10 самых значимых нововведений в Action RPG последних лет
Опубликовано пользователем Crypto137
За последние несколько лет в жанре Action RPG произошел заметный качественный скачек вперед, который, разумеется, не может не радовать всех его фанатов.
В данной статье мы рассмотрим основные значимые нововведения в жанр, которые смогли значительно повлиять на игровой процесс и структуру игр. Изучать нововведения мы будем на примере трех наиболее ярких представителей современного состояния Action RPG: Marvel Heroes, Path of Exile и, вне всяких сомнений, Diablo III.
10. Нестандартные системы получения способностей
Игра: Diablo III, Path of Exile.
Область: основы игры.
После того, как в Diablo II было введено первое древо умений, данная система стала одной из наиболее используемых в жанре RPG в целом. И немудрено: в сравнении с имеющимися аналогами она была весьма продвинутой, ветки умений прекрасно взаимодействовали с системой экипировки. Большая часть Action RPG, в число которых входит и Marvel Heroes, придерживаются традиционной системы, однако некоторые смельчаки решаются придумать что-то новое.
В случае с Diablo III разработчики решили полностью отказаться от развития конкретных умений и стали лишь открывать их персонажу по мере его развития без необходимости каких-либо усилий со стороны игрока. Подобная свобода, особенно в комбинации с рунами умений, имела множество плюсов, однако разработчики по неизвестным причинам полностью упустили из виду момент взаимодействия с экипировкой, в результате чего сильно упал общий уровень ее проработки. Будем надеяться, что в дополнении Reaper of Souls разработчики смогут справиться с этой проблемой, переработав экипировку в соответствии с новой системой.
Создатели Path of Exile же просто объединили систему умений с системой отверстий и самоцветов, добавив сверху пару собственных идей вроде соединенных отверстий и камней поддержки. Здесь мы видим гораздо более комплексный подход, который сумел заменить традиционную систему, внося разнообразие в жанр и не теряя при этом глубину веток умений.
9. Замена классов на героев
Игра: Marvel Heroes.
Область: основы игры.
Одним из наиболее ярких отличий Marvel Heroes от других игр жанра является отказ в привычной идеи нескольких классов в пользу концепции десятков героев. Как показала практика, у данного подхода имеется ряд как недостатков, так и очевидных преимуществ.
Начнем с недостатков. Во-первых, падает разнообразие способностей у героев, у многих встречаются крайне схожие по механике и/или внешнему виду умения. Во-вторых, внешний вид героев, в отличии от других игр жанра, не зависит динамически от надетой экипировки, а на ваш визуальный облик влияет лишь специальный слот для костюма. Это, в принципе, логично: сделать полноценное динамическое изменение внешнего вида для нескольких дюжин героев является не слишком рациональным способом использования ресурсов разработки.
Но, в данном подходе есть и плюсы. Например, у того же решения не изменять облик героя от отдельных предметов экипировки есть и обратная сторона: в случае нахождения крутого предмета с ужасным внешним видом вам не придется жертвовать внешним видом ради улучшения героя. Данное решение на корню вырубает необходимость введения механик вроде трансмогрификации. Также, несмотря на сходство способностей героев, их сочетания, как правило, не повторяются, так что глядя на ситуацию в общем вас ждет большее разнообразие игрового процесса.
8. Развитие PvP
Игра: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes.
Область: основы игры, эндгейм.
Обещания введения и развития серьезного режима PvP напоминают обещания скорейшего наступления Мировой революции: все этого хотят, но в то же время оно совсем не приближается.
Более или менее в этом направлении продвинулись разве что ребята из Grinding Gear Games, которые буквально на днях официально выпустили свою игру и ввели режим Capture The Flag, на основе которого они планируют в будущем устраивать полноценные PvP-турниры.
На втором месте в эстафете находятся роботы из Gazillion Entertainment, которые круглыми сутками прикручивают к своей игре новый функционал, в том числе и давно обещанный MOBA-образный PvP-режим "Against the Giants", открытое тестирование которого начнется в ближайшее время.
