Рекламушка :)

Мечты, идеи, предложения.

 

 

От себя.

Эта статья итальянского игрока Диабло 3 под ником Edriel. В ней идеи и предложения по улучшению Диабло 3, которые он предлагает разработчикам игры. На мой взгляд, идеи неплохие. Сыроватые, конечно, но не плохие. Вводить их в таком виде глупо, ибо они нуждаются в доработке, но имеют потенциал. Как вы уже наверное поняли, оригинал статьи на итальянском. Но Edriel решил поделиться своими размышлениями на англоязычных форумах, поэтому сделал перевод статьи на английский и выложил её на англоязычных форумах, в том числе и на Диаблофансах. Оттуда я и взял статью и перевел для Вас на наш Великий и Могучий) Я решил не перефразировать ничего, ибо это просто перевод, а не вольный пересказ. Допускаю, что в статье есть некоторые неточности перевода, ибо делаю это первый раз, но думаю, критичного ничего нет. Итальянская статья и русская могут различаться в некоторых мелочах, ибо 2 перевода, сами понимаете.

Следует еще отметить, что оригинальная статья была написана еще осенью 2012 года, т.е. баян ещё до первого аддона Reaper of Souls, через 4 месяца, после выхода европейской версии игры (английский вариант статьи в марте 2013 года). Тогда еще только ввели систему Уровней Совершенствования (в простонародии - Парагонов), и максимальный их уровень был 100. Были ещё стаки Нефалемской доблести, 4 уровня сложности – Норма (Normal), Кошмар (Nightmare), Ад (Hell), Пекло (Inferno), а также только что была введена механика Сила Монстров (Monster Power) (СМ1-10).

Идеи связаны со старыми механиками, но при желании их можно переместить и на новые.

Вообщем, строго не судите)

ВНИМАНИЕ! ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИДЕИ ОТДЕЛЬНО ВЗЯТОГО ИГРОКА! ЭТО НЕ ОБЗОР ПАТЧА И НЕ ДАТАМАЙН. ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ.

P.s. Зелёный текст - мои комментарии. Плюсики приветствуются)

Предложения: Талисман и Порталы Преисподней.

ПЕРВОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ – ВВЕДЕНИЕ ТАЛИСМАНОВ.

 

➢ БАЗОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.

 

Эта идея существенно улучшает 2 важных аспекта игры, которые в данный момент, на мой взгляд, вялые:

1. Реиграбельность

2. Конструкция Уровней Совершенствования.

Я представлял себе что-то, что не отходит далеко от философии серии Diablo и что-то, что я, действительно, любил в других играх: души.

Талисман будет специальным вместилищем, которое позволит игроку захватывать души поверженных врагов.

Как вы можете видеть на картинке, у талисмана будет особенность, заключающаяся в пяти малых шарах и Высшем шаре душ.

В пять малых шаров игрок будет ловить души небольших демонов (обычных монстров или элитных монстров - количество душ, необходимых для полного заполнения шаров зависит от баланса, конечно, и от типа талисмана. Так что игрок может оказаться в “ситуации”, где он/она нуждается лишь в одних Элитных монстрах, чтобы полностью заполнить шары, “ситуации”, где количество душ зависит от того, как долго игрок использовал талисман или “ситуации”, где ему/ей необходима смесь душ обычных и элитных монстров и в последнем случае души Элиты будут заполнять больше объёма шара), в то время, как в Высший шар игрок может поймать душу босса.

Каждый малый шар душ будет активировать свой эффект, основанный на типе талисмана, который я покажу вам в далее.

Когда все малые шары заполнены, игрок может захватить душу босса, что позволит увеличить существующие или добавить другие эффекты.

В дополнение, каждый раз, когда игроки начинают новую игру, все шары пусты.

➢ ТАЛИСМАН НЕФАЛЕМА.

Эта идея может заменить нынешнюю механику Нефалемской доблести, по-сути, включив её в талисман.

Идея также может быть “расширена”. Но как? Вот таким образом:

Это Талисман Нефалема.

Как вы можете видеть, есть различные эффекты: +1 Вещь ремесленника (+1 Artisan Item), +1 Вещь спутника (+1 Follower Item) и т.д.

Эти эффекты будут разблокироваться каждый раз, когда малые шары полны, но эффекты (или бонусные вещи в случае талисмана такого типа) не накапливаются, так например, если у игрока заполнен и первый, и второй шар, будет применяться только эффект второго.

