Интервью ArchonTheWizard с Дэвидом Бревиком
Опубликовано пользователем Crypto137
Известный стример ArchonTheWizard на своем стриме взял масштабное интервью у Дэвида Бревика, главы разработки Marvel Heroes, в котором они обсудили огромное количество вопросов, связанных с Marvel Heroes, его механикой и грядущих изменениях, некоторые из которых можно ожидать уже на этой неделе.
Дэвид постарался ответить на большинство вопросов настолько четко, насколько это возможно. С подробным переводом всех вопросов и ответов вы можете ознакомиться в чуть ниже.
Планируете ли вы добавить поддержку пользовательских модификаций интерфейса?
- Мы почти не обсуждали данный вопрос. Лично я заинтересован в этом, но, насколько мне известно, у нас почти нет никакой технической основы для этого. Кстати говоря, всплывающие показатели урона над противниками скоро вернутся в игру.
А что случилось со всплывающими показателями урона? Они ведь были в бета-версии, да?
- Да, они были в бета-версии, но возникли определенные проблемы с тем, каким образом мы выводим эти показатели. Во-первых, они просто напросто показывали неправильную информацию, так как у нас очень сложный алгоритм получения финального урона, и всплывающие индикаторы не полностью соответствовали ему. Во-вторых они просто выглядели в итоге не так, как нам хотелось этого. Поэтому мы решили, что всплывающие индикаторы урона должны быть переработаны. Вчера мы продолжили работу над ними, и они должны быть готовы через пару недель.
Как они будут выглядеть? Что-нибудь в стиле комиксов?
- Да, они будут напоминать стиль комиксов.
Они будут показывать только урон игрока или урон всех, кто атакует цель?
- Будут разные опции.
Можно ли будет включить постоянное отображение индикаторов здоровья над головами?
- Секунду, я запишу это. *Дэвид поворачивается, берет блокнот и записывает.* Да, нам это будет достаточно просто реализовать.
Ранее вы говорили, что для достижения максимального уровня потребуется очень много времени. Не могли бы вы поподробнее рассказать об этом решении?
- Основным занятием в игре является поиск экипировки. Тем не менее, многие игроки считают, что добравшись до максимального уровня, они "прошли" игру и очень часто после этого они теряют к ней интерес, даже если они упустили очень многое. Именно поэтому мне кажется, что достижение максимального уровня должно занимать много времени, чтобы игроки не пропускали основную часть игровых занятий, стремясь быстрее достичь максимального уровня. Последние десять уровней прокачки (50-60) можно сравнить с последними уровня прокачки в Diablo II (80-99), когда в основном все искали экипировку, но в то же время немного продвигались дальше, получая опыт, даже когда игроки ничего не находили.
Почему вы решили отказаться от идеи Diablo II, в котором приходилось проходить основную сюжетную линию несколько раз подряд?
- Честно говоря, нам просто не хватило времени. Я бы с удовольствием хотел добавить дополнительные уровни сложности сюжетной линии в будущем, и скорее всего они будут добавлены.
Планируется ли какой-нибудь эндгейм-контент для максимального уровня?
- Честно говоря, я считаю, что вся суть максимального уровня в том, что его очень трудно достичь, и у меня даже иногда было желание сделать какой-нибудь максимальный 2000-ый уровень и забыть про это. *смеется* Если серьезно, то на максимальном уровне нет никаких конкретных занятий, которыми вы не могли бы заниматься ранее (хотя определенно есть некоторые занятия, которые будут вам не по силам до 50-ых уровней). Так что нет, никаких конкретных занятий для максимального уровня нет. Тем не менее, мы собираемся расширить PvP, добавив систему матчей, и в будущем, возможно, в PvP игроки максимального уровня будут сражаться только с игроками максимального уровня. Так что можно считать это особенным занятием, ради которого стоит получать максимальный уровень. В общем и целом вам не нужно достигать максимального уровня, чтобы получить доступ ко всему контенту.
Выходит что сейчас, начиная с 50 уровня, уже можно начинать искать лучшую экипировку в игре?
- Совершенно верно.
Как на вас повлияли другие игры в процессе разработки?