Ну а в догоняющих находятся посиневшие от нападений разъяренных фанатов представители Blizzard, которые, укрываясь за щитом с великими руническими заклинаниями "Coming Soon" и "When It's Done", обещают "сделать PvP-режим, достойный игроков и стандартов качества Blizzard". Будем надеяться, что ближе к выходу Reaper of Souls разработчики соизволят хотя бы начать рассказывать про полноценный PvP-режим, который придет на замену "скучному" Team Deathmatch, показанному нам на BlizzCon.
7. Случайные подземелья
Игра: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes.
Область: эндгейм.
Случайные подземелья стали развитием классической для Diablo II концепции скоростных "босс-ранов" и впервые появились в Path of Exile под видом карт со случайными свойствами, откуда идея позже была завезена и в Torchlight II, пускай и в значительно упрощенной форме.
Параллельно с этим в Marvel Heroes появляется альтернативный путь развития босс-ранов в виде ежедневных миссий, которые представляет из себя "легализованные" и структурированные босс-раны с повышенной наградой за первое их прохождение за день. В дальнейшем разработчики планирует ввести и систему случайных свойств для ежедневных миссий, который в теории приведет систему к уровню глубины между Path of Exile и Torchlight II.
Тем временем в Diablo III ставку на босс-раны вообще решили не делать, поощряя игроков истреблять случайные группы элитных противников. Тем не менее, практика показала, что данная ставка создает менее увлекательный игровой процесс с ослабленным эффектом азарта, в результате чего в дополнении вводится система "Нефалемских порталов", которая призвана "догнать и перегнать" других представителей Action RPG.
6. Система лиг
Игра: Path of Exile.
Область: основы игры, эндгейм.
Лиги в Path of Exile, представляющие из себя значительно переработанную и расширенную версию "ладдеров" Diablo II, являются самым настоящим способом создания эндгейм-контента из воздуха. Сделав ставку на свойственное большинству людей желание помериться силами, разработчики нашли способ с минимальными усилиями завлекать и удерживать людей на длительный временной период.
Нам все еще предстоит увидеть обновленную систему ладдера, которую Blizzard собирается ввести в Diablo III: Reaper of Souls. Вполне возможно, что оно примет на вооружение секретное оружие новозеландцев и сможет зомбировать население различными возможностями измерения своего... уровня совершенствования.
5. Динамическое изменение способностей
Игра: Diablo III, Path of Exile.
Область: основы игры.
Система динамического изменения способностей с помощью рун умений является одним из самых выдающихся достижений Diablo III. Жаль, что под прекрасной концепцией и огромным количеством вложенных усилий подгнивает основа, что произошло в результате нескольких непродуманных решений и заметного упрощения системы для консольной версии игры. К счастью, все это вполне поправимо, так что в Reaper of Souls нас вполне возможно ждет несколько более эффективная версия данной системы.
В Path of Exile нет такого уровня проработки, что позволяет избегать определенных низкоуровневых проблем. Также ни о какой консольной версии Grinding Gear Games скорее всего даже не задумываются, так что в этом направлении косяков также нет. А за счет возможности не просто изменения способностей, но и комбинирования этих изменений, возникает глубина уровня Марианской впадины, которую разработчики всеми силами укрепляют новыми возможностями вроде введенных недавно триггер-камней.
4. Альтернативное развитие персонажа
Игра: Diablo III, Marvel Heroes.
Область: эндгейм.
Как бы это не было парадоксально, но сделанные на скорую руку и введенные в Diablo III в обновлении 1.0.4 уровни совершенствования являются едва ли не ключевым фактором, который удерживал игроков до анонса дополнения Reaper of Souls. Решение, по мнению некоторых подсказанное одним известным игроком и стримером, заполнило пустоту, образовавшуюся в результате снижения планки максимального уровня в сравнении с Diablo II и общего смещения акцента эндгейма на игру на максимальном уровне. В дополнении система останется одной из основ эндгейма, но будет расширена и переработана едва ли не с нуля, на этот раз уже с нормальным циклом разработки.