С этим талисманом игроку требуется только один Элитный монстр, чтобы полностью заполнить один малый, и эффекты будут применяться только на убийство элитных монстров и убийство Боссов.

Как только, все 5 малых шаров заполнены, как я уже писал выше, игрок может захватить душу босса.

Эта душа будет даровать ему/ей возможность иметь все активные эффекты, но, когда он/она убьёт другого босса или элитного монстра и “талисман прокнет”, все души будут потеряны.

Почему я написал “талисман прокнет”? Потому, что если Вы не заметили, есть строчка “шанс найти 1%” (“chance to find 1%”).

Что это означает? Это означает, что шанс найти бонусные предметы только 1%.

Не беспокойтесь из-за такого процента, потому что он относится к 1 Уровню Совершенствования (Paragon Level 1) персонажа: процент равен Уровню Совершенствования персонажа (Paragon Level).

Если игрок убивает другого босса, взамен предыдущего, шанс всегда равен 100%.

На следующей картинке вы можете увидеть руководство, которое может развеять любые сомнения, которые могли до сих пор у вас оставаться:

А на этом изображении вы можете увидеть, что игрок имеет шанс 1% найти больше камней при убийстве следующих Элитных Монстров (или Босса):

Последнее изображение показывает Вам, как будет выглядеть талисман, когда все шары полны:

➢ ТАЛИСМАН ЗАЧАРОВАНИЯ.

Чувствую, что отсутствие квеста, который позволяет вам зачаровать предмет - это очень грустно, поэтому я поразмышлял над способом, позволяющим талисману зачаровывать предметы.

Моя изначальная мысль состояла в том, что у этой системы должна быть механика, полностью основанная на “урожае” из душ, так что не требуется добавлять новые дропующиеся вещи с совершенно рамдомными чарами.

Однако я чувствую, что внедрение новых дропующихся вещей гораздо больше впишется в философию, которой придерживаются разработчики Диабло 3.

Это изображение представляет вам талисман зачарования.

А объяснить, как это работает, должно изображение снизу:

Как видите, даже в этом случае есть тесное взаимодействие между талисманом и Уровнями Совершенствования (Paragon Levels): чем выше Уровень Совершенствования персонажа (Paragon Level), тем мощнее магические свойства.

Давайте теперь посмотрим на то, как выглядит Камень Души (Soulstone):

Это особый камень души, о котором я писал ранее.

У него всегда будет первичное статистическое и относительное волшебным свойством класса, который использует эту статистику.

Например, “Камень души Добродетеля” даёт ловкость и:

- Регенерация Духа

или

- Очки жизни за расход очков духа.

Все остальные Камни Душ будут иметь свои волшебные свойства и их относительная ценность полностью рамдомная.

Последнее, но не менее важное изображение, которое показывает Вам, как выглядит полный-шар-талисман:

Душа босса, как вы видели из фотографий, даст вам случайное количество сокетов.

В любом случае, эта идея может быть заменена, и может быть лучше, чтобы Душа Босса позволяла добавить случайное магическое свойство вместо сокетов.

Примечание: Эта идея с Талисманом очень хорошо может подойти для создания (крафта) новых мощных колец и амулетов!

 

➢ ТАЛИСМАН НАВЫКОВ.

Этот тип Талисмана позволит игроку улучшать его/ее способности.

Давайте посмотрим, как это выглядит:

С этим талисманом, всякий раз, когда игрок начинает новую игровую сессию, шары не станут пустыми.

Количество душ, пойманных игроком, будут сохранены, поэтому усилия игрока не будут потрачены впустую, потому что каждое очко таланта, которое получает игрок, делает следующий Талисман “Заполненным” дольше.

Для предотвращения того, что игрок становится слишком сильным, может быть максимальное количество очков талантов, которое игрок может получить.

Чтобы узнать, как этот Талисман работает, я покажу вам изображение:

 

Как и у любого другого Талисмана, которые я показывал, даже у этого есть тесное взаимодействие с Уровнями Совершенствования (Paragon Levels).

Последнее изображение представляет собой Талисман, когда у него все шары заполнены:

➢ ТАЛИСМАН СПОСОБНОСТЕЙ.

Этот Талисман позволяет игроку пользоваться различными временными баффами, которые игрок для себя выбрал.