- Я очень много играл в EverQuest и World of Warcraft. Они мне очень нравились и можно сказать, что они повлияли на меня. Тем не менее, они очень сильно отличаются от Action RPG, хотя мне и нравятся определенные идеи в этих играх. Повлияли ли они на нас? - Да. Стали ли мы делать все также, как они? - Нет. В качестве примера, в WoW вы просто встаете в очередь и попадаете в подземелье с незнакомцами. В нашей игре игроки, пытающиеся пройти одну и ту же локацию могут автоматически объединены в группу. И хотя идея все та же, автоматический сбор группы, подход к реализации у нас несколько разный. А вообще в процессе разработки на меня влияют все игры, в которые я играю. Вон, я играю на своем iPhone в Puzzles & Dragons, в прошлом году я много играл в Faster Than Light. Также я играю в очень большое количество различных MMO. Кроме того, я играл в другие Action RPG, например в Torchlight II. Мне даже понравилось играть в Diablo III. ОЧЕНЬ много различных факторов влияют на меня при разработке игры, причем не только PC-игры, но и консольные или мобильный игры.
Говоря об автоматическом подборе группы, собираетесь ли вы реализовать ее для ежедневных и ограниченных миссий?
- Да, мы были бы рады добавить это в игру в одном из ближайших обновлений.
Хочется сказать огромное спасибо за то, что вы сделали секретный уровень и он так похож на Diablo II.
- Всегда пожалуйста. *смеется* Мы даже специально нашли выпуск комиксов Marvel, в котором скруллы превратились в коров. Таким образом мы связали коровий уровень и Marvel. Поэтому они и превращаются в скруллов когда умирают.
А остались ли в игре еще пасхалки, которые игроки еще не нашли?
- Не могу ни подтвердить, ни опровергнуть данный факт. *смеется*
Многие люди заинтересованы в версии игры для Mac, находится ли она еще в разработке?
- У нас нет никаких точных сроков, но она определенно будет сделана. Мы все еще работаем над ней.
Смогут ли игроки в будущем обладать несколькими копиями одного персонажа одновременно?
- Мы очень много обсуждали этот вопрос. Никаких технических препятствий для этого у нас нет, но есть определенные трудности с интерфейсом. К примеру, игрок не задает индивидуальное имя для каждого персонажа, поэтому будет трудно ориентироваться среди одинаковых персонажей. И хотя в теории могут появиться определенные проблемы, мне кажется, что это стоит обсудить еще раз. Где-то год назад, в ранних версиях игры, у нас была возможность переключения между несколькими одинаковыми персонажами для быстрой смены персонажей с разными наборами умений. Наверно в конце-концов будет проще просто дать игрокам несколько наборов умений (что-то вроде двойной специализации в WoW - прим. переводчика).
В игру сферы опыта являются индивидуальными для каждого игрока, а сферы здоровья и духа являются общими для всех. Не могли бы объяснить по какой причине это было сделано именно так?
- У нас возник небольшой конфликт в команде, мне больше нравится, когда все является индивидуальным, а Питеру (имеется ввиду Питер Ху, другой из разработчиков Diablo II, занимающийся Marvel Heroes - прим. переводчика) больше нравится, когда есть определенное соревнование за добычу. *смеется* У обоих подходов есть свои плюсы и минусы и я могу согласиться с тем, что при соревновании за сферы здоровья и духа есть определенное социальное взаимодействие, которого нет, когда вся добыча индивидуальна. В то же время я могу согласиться с тем, что это странно, когда вся добыча индивидуальна, а только сферы являются общими. В общем если многим игрокам это не понравится, то для нас это очень легко изменить.
Вы много раз говорили, как вам нравится хардкорный режим, и в игре даже есть артефакт, который в каком-то виде подражает хардкорному режиму. Но собираетесь ли вы добавить настоящий харкдорный режим, в котором смерть будет постоянной?
- Я бы очень хотел увидеть хардкорный режим в игре. Тем не менее, одной из проблем является тот факт, что в игре слишком много неожиданно высокого урона, который может вызвать множество случайный "нечестных" смертей, чего мне не хотелось бы видеть. Если бы мы добавили хардкорный режим сейчас, то он просто не был бы таким интересным, каким он будет когда мы немного сгладим получаемый игроками урон.
