Я у мамы разработчик
Опубликовано пользователем Doc.tr
Как мотивировать человека проводить время в игре, не применяя способов насильственной мотивации?
Что двигает игрока, точнее, из каких соображений игрок продвигается вглубь игры? Левелап, квесты сюжетные и побочные - это движение вглубь.
В подавляющем большинстве игр присутствуют города, деревни, иные локации, уровни - в огромном количестве. Система навыков, атрибутов, инвентарь, и иже с ними созданы для накопления, что способствует продвижению и равносильно успеху.
Перечисленные выше нагромождения культивируются намеренно и повсеместно. Их цель - заставить человека проводить время в игре. Я считаю, они для этого совершенно необязательны. Все дело в подходе.
Давайте представим игру, в которой всего одна локация - стартовая. У персонажа нет характеристик, нет шмоток, оружия, вообще ничего. Ему оставлена способность передвигаться по небольшой местности где, возможно, есть какие-то постройки. Что удержит вас в такой игре? Ответа на этот вопрос нет ни у игроков, ни, тем более, у разработчиков.
Что можно добавить в нашу воображаемую игру, что бы задержать вас, хотя бы на короткое время? Самое простое - увеличить локацию, дав возможность пробежать дальше, рождая в играющем дух первооткрывателя. Поэтому представим себе огромную плоскую локацию, у которой не видно конца и края. В центре нее персонаж, вы за компьютером - управляете персонажем.
Через какое время вам надоест исследовать плоскую, вполне возможно не имеющую краев, землю? Довольно быстро, я думаю. Это при условии, что вы не знаете наверняка, что ждет вас за горизонтом. Хотя, если вспомнить опыт Neverhood, люди решались упорно брести по очень длинному коридору, неизвестно для чего. То есть, какое-то время, вы все-таки проведете у компьютера. Возможно даже минут 10.
Ок. Вообразим на этой плоскости город. Персонаж - единственное существо в городе. Он может только бегать исследуя окрестности, дома и подвалы. Дизайнеры в вашей голове постарались и город получился удивительно красивым. Архитектура самая разнообразная, можно повстречать все: от землянок, до небоскребов.
Согласитесь, звучит намного привлекательнее, чем вариант с бескрайней плоскостью. За такой игрой вы просидите несколько часов, рассматривая достопримечательности. Время, конечно, сильно зависит от детальности. Но даже проработанные детали скоро надоедят, при нулевой интерактивности.
Город совершенно пуст. Скоро, или не очень, вы почувствуете одиночество и скуку, несмотря на разнообразие пейзажей. Поэтому следующим шагом постараемся оживить город(или пригород кому как удобнее). Введем в город НПЦ. Заселим квартиры, наводним улицы. Теперь независящие от нас нпц спешат по своим делам. Повсюду движение масс то затихает, то грозит сбить с пути. Впрочем, вы можете представить что-нибудь менее суетное.
(Хорошей иллюстрацией будет Брума, Морфал, Вивек, любой город из серии ТЕС. Это уровень, на который сегодня согласны разработчики. Вряд ли в ближайшем будущем что-то изменится.)
Казалось бы, чего еще надо? Но сколько часов вы проведете в такой игре, при условии, что можете только передвигаться и никакого взаимодействия ни с чем? Думаю достаточно, чтобы отвлечься от повседневных обязанностей. Кому-то этого хватит. Мне нет. Нужно что-то еще.
У разработчиков для такого случая в запасе полно приемов. На ваш выбор: квесты, прокачка, война, собирательство, строительство, удовлетворение естественных потребностей, походы в подземелья, смена внешнего вида героя, блестящее оружие и т.д. Заманчиво звучит? Я прям вижу, как тысячи любителей компьютерных игр облизываются на такой экземпляр - наполненный всеми возможными фишками город это вам не вишенку сорвать.
В такой игре, при современных веяниях игростроя, у вас быстро появятся насущные необходимости.
Банда терроризирует район, а персонаж слишком слаб. Надо качаться и, до поры, не высовываться. Продается дом, а денег нет. Надо зарабатывать выполняя квесты(в районе захваченном бандой) или воровать в супермаркете. А навык воровства не прокачан. Нужно качать воровство, а где опыт брать? Стоять на месте долго не возможно - голод заставляет искать протухшие двухсотлетние пончики, да запивать из туалетного бачка. И далее в таком духе.
