Рекламушка :)

Heroes of the Storm. Новости от разработчиков: герои и злодеи

 


Official Blizzard Quote (ссылка)
 Пару недель назад я рассказывал о том, как важно добиться соответствия между спецификой героев в Heroes of the Storm и их способностями. Когда я говорю о специфике персонажей, я имею в виду их ключевые особенности, то, что отличает одного героя от другого и привлекает к себе внимание членов сообщества. Чего ждут от новых героев игроки? Предугадать их ожидания — задача не из простых, несмотря на весь накопленный нами опыт. Нам не впервой добавлять новых героев в Heroes of the Storm, и практика показала, что избыток справочной информации во время разработки способен привести к возникновению так называемой «проблемы героев» и «проблемы злодеев». Подобные затруднения можно рассмотреть на примере героев и злодеев, попавших в Нексус из вселенной Diablo.

Но сначала мне хотелось бы кое-что уточнить: я буду часто пользоваться термином «Diablo» для обозначения всей серии игр (то есть Diablo, Diablo II и Diablo III.)

 ПРОБЛЕМА ГЕРОЕВ

divider-barbarian.png

«Проблемой героев» мы называем затруднения, возникающие при переносе и адаптации для новой игры уже существующего в прошлом персонажа. В случае с вселенной Diablo речь идет о героях различных классов, таких как Назибо, Соня и Валла. Все они попали в версию Heroes of the Storm, предназначенную для альфа-тестирования, из Diablo III (хотя, как вы, наверное, уже догадались, прочитав наши статьи и посмотрев ролик с BlizzCon, их состав обязательно пополнится). У персонажей разных классов в Diablo множество пассивных и активных умений, из которых мы можем составить уникальный набор способностей для каждого героя. Особенности этих умений также позволяют нам определить, к какому классу лучше отнести того или иного героя. К примеру, крестоносец и варвар отлично подойдут на роль крепких воинов. Таким образом, умения классов во многом облегчают задачу переноса персонажей в другую игру, однако у этого подхода есть и определенные минусы, которые мы со временем научились эффективно устранять.

Наиболее очевидные трудности состоят в том, чтобы свести большое количество активных и пассивных умений к четырем или пяти основным способностям, которые и станут главным арсеналом героя. Когда мы стараемся определить, какие именно умения являются знаковыми для того или иного персонажа, то уже в ходе внутреннего тестирования наши коллеги жалуются на то, что мы упустили какие-то ключевые особенности, присущие понравившимся им вариантам развития класса.

Кроме того, популярные умения персонажей Diablo, представляющие интерес с точки зрения дизайна, зачастую не соответствуют той роли, которую мы выбрали для героя в Heroes of the Storm. Игровой процесс во всех трех играх из серии Diablo основывается на поиске сбалансированного варианта развития, позволяющего наносить большой урон ордам противников и выходить победителем из самых опасных боев (особенно если вы играете в героическом режиме). Различия между классами сводятся к тому, как именно персонажи достигают поставленных целей. И это — изюминка игр серии Diablo, однако в Heroes of the Storm мы стараемся приспособить героев для выполнения определенной роли в команде. В Diablo далеко не всем умениям требуется наносить большой урон, и персонажам, перекочевавшим в Heroes of the Storm, не обязательно быть убийцами. И все же эти герои должны быть по-своему эффективны на поле боя.

 ПРОБЛЕМА ЗЛОДЕЕВ

divider-diablo.png

«Проблема злодеев» немного отличается от «проблемы героев» по своей сути. В отличие от персонажей разных классов, «злодеи» — это те персонажи (в частности боссы), которыми игроки управлять не могут. Мы отлично понимаем, как такие герои должны вести себя в бою против игроков, но их умения разработаны таким образом, чтобы игроки могли от них уклониться. Искусственный интеллект боссов оперирует простыми алгоритмами, и в конце концов эти персонажи были созданы исключительно ради побед игроков над ними. И такой подход не соответствует тем принципам, по которым создаются герои для PvP-боев, как в Heroes of the Storm. Нам необходимо наделить всех героев равными возможностями, ведь ими будут управлять игроки.

Сам Владыка Ужаса Диабло подвергся кардинальным изменениям, так как в ходе разработки выяснилось, что, хотя мы старались сохранить первоначальный облик персонажа, играть за него было очень неудобно. Оказалось, что достоверное воплощение Диабло в игре отрицательно сказывается на игровом процессе. Мы поняли, что, хотя персонаж наделен массой классных способностей, все они плохо подходят для боев игроков друг с другом.

 ПОИСКИ РЕШЕНИЯ

divider-nazeebo.png

Итак, важные аспекты игрового дизайна вынудили нас немного отступить от первоначальной идеи героев и немного подкорректировать некоторые способности. Разумеется, нам хочется как можно точнее воссоздать характеры персонажей, однако мы не можем закрывать глаза на вопрос: смог бы этот герой существовать в отрыве от своего прототипа? Было бы интересно играть за Диабло, если бы игр серии Diablo не существовало? Другими словами, игровой процесс всегда превалирует над стилем.

Мы считаем, что нет ничего страшного в необходимости переосмыслить героев и их способности или придумать новые варианты, если это поможет реализовать поставленные цели. Например, мы решили, что Назибо должен стать мощным героем, но не в открытом бою, а благодаря призываемым существам, которые наносят урон вместо него. Назибо специализируется на нанесении периодического урона, и усердные и методичные игроки смогут использовать его возможности наиболее эффективно. Мы рассудили, что нанесение периодического урона как раз и есть та изюминка, что отличает колдуна от других героев. Умения, позаимствованные нами из Diablo III, подверглись некоторым изменениям и теперь лучше соответствуют стилю игры за героя в целом, а не какому-либо конкретному варианту развития. В ходе работы над Диабло мы немного отошли от первоначального замысла, когда один из разработчиков заметил, что герой выглядит могучим настолько, чтобы раскидывать противников в разные стороны, словно он Невероятный Халк. Эта идея заставила нас по-другому взглянуть на Диабло. Мы удалили многие «заклинания» из его набора способностей (возможно, подходящих ему по стилю, но не совсем интересных в бою) и превратили его в фантастический аналог современных рестлеров.

Сохранение духа персонажей — как героев, так и злодеев — подразумевает их органичную эволюцию, а не слепое копирование умений и способностей. 

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

А что думаете по этому поводу вы, любители игр Diablo? Довольны ли вы тем, как мы перенесли героев из вселенной Diablo в опасный мир Нексуса? Как вы представляете себе Владыку Ужаса в Heroes of the Storm? Какими вам видятся Мясник, некромант или Кормак? Если хотите поделиться с нами своими идеями, обязательно посетите раздел форума, посвященный героям в альфа-тестировании Heroes of the Storm. Нам очень помогают ваши отзывы и интересные задумки! До следующих встреч! 

 


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!