Сейчас в игре достаточно необычным образом устроена система урона и защиты. В частности, защита уменьшает получаемый урон не на определенный процент, а на фиксированное значение. Можете ли вы рассказать почему это было сделано так?
- Нас уже просто запарили эти проценты. *смеется* Проценты гораздо сложнее сбалансировать, чем фиксированные величины. Тем не менее, мы согласны со многими игроками, которые считают, что защита недостаточно эффективна и мы собираемся внести определенные правки в ее работу.
Судя по всему в игре нету коэффициентов срабатывания. Например, восстановление здоровья за удар работает гораздо более эффективно с быстрыми умениями. Собираетесь вы что-то делать на этот счет?
- Это хороший вопрос, я запишу его. Кажется, мы что-то обсуждали на этот счет, но я точно не помню, наверно мы упустили этот момент. Определенно нужно снова им заняться.
Многие игроки были рады, что PvP было в игре вместе с выходом, хотя вы постоянно и говорите, что оно не совсем готово. Какие у вас ближайшие планы для PvP-составляющей в игре?
- В первую очередь мы хотим сделать PvP-режим, который будет основываться на системе матчей, у которых есть четко определенное начало и конец, вместо бесконечных сражений, которые есть сейчас. Тем не менее, это лишь первое из того, что мы планируем сделать: у нас есть огромный список PvP-режимов, которые мы хотели-бы попробовать сделать. Мы также продолжим работу над тем режимом, который есть сейчас, но это будет не единственное направление развития PvP. Мне кажется, что у этого сеттинга очень много потенциала для интересного PvP, которое может даже приблизиться к соревновательному уровню.
Способности персонажей будут сбалансированы иначе специально для PvP, верно?
- Именно так. Баланс умений в PvE и PvP почти никак не связан между собой.
Будет ли добавлена возможность безопасного обмена предметами между игроками?
- Да, определенно. Это одна из наших первостепенных задач на данный момент. Надеюсь, что она будет добавлена уже скоро. *смеется*
Кстати, вы уже определились с тем, собираетесь ли вы добавлять в игру аукцион?
- Мы бы хотели увидеть аукцион в игре, но сделать его сразу не получится. Есть определенные вещи, которые нам необходимо сделать перед добавлением аукциона, так что в ближайшее время в игре его скорее всего не будет. Также хотелось бы уточнить, что в игре ни в коем случае не будет аукциона за реальные деньги. Будет лишь аукцион за игровые кредиты, как во многих других MMO. Но, как я уже говорил, нужно сделать определенные вещи перед добавлением самого аукциона. Например, надо наконец сделать безопасный обмен предметами между игроками, сделать некое подобие игровой почты и многое другое. Тем не менее, аукцион определенно запланирован.
У Капитана Америки есть способность, позволяющая ему не получать никакой урон в течение короткого промежутка времени. Многие считают, что способность чувствуется слишком сильной. Собираетесь ли вы менять ее?
- Насколько мне известно, будет увеличено время восстановления этой способности и вы не сможете использовать ее также часто, как сейчас. Это изменение планируется на этой неделе.
Есть ли хоть какая-то связь между наличием персонажа в игре как NPC и возможностью поиграть за него в будущем?
- *смеется* Мне постоянно задают вопрос, будет ли герой X в игре. Так, теперь о самом вопросе: нет, никакой связи между наличием персонажа в игре как NPC и возможностью поиграть за него в будущем нет. И хотя то, что игровая модель уже сделана, это неплохо, ее создание является невероятно малой частью общего процесса разработки игрового персонажа. Очень много времени уходит на проработку способностей, создание анимацией и визуальных эффектов и многое другое.
Собираетесь ли вы в ближайшее время возвращать суперкоманды (новое название гильдий - прим. переводчика)?
- Я не знаю точных последних подробностей, но мы надеялись включить их на этой неделе. Возможно могли проявиться какие-то проблемы во время внутреннего тестирования, но последний раз когда я проверял их состояние, они были в норме.
Собираетесь ли вы добавлять систему ладдера в игру?
- Да, собираемся! Нам очень нравится как работает данная система и мы постараемся добавить ее в игру.
Куда пропал Воитель?