Именно такие условия я называю насильственной мотивацией к действию. Насильственной потому, что создатели намеренно загоняют в такие условия. Это как в пятом акте Diablo 2 LoD, на подходе к логову Баала, если остановился на полминуты, Баал нашлет причиняющий урон спелл, как бы говоря: нечего стоять, надо дело делать.
Конечно, не обойдется без главного сюжетного квеста. На вроде достать водный чип. Или что-нибудь менее тривиальное. Убить бессмертного бога, например. Вы не устоите перед искушением отправиться в квестовое приключение, ведь оно есть в игре, дано разработчиками, как манна небесная, за что вы благодарны всем сердцем. У меня возникает вопрос: а как же бездействие, почему столь элементарная вещь нам недоступна?
Сколько часов можно провести в игре(даже такой прекрасной, как мы вообразили), ничего этого не делая? Не перемещаясь, не выполняя заданий, не сражаясь? Думаю еще меньше, чем в предыдущих примерах. Но почему так? Неужели удержать в игре можно только насильственно мотивируя? Мы, между прочим, говорим о(какой никакой) виртуальной реальности.
Если вы понимаете о чем я говорю, то мы подошли вплотную к проблеме 21 века. У разработчиков нет инструментов ненасильственной мотивации человека в игре.
Предвижу посты типа: дайте творчество и нет проблем. Отвечу - творчество рано или поздно иссякнет. Кубы сложенные в неприступные замки, перестанут удовлетворять. Творчеством мы уже занимались, когда вообразили город, даже населили его нпц. Но вернулись к началу, то есть к проблеме.
Я вижу другое решение.
Центром игрового мира должен стать вечный двигатель. Он должен производить работу без малейшего участия со стороны. Он должен менять мир игры, должен создавать объекты и уничтожать, хаотично или систематически(или комбинировано). Его работе не будет конца и человек почувствует, как движется мир даже с закрытыми глазами. Он должен работать без вашей помощи - тогда все станет на свои места.
Тогда можно будет проводить часы лежа в траве, наблюдая за изменениями(или, что даже важнее, чувствуя изменения), испытывать удивление просто лежа на берегу. Пространство, которое занимает игровой мир, должно расширяться. Или уменьшаться(а может вообще исчезнуть), но без секундомера в углу экрана, который подгоняет завершить квест.
Луны должны сходить с орбит, гравитация изменяться, реки высыхать, ливни должны сносить деревни, без скриптов, без сюжетного квеста. Само время должно менять направление движения, камни превращаться в пыль, шахты обваливаться, горы расти и обрастать пещерами, города превращаться в руины, берега - в болота. Невидимые боги в междоусобных войнах должны побеждать и нести поражения. Без нашего участия.
Вечный двигатель - сердце мира. Место игрока на периферии событий. Вот он рецепт ненасильственной мотивации. До выполнения этих условий играть - равносильно самобичеванию. После, можно прикручивать вышеупомянутые украшательства.
Надеюсь, никто не станет предъявлять претензии событиям ни от кого не зависящим.
Пс. Прочитавшим спасибо, хотелось бы услышать ваши соображения.
Комментарии
Только слышал.
Есть замечание. Идея создания вечного двигателя обречена на провал сразу. Цепляет игрока не сколько окружение и мир вообще, а цель. То есть если дать поле и мяч и сказать играйтесь, они будут играться недолго, если вообще будут. Если дать им правила и цель (вот две команды, вот ворота, нужно закатить мяч ногами в ворота противника) то игрок будет играть горазд дольше. Игрок сам по себе ленив. Его можно развлекать. Как модно сейчас, тянуть за ручку по сюжету (кинцо), но тогда проект будет конечным, либо дать весёлый незамысловатый основной процесс (от тетриса до Д3) тогда он будет бессмысленным, но бесконечным.
Второй аспект - рандомайзер. Рандом хороший способ повысить реиграбельность. Но в то же время уникальный контент созданный целостно гораздо более интересен игроку. Поэтому если толково расставить уникальный контент вместе с сгенерированным можно получить хороший результат (например binding of Isaak)
Поэтому при создании игры нужно сначала ставить основные рамки (правила), цели и пути их решения. А какой бы ни был самостоятельный мир, игроку будет всё равно скучно, если в нём нечего будет делать.
Ну во-первых, где мы видели самостоятельный мир? А во-вторых, из правильно расставленного уникального контента получится хорошая игра максимум.
Делать хорошие игры - противоречит развитию, это застой. Цель приятнее выбирать, а выбирать целью простое нахождение в игре это будет следующий шаг в эволюции виртуальных миров.