Каждые 10 Уровней Совершенствования (Paragon Levels) шар будет разблокирован (в этом Талисмане есть и другой тип шаров – шары временных баффов - куда игрок может “положить” выбранный Бафф), и это позволит игроку получать выгоду и с большей продолжительности баффа, и со “значительного количества” баффов сразу.

Каждый шар имеет длительность действия 5 минут (гипотетическая продолжительность).

Однако, 10-е  Уровни Совершенствования (Paragon Levels) -это исключение, потому что игрок разблокирует не один, а два шара.

В любом случае вот первое изображение, для лучшего понимания того, что я только что написал:

А теперь другое изображение, которое демонстрирует Вам работу Талисмана:

В этом случае временный Бафф уже выбран. Чтобы выбрать временный Бафф, игрок просто должен кликнуть на шар временных баффов. Как только он/она нажмёт на него откроется окно: это окно очень похоже на то, которое позволяет игроку выбирать его/ее пассивные способности (просто, чтобы вы знали, как оно выглядит).

Из изображения также можно увидеть, что временный Бафф уже активен, поскольку малый шар, связанный с ним, заполнен.

Давайте опустим до 20-го уровня:

На 20 уровне второй малый шар душ будет разблокирован. Это позволит игроку получать выгоду от временных баффов еще 5 минут, но он/она должны обратить внимание на то, что малые шары не суммируются.

Это означает, что длительность просто обновляется и не будет стакаться (суммироваться), так что максимальная продолжительность всегда 5 минут.

На 30 Уровне Совершенствования (Paragon Level):

На этом последнем изображении игрок уже заполнил второй малый шар душ.

Это дарует ему/ей еще один временный Бафф еще на 5 минут, с того момента, как длительность была обновлена вторым малым шаром.

Просто чтобы было ясно: временные баффы стакаются друг с другом, так что в этом случае у игрока есть преимущества от обоих временных баффов.

То, что происходит на 100-ом Уровне Совершенствования (Paragon Level)?

Эта картинка объясняет, что когда игрок захватывает Душу Босса, он/она могут воспользоваться всеми временные баффами с продолжительностью максимум 30 минут (или до тех пор, пока он/она убивает другого Босса) с удвоением эффектов!

Нету отрицательных сторон?

И да, и нет: это правда, что Высший шар душ делает игрока очень сильным, но недостатком является то, что он/она должны убить Босса в течение 5 минут с момента, когда он/она наполнила последние шар души.

Это талисман, работающий на полную мощность:

Примечание: временные баффы могут быть различными: например,

  • +10% брони
  • когда вы пьете зелье исцеления вы получаете 50 очков ярости и т.д.
  •  +5% к скорости передвижения и т.д.

 

➢ ТАЛИСМАН ПОРТАЛОВ.

У этого Талисмана простая функция для захвата душ. После того, как поймано достаточно душ, игрок может принять решение освободить их, чтобы открыть портал, который ведет в Преисподнюю.

Монстры, которых игрок найдёт внутри портала, будут тем сильнее, чем выше Уровень Совершенствования (Paragon Level).

Вот изображение, чтобы объяснить, как это работает:

Вот изображения нового пользовательского интерфейса:

 

➢ ТАЛИСМАН.

Все эти талисманы только идеи, но я подумал, что было бы здорово, если бы все они могли быть внедрены в игру:

Нажав на значки, игрок может выбрать Талисман, который он/она хочет использовать, так что Талисман сам изменит свой функционал по усмотрению игрока.

Функции Талисмана можно менять любое количество раз в течение игровой сессии, но каждый раз, когда игрок меняет Тип Талисмана на другой, все души будут освобождены.

Талисман Навыков не исключение, но бонусы, которые игрок получает от очков умений (те, что уже распределены) будет продолжать работать, даже если "Талисман" уже другого типа.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

P. S. Вы можете проверить анимированные GIFки Талисманов Порталов и Способностей по этим ссылкам (но слова на

Итальянский, извините):

Порталы: http://imageshack.us/f/840/talismanoilluminatoevoc.gif/

Способности: http://imageshack.us/f/844/talismanoabilitaanimato.gif/

 

ВТОРОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ - ПОРТАЛЫ ПРЕИСПОДНЕЙ.

 

➢ БАЗОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.

Эта идея может быть схожа с идеей Талисмана Порталов, но я могу заверить, что её философия совсем другая.

После убийства Диабло на уровне сложности “пекло” игрок будет обнаруживать множество Порталов Преисподней, которые до сих пор активны по всему Санктуарию (Sanctury)! Миссия игрока – запечатать их все.

