World of Warcraft. Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 3
Опубликовано пользователем claptrap
Всем привет! С вами вновь старший художественный директор World of Warcraft Крис Робинсон, и сегодня компанию мне составит старший дизайнер уровней Илай Кэннон. В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр. Привет! Меня зовут Илай Кэннон, я старший дизайнер уровней World of Warcraft. Мне хотелось бы немного рассказать о том, насколько важную роль дизайнеры играют в создании визуального облика зоны. Обычно в число дизайнеров, непосредственно задействованных в создании игровой зоны, не входят художники, но в нашей команде все по-другому. Мы всячески стараемся пополнять коллектив художниками, имеющими дизайнерский опыт, и дизайнерами с навыками художника. Это основа нашего рабочего процесса, так как дизайнер является, так сказать, хранителем визуального стиля и характера зоны, над которой он работает. Хотя художники игровых ландшафтов изготавливают модели и текстуры, именно дизайнеры определяют рельеф зоны и раскрашивают его, размещают деревья, скалы, растительность, при этом стараясь выдержать общий стиль и подчеркнуть особенности игрового процесса. Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа. Награнд в дополнении Warlords of Draenor — отличный пример того, какое значение имеет цветовая палитра. Огромные просторные зеленеющие равнины, занимающие большую часть зоны, стали для наших разработчиков настоящим испытанием. Чем можно разнообразить эти области и сделать их цвета более насыщенными, при этом не утратив реализма? Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки. Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня. Возможность привлечь к работе талантливых художников и дизайнеров позволяет нам быстро вносить необходимые изменения и создавать огромные игровые пространства, не жертвуя при этом качеством графики. В заключительной статье нашего цикла вас ждет встреча сразу с пятью дизайнерами: Виктором Чонгом, Иэном Гердесом, Эдом Хейнсом, Дамаркусом Холбруком и Кевином Ли.Official Blizzard Quote (ссылка)
Понравился материал? Расскажи о нем!