В Marvel Heroes разработчики после осознания всех преимуществ смещения акцента эндгейма на максимальный уровень также решили взять данную идею на вооружение. Тем не менее, представлена она будет не в виде дополнительных уровней, а в качестве отдельных предметов, которую будут получать опыт и уровни после достижения вами планки максимума для героя. Также в Marvel Heroes уже присутствует система синергии героев, которая по своей концепции напоминает идеи и выполняет отдельные функции Уровней Совершенствования 2.0.
3. Бизнес-модель Free-to-Play
Игра: Path of Exile, Marvel Heroes.
Область: основы игры.
Пока Бобби и Майк считали хрустящие зеленые купюры с портретом господина Франклина, Крис и Дэвид пересчитывали последнюю мелочь в поисках способа довести свои проекты до игроков, при этом даже получив с этого хоть какую-нибудь финансовую выгоду. Подходы у них в итоге сформировались схожие в основе, но разные в реализации, оба из которых впрочем оказались достаточно эффективными.
Ключевой элемент Free-to-Play - постоянный и относительно стабильный денежный приток. Это в свою очередь позволяет заниматься постоянным "бесплатным" обновлением игры, что ни в коем случае не могут позволить себе парни из "Метелицы", которых едва ли не розгами загоняют работать над полноценным дополнением за $39,99.
В Path of Exile основную ставку сделали на продажу различных визуальных эффектов, альтернативных эффектов и прочих скорпионов с котиками. Для самых преданных фанатов периодически предлагаются различные комплекты плюшек за самые различные денежные суммы. В целом магазин практически никак не влияет на игровой процесс, что придется по нраву многим игрокам.
В Marvel Heroes магазин представлен в более агрессивном виде: в нем можно получить героев в обход продолжительного сбора специальной игровой валюты, Осколков Вечности, а также множество различных косметических предметов, вроде альтернативных костюмов или питомцев. Наиболее влияющим на игровой процесс товаром игрового магазина являются кратковременные прибавки к опыту и шансу нахождения предметов, которые, впрочем, не сделают вас сильнее других, а лишь ускорят дорогу к максимальному уровню.
2. Введение онлайновых элементов
Игра: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes.
Область: основы игры.
Жанр Action RPG напрямую связан с многопользовательской игрой. Еще в основу самого первого серьезного представителя жанра, оригинального Diablo, была внедрена поддержка многопользовательской игры через свежеиспеченный сервис Battle.net, который ныне служит основой для всех игр Blizzard.
Уже в Diablo II была внедрена клиент-серверная архитектура, которая обеспечила относительную безопасность предметов и персонажей на стороне сервера, что вывело соревновательный процесс на совершенно новый уровень в связи с повышением честности игры.
Изначально команда Blizzard North планировала сделать Diablo III в виде полноценной Action MMORPG, однако ввиду определенных причин команда распалась, и разработка была начата с начала. Тем не менее, свой отпечаток это судя по всему на игре оставило.
Diablo III, оставаясь кооперативной игрой, была полностью выстроена исключительно на клиент-серверной архитектуре без возможности одиночной игры без подключения к Battle.net. Сделано это было, судя по всему, с целью формирования полноценного игрового сообщества и экономики в условиях существования аукциона, а также какой-никакой защиты от ботов. Успех данно-[ОШИБКА 37: ВЫ БЫЛИ ОТКЛЮЧЕНЫ ОТ АБЗАЦА.]
Path of Exile в этом плане пошел немного дальше, предоставив игрокам практически структуру полноценной онлайн-игры с открытым для всех городом и закрытыми локациями. На деле данный подход очень похож на Diablo III, но выполнен в более интегрированным в саму игру виде, что явно идет на пользу, но все еще является переходным вариантом.
