World of Warcraft. Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 4
Опубликовано пользователем claptrap
Official Blizzard Quote (ссылка)
Привет! Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft.В этой завершающей цикл статье несколько дизайнеров уровней, работавших над Награндом, ответят на вопросы нашего менеджера по работе с сообществом Башиока и подробно расскажут нам о создании этой зоны.
- Виктор: Привет, я Виктор Чонг, старший дизайнер уровней. Возможно, кто-то помнит Вечноцветущий дол в Пандарии.
- Иэн: Иэн Гердес, дизайнер уровней World of Warcraft; и больше всего, пожалуй, я работал над Островом Грома в Mists of Pandaria.
- Эд: Меня зовут Эд Хейнс, работаю в Blizzard уже 13 лет. Первой моей зоной были Призрачные земли в дополнении Burning Crusade.
- Кевин: Меня зовут Кевин Ли. Работал над созданием Нефритового леса в Пандарии. В Blizzard я уже четыре года.
- Дамаркус: Всем привет от Дамаркуса Холбрука. Я здесь новенький, так что работал только над Warlords of Draenor, а именно над внешним оформлением рейда «Верховный Молот» в Награнде.
- Иэн: Серьезным испытанием стало стремление сохранить как можно больше от оригинальной зоны. Награнд в Запределье был разрушен не так сильно, как другие зоны — голубое небо, зеленая травка, а не сплошная энергия Скверны повсюду. Я хотел убедиться, что мы сохраним знакомые игрокам места и области. Зона должна была остаться Награндом, но при этом вызывать ощущение чего-то нового.
- Иэн: Мы хотели частично сохранить общий вид Запределья на карте мира, чтобы Дренор выглядел знакомо. Похожая ситуация была с Танаанскими джунглями, которые сильно пострадали в момент разрушения Дренора, но нам все равно хотелось, чтобы черты полуострова Адского Пламени были узнаваемы. Так же было и с Награндом. В некоторых областях у нас было больше свободы действий, потому что они были разрушены сильнее других — например, южный склон Ошу’гун и западная граница. Там можно было найти огров, но не было никаких особых строений или деталей ландшафта. Поэтому мы смогли добавить туда рейд — развили сюжет и историю, не нарушая хронологию событий, и при этом нам не пришлось радикально изменять внешний вид зоны. В итоге получилось гораздо масштабнее, чем мы изначально планировали. Теперь это место заметно издалека, оно отлично выглядит и служит хорошим ориентиром.
- Эд: Сложнее всего было по-новому взглянуть на то, с чем игроки хорошо знакомы. Те, кто играл в Burning Crusade, отлично помнят, что это за зона, и что она собой представляет. Многие помнят задания Хеминга Эрнестуэя, широкие равнины, сучковатые деревья, летающие острова и Трон Стихий. Это была одна из тех зон, где многие игроки достигали максимального уровня, так что она ассоциируется еще и с этим. Обновить ее, но оставить знакомой и привычной — это очень сложная задача.
В этом новом-старом Награнде игроки встретят какие-нибудь напоминания об их приключениях в Запределье?
- Иэн: В Burning Crusade на горном хребте в северном Награнде, по пути к Зангартопи, стоял приют...
- Виктор: Да...
- Иэн: Он был немного... жутковат. Сейчас там находятся NPC, и, думаю, о приюте нам непременно напомнят. Кстати, сегодня я добавил клетку на территорию Пылающего Клинка, и собираюсь поговорить с разработчиками заданий. Выясню, пригодится ли она им. Сюжетная линия Корки была одной из самых запоминающихся в Награнде.
- Виктор: Кольцо Крови возвращается — обновленное, но вполне узнаваемое.
- Иэн: И мы, и они. Иногда у нас появляется крутая идея, которую они подхватывают, а иногда — наоборот. Мы работаем вместе.
- Виктор: Мы проводим с разработчиками заданий много времени, и вместе обдумываем интересные идеи. В этом дополнении особенно много виньеток...
- Виктор: Это внутренний рабочий термин — какая-нибудь небольшая классная область или штуковина, которая попадается игроку на пути. Она не является частью задания. На этот раз мы размещаем в зонах очень много «пасхалок». Неважно, найдут их игроки или нет...
