Diablo III. Итоги BlizzCon 2014
Опубликовано пользователем claptrap
+5
BlizzCon 2014 пришел и ушел, оставив после себя ворох восторгов и новостей. Неважно, следили ли вы за происходящим из дома при помощи виртуального билета или разрывались между круглыми столами и демонстрациями игр, вы не могли поспеть всюду. Но это поправимо! Мы написали для вас обзоры, собрали интервью и последние новости.
Помимо собственных обзоров круглых столов для вашего удобства мы собираем полезные данные с медиа- и фан-сайтов! Ссылки в этой статье будут обновляться на протяжении всей недели по мере появления новых материалов. Обнаружили пропущенный нами обзор? Сообщите об этом в комментариях, и мы добавим его в список!
День 1: Diablo III — что дальше?
Команда разработчиков Reaper of Souls взяла слово, чтобы поделиться со зрителями новостями о грядущем контенте, изменениях в балансе и, конечно же, о новых трофеях, которые ждут нас в будущем!
Вызов принят: новые алчные гоблины!
Выразив благодарность за неослабевающую поддержку игроков во время запуска Reaper of Souls и Ultimate Evil Edition, продюсер игры Джош Москейра представил широкой публике новых членов дружной семьи алчных гоблинов.
Кровавый вор, мерзостный собиратель и хранитель драгоценностей — все это новые облики хорошо нам знакомого алчного гоблина. Каждый из них оставляет трофеи разного типа: кровавые осколки, материалы и эскизы и самоцветы соответственно! TВы сможете поближе познакомиться с этими коротышками в обновлении 2.1.2, и кто знает — вдруг они будут не одни...
Исследования продолжаются: обновленные нефалемские порталы
Затем старший дизайнер игры Джонни Эбберт рассказал об изначальной дизайнерской концепции нефалемских порталов, основанной на принципе генерации случайных зон, благодаря чему возможно создать бесконечное число карт. Чтобы полностью воплотить эту идею в жизнь, мы перерабатываем некоторые зоны актов I и II и добавляем к ним новые участки.
Эти изменения затронут Оазис, Пещеры Араны и Тюрьму Леорика; в обновлении 2.1.2 они отразятся как на нефалемских, так и на великих порталах. То же самое мы собираемся позже проделать с Пустыней Жалящих Ветров, Тристрамскими полями и Гниющим лесом!
Неограненные алмазы: новые легендарные самоцветы!
Легендарные самоцветы существенно меняют игровой процесс. Нам очень нравится то, что они способны сдвинуть приоритет характеристик и разнообразить варианты развития персонажей, но при всем этом мы понимаем, что над некоторыми огрехами нам еще надо поработать. Для этого мы создаем два новых легендарных самоцвета, которые появятся в обновлении 2.1.2; они будут ориентированы на защиту и исцеление.
Улучшение великих порталов
Великие порталы появились в игре сравнительно недавно, и благодаря им мы многому научились. В следующем обновлении их ждут существенные изменения, призванные исправить то, что вызывает у нас (да и у вас тоже) больше всего вопросов. Так чего же следует ожидать? Балансировки столпов и распределения уровня монстров, элемента случайности при выборе стражей портала и добавления опции «Воскрешение у трупа» (только для обычного режима) вкупе с увеличением времени до воскрешения.
Все эти изменения скоро попадут в PTR!
Новый тип предметов: древние предметы
Затем ведущий дизайнер Кевин Мартенс рассказал зрителям о новой функции: древних предметах. Древние предметы — это совершенно новый, улучшенный уровень легендарных предметов, характеристики которых могут быть выше вплоть до 30%. Любой легендарный предмет может быть древним, однако получить его будет возможно только на уровне сложности «Истязание I» и выше.
Двойная природа: исследуйте Руины Сешерона
Помимо общего обзора обновления 2.1.2 мы поделились с игроками некоторыми образами и концепциями контента, который появится в последующих обновлениях. Вас ждет новая, полная злобных противников и свежих поручений зона, созданная исключительно для режима приключений: Руины Сешерона!
На создание образа этого бывшего города варваров разработчиков вдохновил вступительный ролик игры Diablo II: Lord of Destruction. Вам выпадет уникальная возможность исследовать его руины при выполнении новых поручений, а также после открытия нефалемского или великого порталов.
Монстры, населяющие эти земли, полностью соответствуют жестким и неприветливым условиям окружающей среды. Некоторые из них вдобавок ко всему еще и здоровенные!
За главного в Руинах Сешерона — конечно же крысиный король. Он страшен и ужасен, ровно как и свора его прислужников-крыс. Аппетитное зрелище!
Приближается 2-й сезон:
Вдобавок к контентным обновлениям Вьят Ченг рассказал о том, как многому они научились в 1-м сезоне и что они планируют улучшить в следующем. О всех деталях вы можете узнать из нашей статьи с обзором 2-го сезона.
День 2: развитие Reaper of Souls
Во время второго круглого стола продюсер игры Джош Москейра решил рассказать нам о предметах. Он осветил философию, которой мы придерживались в прошлом при создании предметов в Diablo III, и рассказал, что мы собираемся делать с ними в будущем. Но прежде чем Джош углубился в детали, ведущий технический художник Джулиан Лав продемонстрировал всем желающим мастерскую легендарных предметов.
Если вы не слышали о нашем самом свежем проекте, построенном на сотрудничестве с сообществом, отправляйтесь на сайт и изучите статью, посвященную мастерской! Это интересно!