Чтобы начать “операцию запечатывания”, игрок должен поговорить с предводителем каравана в любом акте.

NPC будут показывать игроку карту Санктуария, где он/она может видеть, где находятся порталы.

После того, как игрок выбрал портал для запечатывания, он/она начнет квест, который будут каждый раз разный: награды за миссии, цели, сокровища, бонусы и т.д. будет отличаться от миссии к миссии (за исключением одного особого, под названием “Enigma”, где цель всегда одна и та же - подробнее об этом позже).

Всплывающая подсказка миссии выглядит так:

 

● Тип Миссии.

▪ Цели.

 

● Враги на территории.

▪ Сопротивления, способности, урон и т.д. врагов.

 

● Вознаграждения, основанные на типе миссии.

▪ Количество или тип вознаграждения.

 

● Описание миссии

▪ Описание миссии будет единственное, что имеет фиксированный “пресет”(т.е. заранее установленные), поскольку количество типов миссий ограничено тремя (количество, это число типов миссий, которое я смог придумать, но количество может расти, в зависимости от полученных отзывов).

Сейчас это может звучать немного сложновато, но я могу заверить вас в том, что это очень простая идея, и с помощью некоторых изображений все станет гораздо яснее.

После того, как игрок согласился на миссию, он/она получает телепорт в район, где находится портал, и мы можем начать “операцию запечатывания”. Когда квест будет завершен, игрок может получить свое вознаграждение.

 

➢ МИССИИ.

Давайте посмотрим на карту:

На этой карте игрок может увидеть, где находятся порталы.

В каждой игровой сессии местоположение порталов изменяется, но их общее число всегда равно 10 (гипотетическая цифра).

Давайте посмотрим:

Обратите внимание на разные местоположения порталов на двух изображениях.

На этом этапе игроку остается лишь выбрать, какой портал он/она хочет запечатать, так он/она наводит указатель мыши над одним из них и:

Давайте проанализируем подсказку:

Миссия: Штурм (Assault) (Вообщем решил перевести как Штурм. Но точно не уверен, ибо у этого слова много значений: нападение, штурм, атака, наступление, нападки, приступ, посягательство, покушение, избиение, десант. И некоторые очень подходят для названия миссии.)

Миссии типа Штурм (Assault) являются одними из трех различных типов миссий.

Штурм (Assault) указывает на миссии, где игрок имеет более чем одну цель (цели являются случайными - я писал об этом ранее) и он/она должны выполнять их в в строгой последовательности. За каждую цель, которую завершает игрок, он/она будет получать вознаграждение (подробнее об этом позже).

 

Монстры.

 

Этот момент показывает, против каких монстров игрок должен драться, когда он достигает этой области.

В дополнение, игрок будет знать, какие сопротивления, способности, слабости и т.д. будут у монстров.

Примечание: я подумал, что сопротивления и слабости монстров могут быть зафиксированы одним числом (например, 50%), и лишь увеличение их урона может быть случайным.

Еще было бы неплохо, если сопротивления монстров было на одной чаше весов с силой монстров (СМ) (Monster Power) (Помните такую?) (СМ0 (MP0) = 5% сопротивления, СМ1 (MP1) = 10% сопротивление... СМ10 (MP10) = иммунитет и отсутствие недостатков ---> конечно, иммунитеты не могут быть, на все элементы...)

Я подумал, что неплохо было бы вновь ввести сопротивления (даже если они идут против воли разработчиков), в основном, чтобы почувствовать типы элементарного урона.

Кроме того, игрок знает перед сражением, какие типы сопротивлений/слабостей будут у монстров, так что он/она может лучше подготовиться, взяв другой тип оружия и/или другой билд (build) и т.д.

 

Вознаграждения за выполнение целей.

 

Каждый раз, когда игрок выполняет задачу, он/она будет получать награды, которые перечислены в этом пункте.

 

Награды за миссию.

 

Когда игроки завершают миссию он/она получит награды, перечисленные здесь.

Примечание: чтобы сразу было понятно, хотя я писал это ранее, награды являются случайными, и также враги и т.д.

Например, если игрок получает другую Миссия: Штурм: он/она может получить цель убить X монстров и спасти Y жители, монстры могут быть Moloks (хз, как переводится) и Культисты с сопротивлением к холоду и слабостью к огню, вознаграждение за выполнение цели может быть Z количество золота и наградой за миссию может быть редкий амулет.