- Воитель позволял вам создавать суперкоманды, так что он пропал из игры вместе с ними. *смеется*
Будут ли отображаться иконки активных положительных эффектов на персонаже, например аур?
- Проблема в том, что в отличии от других MMO, большую часть времени курсор игрока задействован в управлении персонажем, а не интерфейсом. Поэтому велика вероятность, что в нашей игре вы можете случайно сделать что-не то, случайно воспользовавшись элементом интерфейса, который вам в данный момент не нужен. Тем не менее, я согласен, что нам следует показывать больше информации о состоянии персонажа игроку. Все дело в том, что давным давно у нас было отображение вообще всех эффектов, действующих на игрока, иконками, но в итоге интерфейс был просто замусорен ими и было трудно что-то разобрать. Вполне возможно, что мы несколько перестарались и убрали слишком много, задев нужные вещи.
Многие люди заинтересованы в полноэкранном оконном режиме. Собираетесь ли вы добавить его в будущем в качестве опции?
- Ага, собираемся.
Собираетесь ли вы менять количество кредитов, выпадающих с противников, и собираетесь ли вы менять количество опыта, которое получает торговец за каждый предмет, который вы "жертвуете" ему?
- Нет.
Можно ли будет осматривать других игроков?
- Мы обсуждали этот вопрос. Мне нравится эта идея, но сейчас у нас есть два способа ее реализации: осмотр исключительно внешнего вида персонажа с приближением или же подробный осмотр всех экипированных предметов персонажа. Тем не менее, в конце концов мы собираемся сделать какой-нибудь способ осмотра других персонажей, хотя и не думаю, что мы займемся этим в ближайшее время.
Будут ли в игре уникальные предметы как в Diablo II?
- Да.
Обсуждали ли вы возможность отображения на мини-карте костюмов и персонажей, которые выпали вам?
- Честно говоря нет, мы не обсуждали ничего такого. Но это вполне разумное предложение и мы попытаемся реализовать его в ближайшее время. *записывает в блокнот* Это отличная идея. И ее достаточно просто реализовать.
Довольны ли вы частотой выпадения костюмов и персонажей?
- Мы собираемся увеличить шанс выпадения костюмов и персонажей.
Когда примерно будет добавлен Человек-Факел?
- Мы начнем тестировать его примерно через... месяц. Тестировать на открытом тестовом сервере, на котором его сможет опробовать любой желающий. На этом сервере мы также будем тестировать и другой контент перед тем как он будет добавлен в основную игру.
Когда уже можно будет складывать материалы для крафта?
- Все этого хотят, но есть определенные технические проблемы, из-за которых это сложно сделать. Тем не менее, реализация этой возможности стоит высоко в нашем списке приоритетных задач. Все этого хотят: и мы, и вы. *смеется* Нет никаких предубеждений, из-за которых мы не хотим это сделать.
Будет ли добавлена какая-нибудь система сравнения, чтобы легко определить, что вы получите и потеряете при надевании предмета?
- Нет, мы это не обсуждали, но я помечу себе. *записывает в блокнот*
Собираетесь ли вы добавлять общий для всех канал чата?
- Да, мы обсуждали этот момент. Проблема в том, что у каждой локации, в том числе и у городов, есть несколько копий, и попытки взаимодействия через общий канал чата может закончиться неудачей. Также не стоит забывать, что игра является бесплатной, и могут возникнуть проблемы со спамерами, особенно после реализации системы безопасного обмена предметами. Я не уверен, продолжим ли мы отстаивать свою позицию в отношении общего чата, но я попытался объяснить некоторые из проблем, которые заставили нас отказаться от него на данный момент.
Будем ли возможность показывать предметы другим игрокам в чате?
- Данная возможность находится в списке того, что мы хотели-бы сделать.
Учитывая как вы неожиданно ответили на вопрос о сроках появления Человека-Факела, нет ли примерных сроков появления других персонажей? Например Эммы Фрост.
- К сожалению, больше никаких примерных сроков у меня нет. Наш отдел маркетинга наверно уже сейчас умирает от того, как я выдаю всех их секреты. *смеется*
Будет ли возможность выбора копии локации, к которой вы хотите присоединиться?