- Иэн: Но если найдут — считайте, им повезло.
- Виктор: Итак, мы добавили много виньеток. Я советовался с Куртом Шпаркулем, разработчиком заданий, можно ли их разместить на вершинах гор. У нас много виньеток, до которых игрокам будет непросто добраться — например, придется немного попрыгать. На вершине горы игрок обнаружит гоблина, у которого есть планер. На этом планере можно будет добраться до недоступных мест и забрать награду — открыть сундук, например. Мы создаем много подобных интересных мелочей, и Награнд послужил хорошей площадкой для их испытания.
- Виктор: Мы создали много замечательных мест в Награнде. Лично я занимался каньонами — в зоне их три, и они все достаточно большие.
- Иэн: Это что-то вроде отсылки к оригинальной зоне...
- Виктор: Причем изначально мы даже не планировали их делать.
- Иэн: Приняли решение уже в ходе разработки. Дело в том, что сначала мы, как чокнутые, делали одни холмы. Они выглядели шикарно. Виктор придумал единый стиль, но надо было их чем-то разбавить.
- Виктор: Кстати, это довольно занятная история. Первое, что приходит мне в голову, когда я думаю о Награнде, это холмы, трава и большие открытые пространства, по которым бродит множество животных. Можно ходить и часами и охотиться на них. Это мне очень нравилось, и Награнд этим выделялся. Я начал разрабатывать тщательно продуманный ландшафт. Каждый холм был выверен до идеала, и с каждого из них открывался прекрасный вид на всю зону. Большинство дизайнеров уровней были в восторге, но, когда на результат взглянули разработчики заданий, они сказали: «И что нам делать с этой местностью?» Зона получилась слишком открытой — нам такое не подходило. По этой причине там теперь очень много деревьев. Если мне не изменяет память, Крейг Амай (ведущий разработчик заданий) сказал, что ему видятся там не холмы, а каньоны. Меня это очень удивило, но в зоне и правда были каньоны. Мне стало любопытно, почему же я не вспомнил о них? Думаю, потому что они были скучноватыми — там просто нечем было заняться. Монстры появлялись далеко друг от друга, да и каньоны были слишком узкими. Стоит случайно туда упасть, как оказываешься в ловушке. Я начал думать над тем, как их переработать — сделал шире, поделил на несколько мелких областей, связанных различными путями и проходами. Получилось здорово, и в итоге мы добавили еще два каньона.
- Виктор: Я хочу, чтобы они узнали местность, но без всяких сомнений поняли — это другое время, и они оказались на земле клана Песни Войны.
- Эд: Знакомая, но в то же время новая местность. Это очень интересное ощущение — узнавать место, которое очень сильно изменилось. Это не просто старый Награнд, над которым немного поработали.
- Иэн: Изначально орки клана Песни Войны задумывались как кочевники, которые в течение года переселяются из долины в горы и обратно. Во время половодья долины затопляются. Мало кто захочет там оставаться, и поэтому клан Песни Войны переселяется на возвышенности.
- Виктор: В итоге мы воспользовались каньонами. Постройки расположены одновременно и на дне каньона и наверху, но это единый лагерь. В его центре находится русло пересохшей реки, но должно создаваться впечатление, что в сезон дождей эта река оживает — вот, что осталось от изначальной задумки с потопами. Также в этом лагере расположен трон, на котором должен сидеть Гаррош.
- Эд: Изначально огры рассматривались лишь как эпизодическое добавление к истории клана Песни Войны, но в ходе разработки они становились все более значимыми для зоны. Дошло до того, что большая часть контента для персонажей максимального уровня завязана именно на них. Получилось настолько хорошо, что мы ввели их и в другие зоны. Постепенно все прониклись обществом огров и идеей того, что они обладают высоким статусом и властью в этих землях. Мы сильно развили их культуру и историю. В итоге они сыграют важную роль во всем дополнении.
- Иэн: Да, общество огров напоминает Римскую Империю во времена ее заката. Их деградация хорошо заметна на примерах кланов Ледяного огня и Каменного Молота. Огры становятся все более жестокими и менее развитыми. Клан Верховного Молота — это все, что осталось от былого величия.
