального урона от оружия? Его не стади добавлять в бету РоС?

Аватар пользователя domenic

бытует мнение, что свойство Cooldown Reduction чересчур имбовое.
посмотрев стримы беты - увидел кучу применений, начиная от бессмертного билда крестоносца, где собрав 66% Cooldown Reduction - можно спамить умение "бабл" и оставаться неуязвимым все время.

на него бы кап ввести 50% к примеру, кто думает иначе?

Аватар пользователя LLIMbIGA

Да понерфят еще крестоносца. Все успели шмотки продать? ) Я сегодня кольцо слил, которое думал в аддоне зачарую, брал за 500 кк по ставке за лярд ушло )) вот реально еще куча народу не в курсе событий ))

Аватар пользователя DimonamoN

шикарный обзор, спасибо!!

Аватар пользователя SERJENT

Вопрос: что будет с камнями? На 70м падают маркизы, а это жирно. 81 маркиз что бы скрафтить последний камень - мало. Лучше бы сияющие звездчатые падали, а то не к чему стремиться.

Аватар пользователя menomos

а что с уберами, они остаются? порталы, ключи, органы с уберов тоже мусор в аддоне или оставить?

Аватар пользователя SERJENT

В бете их не трогали. К ним можно прийти, ваншотнуть, с них врядли что-нибудь упадет и все

Аватар пользователя Mazenrad

Ваншотнуть?Лол...Конгор вчера ходил на торменте 6 на убеов,мало того что они его ваншотали,так у Кулла ещё и имун полностью ко всему что делает Крузадёр.
http://www.twitch.tv/kingkongor/b/482313996- смотреть с 6ч 45мин.

Аватар пользователя SERJENT
Mazenrad написал(а):
Ваншотнуть?Лол...Конгор вчера ходил на торменте 6 на убеов,мало того что они его ваншотали,так у Кулла ещё и имун полностью ко всему что делает Крузадёр. http://www.twitch.tv/kingkongor/b/482313996- смотреть с 6ч 45мин.
Это баг, не?
Аватар пользователя valgai

только купил игру и начал играть.если после дополнения все так сильно измениться,и вещи набранные не будут иметь смысла,то это хреново.ну раз уж купил,буду играть до выхода дополнения,потом куплю его, и придется все начинать сначала

Аватар пользователя anarchos

Теперь даже играть расхотелось до выхода экспаншена.

Аватар пользователя userkh

Уже давно расхотелось.

Аватар пользователя Saah88

забыли упомянуть, что рарки стали не сильно лучше, а если можно рерольнуть аффикс примари атрибута на трифектовой шмотке 60 лвл и получить базовый аттрибут для 70 лвл (например 975 силы) то вообще они будут лучше рарок 70 левела, в Дополнении максимальное количество аффиксов на рарках и легендарках было понижено до 4 (было 6), а точнее на 70 левеле максимум 4 примари аффикса и 2 вторичных аффиксов. Капы трифекты (КШ, КД, скорость атаки) на шмотках не были изменены, базовые аттрибуты увеличены до 975, это означает, что если взять пяти аффиксовую шмотку 60 левела и рерольнуть примари атрибут на ней, можно будет получить шмотку не уступающую топовой 70 левела, надеюсь, что зачаровываемые аффиксы ограничиваются уровнем шмотки... Так же в этих ограничениях есть и послабления: легендарные уникальные бонусы относятся в вторичной категории, сокеты тоже относятся к вторичной категории.

все в обзоре упомянутые новые аффиксы напрямую полезны и поэтому используют примари (основной) слот аффикса

Аватар пользователя probo1
Легендарная уникальность
Это бутыльки с аффиксами,которые метла всё таки поперла из РОЕ,а новая система лута прямиком из Сакреда...бггг
Аватар пользователя menomos

я смотрю стрим, сундук и инвентарь не расширили (

Аватар пользователя Zeroes

зато появилась куча мешочков или они исчезают после открытия?

Аватар пользователя Saah88

в целом аффиксы упростились.
На пухе только 2 аффикса увеличивающих ДПС пухи: 1) элементальный урон, 2) скорость атаки пухи, всё.
Больше нету гибридных аффиксов на аттрибуты таких как связка "40 живучесть + 76 сила", остались просто одиночные 975 к аттрибуту
Ну и упомянутый выше лимит на 4 слота под важные "примари" аффиксы, т.е. на рарке максимум 4 важных аффикса.
ещё 1 факт:
яркий светлый ромбик перед аффиксом - означает, что этот аффикс не учитывается при подсчёте сравнения ДПС с надетой шмоткой (зелёные или красные цифры в тултипах)

Zeroes, там награды за поручения, мешочки одноразовые.

Аватар пользователя pupill2002

А лпх все же остается. увидел на фото предмета по вашей же ссылке http://i.imgur.com/pJPDKqA.jpg

Аватар пользователя pupill2002

http://i.imgur.com/LYf6EPF.jpg

Страницы