- В некоторых играх, например в Guild Wars, это было реализована. Вполне возможно, что в будущем вы сможете выбрать какую-нибудь "Башню Мстителей 27", но в данный момент мы не видим в этом большой необходимости.
Как вы собираетесь балансировать умения в PvE и PvP? Хотя, наверно еще рано об этом спрашивать...
- Ну, на самом деле нет. *смеется* Для PvE и PvP могут быть разные параметры способностей. Мы собираемся пройтись по каждому персонажу индивидуально и изменить его способности в соответствии со статистикой, которую мы собираем. Мы также собираемся исправлять серьезные способности, нарушающие общий баланс, как можно быстрее. Скорее всего на проработку баланса нам потребуется несколько месяцев.
Будет ли добавлена специальная горячая клавиша для зелий здоровья?
- Ага. Все хотят больше горячих клавиш и мы постараемся добавить их как можно скорее.
Довольны ли вы режимом выживания?
- В общем и целом да, я доволен им. И хотя мы собираемся немного подправить работу режима выживания, в целом меня все устраивает.
Планируется ли выход Marvel Heroes на консолях?
- Сейчас у нас нет никаких планов выпускать игру на консолях.
Можно ли будет играть за злодеев?
- Мне кажется, что это будет весело, так ведь?
Будет ли в игре больше различных настроек графики?
- Если есть какие-то настройки, которые игроки хотели бы изменить - то да, несомненно. Нам их достаточно легко сделать, и если игрокам они нужны, то мы их добавим. Если что, мы уже добавили в игру возможность регулирования количества отображаемых визуальных эффектов, хотя возможно эта функция также нуждается в доработке.
Иногда боссы в открытых локациях немного теряются за всем этим хаосом. Собираетесь ли вы как-нибудь выделить их, чтобы их было проще находить?
- Ага, собираемся! Мы планируем определенные изменения интерфейса, которые помогут вам находить боссов в хаосе визуальных эффектов.
Вы отвечаете "да" гораздо чаще, чем я ожидал.
- Все эти вопросы являются отличными отзывами, которые помогают нам при разработке. Мы читаем форумы, активно следим за сообществом и всегда прислушиваемся к вашим пожеланиям. Мы согласны со многим из того, что нам говорят, и просто стараемся сделать игру настолько качественной, насколько это возможно. Многие из ваших предложений помогают нам значительно улучшить игру.
Как в игре работает генерация предметов?
- У нас достаточно сложный процесс генерации предметов, на описание которого потребуется много времени. Грубо говоря, после убийства противника сначала в соответствии с уровнем противника и вашим персонажем определяется базовый тип предмета, после чего определяются его качество, свойства и многое другое. В общем и целом у нас сложный процесс, но он сильно напоминает подход, который мы использовали в Diablo и Diablo II, за исключением того факта, что предметы генерируются в зависимости от персонажа, за которого вы играете.
Есть ли что-нибудь такое, чем вы хотели-бы поделиться с сообществом?
- Игра запущена, многим она нравится и я очень рад этому. Я бы хотел, чтобы вы рассказывали о ней друзьям и все в этом духе. Планируется еще огромнейшее количество изменений и нововведений в ближайшее время. Те из вас, кто участвовал в бета-тестировании, должны знать, как часто мы добавляем новый контент и мы постараемся сохранить этот темп разработки, выпуская что-то новое раз в несколько недель.
Есть ли планы добавить уникальные способности или отверстия для предметов?
- Эмм... Не хочу рассказывать слишком много. *смеется* Тем не менее, я с уверенностью могу сказать, что система предметов в игре будет расширена и усложнена, огромное количество нововведений будет добавлено в будущем, и они добавят глубины механикам, связанным с предметами.
Спасибо большое, что согласились найти время и ответить на эти вопросы!
- Спасибо вам, мне всегда приятно ответить на интересующие игроков вопросы и услышать от вас ценные отзывы!
Комментарии
Нас уже запарили с этими процентами xDDD Вобщем, чего-то масштабного ждать еще месяца 2-3 (типа сокетов в шмот, или добавление-перекачка статов), хоть отображение дамага введут в ближайшие 2 недели.
Отличное интервью. По мере прочтения возник единственный вопрос: "для ладдера будет отдельный сервер\канал или же все,что я получу до его введения после может быть обнулено командой разработчиков посредством сброса рейтов?"