Полноценно концепция Action MMORPG реализовалась лишь в Marvel Heroes, в котором вас ждет полноценный многопользовательский мир, с открытыми локациями и городами, а также некоторыми закрытыми локациями для игры в одиночку или небольшими группами. Потенциал в данном направлении обширный, однако его реализация Marvel Heroes все еще требует значительной доработки. В любом случае ясно, что это шаг вперед, и какой-нибудь Diablo IV будет исполнен именно в этом виде, если он конечно будет.
1. Аукцион
Игра: Diablo III.
Область: основы игры, эндгейм.
И наконец, самым значимым нововведением для всего жанра Action RPG стало введение в Diablo III печально известного аукциона. Он получил волну критики еще после его анонса летом 2011 года, однако тогда никому даже в голову не могло прийти каким именно образом он может разрушить игру: в то время все были озадачены лишь противоречивым шагом к легализации торговли игровыми товарами за реальные деньги.
Руководствуясь благими намерениями в виде упрощения торговли между игроками и создания денежного притока за счет процента со всех сделок, Blizzard собственноручно породили раковую опухоль игры под названием аукцион. И игра даже не начала после этого варить метамфетамин и зарабатывать миллионы долларов.
Фактически, упростив донельзя процесс торговли, разработчики девальвировали практически всю экипировку, которую игрок может самостоятельно найти в игре. В комбинации с пробоинами в системе предметов от смены системы умений, скорректированной с учетом аукциона генерации предметов и отсутствия полноценной проработки системы предметов (в том числе и практически полное отсутствие работы над легендарными предметами) игру ждал полный крах.
Да, разработчики попытались исправить положение игры рядом небольших обновлений, что им в принципе удалось. Они сумели хоть как-то привлечь и удержать игроков, однако это лишь кратковременный успех, так как в игре хромает ключевая для жанра система - добыча. И хотя проблема безусловная комплексная, одним из ее ключевых ядер является аукцион.
Аукцион значительно повлиял не только на Diablo III и жанр Action RPG, но и на игровую индустрию в целом. После культурного провала игры и ее превращения в "Auction RPG" мало кто осмелится вводить подобную систему в свою игру, что, впрочем, скорее всего только к лучшему.
К счастью, Blizzard прекрасно понимают всю проблему, и как многим из читателей уже известно, 18 марта 2014 года разработчики проведут операцию по устранению проблемы, отключив аукцион на постоянной основе. Верим, надеемся, ждем.
Комментарии
"добавив сверху пару собственных идей вроде соединенных отверстий и камней поддержки"
Собственные идеи, конееечно. Взяли один-в-один из FF7. Взяли - молодцы, система хорошая, но называть это "собственной идеей" нельзя.
"впервые появились в Path of Exile под видом карт со случайными свойствами, откуда идея позже была завезена и в Torchlight II"
Я думал в торче2 появились первее.
"Path of Exile в этом плане пошел немного дальше, предоставив игрокам практически структуру полноценной онлайн-игры с открытым для всех городом и закрытыми локациями."
ПОЕ просто взяла уже существующую систему из Mythos, но с гораздо болшим ограничением "общего" игрового пространства.
Идея карт впервые появилась в первом Torchlight, однако скорее лишь на уровне прототипа. Полноценное развитие она получила в Path of Exile.
Mythos была одной из первых попыток повторной реализации оригинальной концепции Diablo III сотрудниками Blizzard North (что им удалось в Marvel Heroes), однако до релиза оригинальные разработчики так и не смогли ее довести ввиду банкротства.
Смешная тема...
Автор, а где система кастомизации оружия (пое), где система фласок пополняющихся , имеюших аффиксы(пое), где мультикласс ( титан квест) ? А где игра двумя персонажами( переключение между ними) ( Dark Stone), управление командой персонажей и режим паузы ( Dungeon siege1-2) Сходу назвал, что в голову пришло.
Дизлайк автору, в теме не смыслит.
Страницы