 

Давайте посмотрим на второй Тип миссии:

Миссия: Гонка на время (Race against time).

В этой миссии у игрока есть только одна случайная цель, но он должен выполнить её в течение определенного количества времени.

Мысль, которая должна быть у игрока:  пойду ли я на миссию за вознаграждение или за спрятанные сокровища?

Как вы могли понять, если игрок хочет спрятанные сокровища, он/она должен очень хорошо изучить всю область для того, чтобы искать их за возможное время выполнения миссии (вы теряете время в поисках скрытых сокровищ) или если игрок хочет награды за миссии, он/она должен оставить позади множество скрытых сокровищ.

Примечание: это будет идеальная ситуация, которая может измениться благодаря

прогрессу игрока (больше экипировки, энд-гейм (end-game) экипировка для маленьких СМов (MPs) и др.).

 

Скрытые Сокровища.

Это перечень предметов, которые игрок может найти, если он/она очень хорошо исследует область.

Поступая таким образом, он/она теряет время, и он/она может не выполнить миссию.

Скрытые сокровища могут быть найдены внутри трупов, сундуков, прахов и т.д.

 

Враги и награды за миссии.

То же, что и при Штурме (Assault).

 

Давайте посмотрим на последний тип миссии:

Миссия: Энигма (Enigma).

У этого типа миссии будет всегда фиксированная цель: “отключить ловушки”.

Глядя на изображение, вы можете легко понять, что врагов нет, но это не значит, что когда игрок активирует/отключит ловушку они не появятся.

Чтобы отключить ловушку, игрок должен решить немного загадок (в стиле Похитителей Душ (Soul Reaver) ) - просто чтобы быть ясно, какие загадки это должны быть - но намного, намного проще в решении) или он/она должны активировать и затем уничтожить их (так же, как в Соборе (Cathedral), где при нажатии на сундук много скелетов появляются).

 

Награды.

Каждый раз, когда ловушка отключена/уничтожена она дропнет  что-нибудь. “Что-нибудь” - это то, что перечислено в этом пункте.

 

Враги и награды за миссии.

То же самое, что и при Штурме (Assault) и в Гонке на время (Race against time).

Теперь, когда игрок знает, какие типы миссий и наград он/она может получить, ей/ему остаётся только решить, куда идти:

Как только игрок прошел эту миссию (обратите внимание, что портал теперь серого цвета):

У неё/него есть на выбор только другой:

и т.д.

 

➢ В&О И ДОСТИЖЕНИЯ.

В.  Что должен сделать игрок как только у него/неё появилась карта для открытия Порталов Преисподней?

О.  Как я уже писал выше, игрок лишь должен навести указатель мыши на портал, чтобы выбрать, какую миссию он/она хочет выполнять, и когда он/она решил,  он/она должен просто щелкнуть на портале и нажать кнопку “принять”.

 

В.  Что произойдет, если игрок перелогинился в игру после того, как у него/неё произошел дисконект во время выполнения миссии?

О.  Как я уже писал выше, местоположения порталов изменяется в каждой новой игре. Однако если у игрока происходит дисконект или разлогиневание, миссия будет сохраняться активной, и когда игрок заходит обратно в игру, то он/она увидит городской портал (town portal), который ведет на территорию этой миссии.

Конечно, если игрок выполнял миссию типа “Гонка на время” (Race against time), миссия была бы отменена, если прошло слишком много времени между дисконектом и перелогиневанием.

Еще одна вещь: Портал Преисподней этой миссии будет оставаться активным, видимым и останется в том же месте, как это было до перезахода в игру. Когда миссия завершена, этот портал станет серым и будет отключен, как и все остальные. Это для уточнения, в случае, если у вас были некоторые сомнения, может ли быть случай, когда игрок может получить больше 10 порталов открытых одновременно в одной игровой сессии.

 

В.  Не будет никаких монстров в миссиях типа Энигма (Enigma)?

О.  Миссия типа Энигма (Enigma) похожа на две других, потому что игрок должен сражаться против монстров. Это изображение было всего лишь примером, чтобы позволить вам увидеть то, что вы могли получить пустую карту и “относительно безопасную” зону (впрочем, монстры могут появляться из ловушек!)

 

В.  В миссиях типа “Гонка на время” (Race against time), игрок мог просто забить на награды за миссию и просто искать спрятанные сокровища! Вы не думали об этом?