- Виктор: Еще один интересный момент. Мы начали разработку с клана Песни Войны, и все было посвящено исключительно ему. В итоге мы заметили эффект, который назвали «перебором орков» — в дополнении их было слишком много. С точки зрения сюжета это абсолютно нормально, но с точки зрения игры — быстро надоедает. Тогда-то огры и получили более значимую роль.
- Иэн: Происходит наложение нескольких «слоев» истории, в том числе и визуальное. Когда-то империя огров властвовала над всем Дренором, но со временем потеряла силу — ее место заняли другие расы. Виктор сделал так, чтобы древние мощеные дороги огров пересекались с новыми тропами клана Песни Войны. Здорово получилось.
- Эд: Мы знали, что в игре будет рейд «Верховный Молот». Когда художники начали работать над ним, мы использовали многие детали в нашей работе — например, колонны или стены. Они не только отлично смотрятся в этой зоне, но и визуально связывают ее с рейдом.
- Дамаркус: Это цитадель. Последний оплот огров. Орки наступают, но клан Верховного Молота удерживает позиции. Игроки начинают с арены, где у них будет несколько интересных вариантов прохождения первых боссов, а потом попадают в крепость.
- Иэн: Этот рейд не такой линейный, как многие рейды, выпущенные за последнее время. Своеобразное возвращение к корням — к нелинейным рейдам, в которых вы сами выбираете, что делать, каких боссов убивать и в каком порядке.
- Дамаркус: Я в Blizzard совсем недавно. Внешнее оформление рейда «Верховный Молот» с ребятами, которые работали над Огненными Просторами, стало моим первым серьезным заданием. Поэтому я изучал их прежние рейды и обсуждал с ними азы этой сложной работы. Мы с Эдом вплотную занялись схемой, и решили использовать «треугольную» — после победы над первым боссом у игроков появляется выбор из трех вариантов в любой последовательности. Разобравшись с остальными боссами, игроки попадают в крепость. Эта схема отлично работает.
- Эд: Над Ошу'гуном больше всех работал Кевин, но все мы понимали, что эту часть Награнда необходимо сохранить. Естественно, мы хотели сделать с ней что-нибудь интересное. Первым делом было предложено отдать ее оркам, которые будут заниматься там чем-то очень важным. Так и поступили. Мы хотели показать, что до того, как все было разрушено, Ошу'гун окружал очень красивый лес. Также мы хотели сделать так, чтобы следы падения Ошу'гуна на Дренор были более заметны.
- Кевин: Да, мы решили поработать над кратером. Чтобы стало заметно — он гораздо «моложе», чем был в Запределье. Еще мы решили оставить вокруг Ошу'гуна несколько рун из ностальгических соображений — все мы помним эту местность именно такой. В ходе выполнения заданий игроки попадут в пещеру орков, расположенную внутри горы. Это часть основной сюжетной линии, и посещение пещеры будет значимым событием для игроков.
- Иэн: Тут мы старались сохранить как можно больше элементов. Изначально мы хотели поместить Трон Стихий на высоте — приблизительно на полпути от озера до вершин гор. Так мы хотели показать, что он оказался в озере в результате разрушения Дренора. К сожалению, тогда перекрылся бы вид на водопады и возникли бы другие технические осложнения, поэтому Трон Стихий расположен намного ближе к тому месту, где все мы его видели. На Плато Стихий в Запределье, где многие добывали различные частицы, все элементали находились в одном месте. Мы же хотели распределить их по четырем отдельным областям — по одной для каждой стихии. В месте обитания огненных элементалей — высохшая и испепеленная земля, на территории водяных — водопады и так далее.
- Эд: Безусловно, внешний стиль зоны стал гораздо более разнообразным и насыщенным, чем раньше.
Привет! Это снова Крис. На этом мы заканчиваем рассказ о работе дизайнеров уровней, но это ни в коем случае не конец всей истории. Вам еще предстоит узнать много нового. Надеемся, что нам удалось посвятить вас в детали процесса создания зон для World of Warcraft, и с нетерпением ждем вас, героев Азерота, на Дреноре. Мы усердно работали, чтобы создать потрясающие воображение места для тех, кто отважится дать отпор Железной Орде. Благодарю вас за внимание, до скорых встреч!
Понравился материал? Расскажи о нем!