Текущая концепция: эпические герои, эпическая добычка
Пока Джулиан и команда дизайнеров работали над свойствами легендарных предметов, Джош рассказал о том, что в основе текущего дизайна предметов Diablo III лежит концепция эпических героев и обещания великой награды. Ее воплощение основывается на следующих постулатах:
Меньше — лучше.
- Количество находимых игроками предметов весьма ограничено, но это заставляет нас ценить каждый новый предмет.
Путь развития персонажа должен определяться легендарными предметами.
- Это предоставляет игрокам больше возможностей при выборе стиля игры.
- Появляется возможность создавать интересные комбинации предметов.
Редкость = сила.
- Наиболее редкие предметы в игре должны иметь наибольшую мощь.
- Эта концепция позволяет избежать путаницы в выборе среди предметов с одинаковым диапазоном силы.
Все эти ценности оказали на нас сильное влияние. Это стало очевидно, когда Джош вместе с ведущим дизайнером систем Кевином Мартенсом и дизайнером игры Трэвисом Дэем рассказали о различных этапах развития Diablo III.
У нас было множество хороших, как нам казалось, идей, включая оригинальную версию уровня сложности «Истязание», отрицательный эффект «Время на исходе», накладываемый в бою с элитными монстрами, разрушаемые объекты, при взаимодействии с которыми игрок получает великолепную награду, и аукцион. Разумеется, поскольку ни одна из этих идей в игре не прижилась, мы понимаем, что они были не такими уж и хорошими.
Но где же мы допустили оплошность?
Взгляд назад: дизайн предметов
Наша изначальная философия сильно отличалась от текущей:
Прекрасное далеко
- Изначально мы хотели, чтобы получение качественных высокоуровневых предметов требовало значительных вложений времени.
Качество обманчиво
- Мысль о том, что магический предмет с хорошими характеристиками мог быть лучше некачественного редкого предмета, была интригующей, но слишком усложняла процесс подбора экипировки.
Случайный выбор — наше все
- Концепция заключалась в следующем: получив предмет с неидеальными характеристиками, игрок будет работать над поиском чего-то лучшего.
- На деле же это было сплошное разочарование.
Каждое обновление, которое мы выпустили после выхода Diablo III, содержало значительное количество исправлений, призванных убрать или улучшить то, что не работало, как полагается. Система силы монстров позволила сохранить высокую сложность, не делая игру на ней невозможной. Система совершенствования дает возможность развиваться вне зависимости от прихотей генератора случайных чисел, а «убер-боссы» и адское устройство ставят перед игроками долгосрочные цели, которых они добиваются.
Эксперименты: консоли и аукцион
Пока команда, занятая созданием версии игры для ПК, трудилась в поте лица, команда, занимающаяся разработкой Diablo для консолей, тоже не сидела сложа руки. Оказалось, что новые платформы — это отличное поле для экспериментов. Здесь нам удалось сломать рамки игры, включив в нее опции, которые казались «не слишком подходящими миру Diablo» — например, сравнение через всплывающие подсказки. Экспериментируя, мы поняли, что наша философия предметов нуждается в пересмотре.
Эксперименты на консоли привели к созданию системы Loot 1.5, которая легла в основу Loot 2.0. Последняя, как мы знаем, привела к полной переработке системы предметов в дополнении Reaper of Souls. «Меньше, лучше, эпичнее» — именно эти цели преследовало данное изменение. Но оставался еще один элемент головоломки: аукцион.
Мы быстро поняли, что аукцион демотивирует игроков к добыванию предметов в игре. Поиск предметов в недрах аукциона — это вовсе не то, чего мы хотели от Diablo III, но такова была суровая реальность. Именно поэтому мы и решили от него избавиться, и не жалеем об этом.
В каком направлении мы будем двигаться дальше
Что дальше? Мы уже провели некоторые реформы, однако всегда есть к чему стремиться. Мы собираемся продолжать разнообразить игровой процесс, отдавая приоритет фантазийным задумкам — это значит, что охотник на демонов должен восприниматься как воплощенное возмездие, а крестоносец — как машина войны в человеческом обличье. После этого мы сможем сосредоточиться на балансировке, которая поможет нам сделать так, чтобы цифры, стоящие за этими персонажами, лишь подкрепляли вложенные в них идеи.
Взгляд за кулисы: новые комплекты и предметы!
А теперь давайте перейдем к тому, что вас больше всего интересует, — грядущим предметам и комплектам, над которыми мы столько трудились!
Одеяния тысячи бурь подверглись значительным изменениям. Они призваны не только подчеркнуть быструю и неуловимую природу монаха, но также сделать игру за данный класс более интересной и увлекательной, а не похожей на пинбол.
Мы также работаем над уже существующими легендарными предметами, чтобы заполнить некоторые пробелы в игровом процессе и улучшить умения, которые не были достаточно мощными из-за отсутствия соответствующих им легендарных предметов. По тем же причинам мы решили создать и новую экипировку. И, разумеется, каждый из классов найдет, чем себя порадовать!
Сейчас мы трудимся над несколькими комплектами, но для демонстрации готовы лишь немногие. Мы собираемся поработать над стилями игры, которых сообщество требует уже давно, и которые нам самим не терпится изменить.
Анализируя полученные нами знания и достижения, мы приобрели огромный опыт. Мы собираемся продолжать работать над Diablo III, чтобы обеспечить вас отличной игрой, которая будет привлекать игроков в течение многих лет. Спасибо за то, что уделили нам внимание! Надеемся, наши откровения пришлись вам по душе!
Понравился материал? Расскажи о нем!