Спасибо, интересно.
Печалит только то, что собираются воткнуть аукцион и добавить сравнение предметов (надеюсь, будет опционально).
Прямо как то страшно от "откровенности" и "признания своих косяков".
А мне нравится этот чувак.
Ни слова про производительность =/.
Так-то ништяк, предложения и реакция - логичны и предсказуемы. Доведут до ума и "fuck that loser" скажет уже Бревик.
Интервью понравилось. Откровенно и без увиливаний. Жаль что близзы растеряли такие таланты...
Интересно только как скоро они будут свои косяки исправлять... т.к. играть на среднем (~40й лвл) уровне контента не возможно - одни ваншоты. Бегать как в бэнихиле как-бы нафиг надо. Зато придумали что-то новое!
Так он ведь ответил, что в ближайшее время будут переделывать получаемый персонажем урон.
Достойно уважения. Очень обнадеживает такое отношение к f2p проекту.
Не было бы такого отношения, не корми этот ф2п разработчиков)
а когда русифицируют,никто не в курсе?
мне больше всего интересует играть за злодеев,почему сразу не дали выбор,как в вове за орду или альянс,тут за мстителей или мутантов))
Если бы в WoW нельзя было играть за злодеев, то народ не смог бы играть за самую популярную расу - за людей.
Слишком много воды, но больше всего бесит, что скрывают сроки введения новых героем
Много воды? У меня даже кактус около монитора начал засыхать. Придется снова новости про Diablo III читать :(
Воды, как раз таки, мало. И это круто :)
Спасибо за перевод, :)
Две недели на всплывающие циферки урона? Печаль какая-то.
Ну, они делают их, фактически, с нуля. Плюс за две недели они явно не только всплывающие циферки сделают. ;)
Посмотрел интервью на youtube, Брейвик - классный мужик, позитивный и никакого пафоса, рад, что такие еще остались в современном игрострое:)
А нет другой его фотографии. На этой он такой печальный, наводить грусть.
Грустит о том, что что эпоха Дьяблы заканчивается.
Ты-то как, играл, понравилась? Любопытственно. А то я аж три подхода сделал, через нехочу, настолько сеттинг отталкивал. Зато теперь не оттащить.
Если вопрос о МХ, то поиграл немного. Идеи неплохие, включая множество героев, битье боссов кучей, автоподбор пати при прохождении и заходе в инстансы. Из минусов - у меня что-то с анимацией, видно из-за пинга. Не хватает кровищи на полу и стенах, бегающих охваченных пламенем мобов (а-ля Фоллаут1&2), пепла и прочих следов аннигиляции/разрушения живых существ энергетическим оружием, хотя разлетающееся и горящее окружение вполне на уровне сделано. Ну и франшиза накладывает определенные ограничения, и на железного человека нельзя нацепить сомбреро или одеть в одни шорты как Халка.
Я в шоке) После интервью близов и их серий вопросов к разработчикам я привык как старатель-аквалангист себя вести) Отсеивать кучу песка, все это под тоннами воды, и все ради крошечной песчинки драгоценной информации) А тут на тебе, прям лупит "золотыми слитками" по лицу:
"Да"
"Нет"
"Не думали об этом, но сделаем"
"Через неделю"
"Да, все будет сделано"
Я приятно удивлен таким подходом, надеюсь продолжат в подобном ритме)
Очень жаль что не увидел вопроса о Производительности... Люди не имеющие 4-ёхядерные компы, вынуждены мучиться в лагах, Мне помогает кучу программ для устранения лагов, но оно мне надо?
Очень расстроило, что 50-60 будет адски-долго-достигаем. В игре очень не хватает социальности, не хватает горячих клавиш, создать пати и пойти куда либо, создаёт огромную проблему и трату времени.
Хотелось бы побольше скиллов каждому персонажу, а то многие ходят с абсолютно одинаковыми билдами, ибо у каждого персонажа всего-то 2-3 эффективных скила, в которые все очки вкачиваются.
Двойная специализация - ОЧЕНЬ НУЖНА. Лично мне очень. В остальном интервью понравилось, многие вопросы увидев, как с собой поговорил, такие же вопросы давно возникали и у меня.
Страницы