О.  В миссиях этого типа награды должны быть сбалансированы таким образом, что игрок должен выбрать то, что он/она действительно хочет делать: провалить задание и отыскать сокровища или выполнить миссию и потерять сокровища?

 

В.  Есть ли какие-то достижения для Порталов Преисподней?

О.  Да, вот пара:

 

P. S. Миссии типа Энигма (Enigma), могут быть не очень по нраву “Diablo”, но я думаю, что что-то другое может помочь этой игре стать по-настоящему успешной. Также у вас может быть миссия, которая представляет собой смесь всех трех... ну…комбинаций может быть много... это просто вопрос в воображении, я думаю.

P. P. S. Конечно же, “Миссии” могут быть переименованы в “Квесты”.

 

От себя 2.

Ну вот и всё. Как вы видите, Близы реализовали пару идей в Дополнении Reaper of Souls, изменив их. Порталы Преисподней превратились в Поручения, и как видите, глобальную карту они тоже решили оставить. А Талисман, открывающий порталы просто превратился в Нефалемские Порталы и Великие Порталы (в простонародии - Рифты и Грифты). Посколько идеи сентября 2012 года, возможно Близы могли взять их за основу. Даже до закрытой беты аддона было еще больше года, поэтому всё возможно. В любом случае, это не единственная идея этого человека. У него их еще целый вагон, и многие очень проработанные.

Статья взята отсюда:

http://www.diablofans.com/forums/diablo-iii-general-forums/diablo-iii-general-discussion/31434-suggestions-the-talisman-and-the-burning-hells

P.s. При копировании не забывайте вставлять ники автора и переводчика, а также ссылки на первоисточник и сам перевод.)


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя sl0h

Ну, года через 4-5, возможно что-то из этого и будет, часть во 2-м, часть в 3-м дополнении.... =) Я к тому времени уже точно играть не буду.

Аватар пользователя DoctorCharm

Максимум в середине следующего года будет второе дополнение, до конца 16 года еще может будут доделывать игру патчами. А уж дальше... вряд ли будет какое-то развитие.

Аватар пользователя BiggestBard

1. Долгоиграючесть. (Не смог найти подходящего слова, означает, на сколько времени нас способна затянуть игра).

Есть такое слово "Реиграбельность". Введено игровым сообществом именно для этого определения.

Аватар пользователя DoctorCharm

Где-то в голове летало, но вспомнить так и не смог) Спасибо, исправил.

Аватар пользователя DarkWarrior

Реиграбельность (англ. replayability, replay value) — свойство компьютерной игры быть интересной при повторном прохождении.

Аватар пользователя maximka123

Ни чего этого не будет, близорд старается свести игру к 1 класс = 1 эффективный билд а с этой системой у людей появится выбор и они могут запутаться и выбрать что то не то. И да слишком много нововведений тут тянет не то что на аддон а на пару новых игр. Следующий аддон будет скорее всего 1 или 2 пвп локации типо: несгоревшая часовня и часовня без часовни. И систему пвп они реворкнут всего лишь сменив название на "бойцовские драки". Добавят новых легендарок без уникальных аффиксов и будут пол года рассказывать как же это весело бегать по двум новым пвп локация в гордом одиночестве.

Аватар пользователя MrCmoug

Дружище, ты серьёзно веришь, что близам оно надо? Блин, если бы они хотели, давно бы уж сделали)))

Аватар пользователя DoctorCharm

Не верю) Это всего лишь идеи) Тем более в изменённом виде некоторые уже введены) А вводить все это они вряд ли будут. Могут, но не будут, ибо Диабло 3 сейчас не в приоритете.

Аватар пользователя Barudzo

ребята, да не будет этого ничего. Сколько тем уже было создано игроками с реально интересными идеями. Причем темы были сделаны на очень хорошем уровне, с графикой, объяснениями а не просто вольное сочинение на тему "что бы я хотел видеть в диябльо 3".

Хотя кое-что близзы таки внедрили (звездочки на карте и столбы света)

Вспомните про крашинг блоу и додж. Близам влом заниматься балансом и внедрением новых идей - слишком хлопотно и экономически не выгодно.

диабло3 - казуальная игра. Не нужно строить иллюзий по поводу этой игры. Она никогда не станет хардкорной.

Аватар пользователя ERRORandBSOD

Я еще ни в одной статье не видел столько пентаграмм подряд))))