Да за окном - уж куда самостоятельнее. То ли дело что этого не хватает а простой как палка или заскриптованный геймплей собирает народ уже сколько лет.
Противоречит развитию, делать посредственные игры. Посредственные вещи - это вообще враг развития любой индустрии.
Если в игре нечего делать, то там, простите за тавтологию, нечего делать.
Ммммаксимум реалист.
Автор, идея интересная.
А ты слышал про Spore? На финальном этапе очень похоже.
Чем-то твоя задумка напоминает смесь: Мор (Утопия) и Minecraft.
Идея с душком. Как сделать хорошую игру? Ну.... незнаю, давай игра сама себя сделает хорошей, точно! Я гениален, игра сама себя напишет, а я в это время буду отдыхать, или даже играть в другую игру! Все что нужно осмысленный волшебный рандомизатор который будет делать все неожидланно, с сюжетом, все части будут идиально подходить друг к другу и при этом после 10 сгенерированных циклов игрок все еще не догадается по каким критериям все генерируется. Блин ну я просто генеален! Да и само название "вечный двигательно" - автор, вы подсознательно чувствуете, что сморозили чушь да?:)
Это все конфетки.
http://casualuniverse.com/2012/08/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-14-chast-1/
Ну и вся книжка,
http://casualuniverse.com/2013/01/iskusstvo-gejmdizajna-polnyj-tekst/
Это очень интересно и перспективно, но пока это, к сожалению, невозможно
World Of Warcraft отчасти напоминает это. По крайней мере в него можно играть достаточно долго.
Приятно читать, я может и ошибаюсь, но подача мысли выполнена отлично. Спасибо что поделился мыслями.
Спасибо, что не оставил без внимания.
Практически все "песочницы" попытка создать мир живущий как бы сам по себе, без участия игрока, и зря автору прям так думается что ничего подобного не делается.
Попробуйте найти информацию по игре Starbound, там будет вам бесконечное множество миров с различной физикой, миром и даже другими цивилизациями. Можно просто летать и смотреть.
на вкус и цвет - фламастеры разные
я люблю изучить данный мир, какой он есть, каким мне дали его создатели, а не каким мне преподнесёт его аи в тот или иной рандом. Я дико ненавижу, когда мне не дают возможности изучить мир целиком, толкая куда-небудь просто из-за того, что время идёт. Это игры, и я хочу увидить в них то, что не смогу увидить в жизни: скажения, магия, пещеры с монстрами, великолепные храмы и т.п.(дико хочу апнуть комп и толком поиграть в скайрим(а заодно на одном дыхании предшедствующие части)). По сути идея хороша и найдёт своего любителя, да и думаю сам оценю идею, но увы, у идеи есть минус:зацикленность или завершённость, то есть невозможно придумать бесконечный генератор обстоятель, то есть рано или поздно мы увидим что-то опять, в добавок "бесконечный" генератор одного времени заведёт в тупик, ибо когда мы увидим тоже самое(а ставить изначально повторный рандом будет идиотизмом) мы поймём, что пора игру на полку ставить, а делать генератор аля цива "сложновато"
двойственные чувства, как такова идея с ненасильственной мотивацией будет скучна, ибо наблюдать пусть и за постоянно меняющимся миром без цели - скучно. на мой взгляд очень хорошо было бы при смешаном виде...есть цель, есть различные погодные условия, времена года, природные катаклизмы...тогда не факт что даже при абсолютно случайных заданиях будет скучно, так как дорогу может засыпать, город может сгореть и тд итп.
вот только в реальной жизни не бывает так часто таких изменений. погоду и времена года, я был бы рад увидеть. остальное излишек.
пс. рандомные события в духе погони копов за машиной, я как бы и в том же spider man ultimate встречал...ну да, на них акцентируют внимание и чуть ли не тычут носом, но их же создают для игроков...они более никому ненужны там)
зы. извиняюсь...мысли путаються да и сложно мне на эту тему ответить однозначно. хочется порой зарыт топор, и просто прогуляться по абсолютно случайному и псевдоживому миру.
материал - полная лажа
"Давайте представим игру, в которой всего одна локация - стартовая. У персонажа нет характеристик, нет шмоток, оружия, вообще ничего. Ему оставлена способность передвигаться по небольшой местности где, возможно, есть какие-то постройки. Что удержит вас в такой игре? Ответа на этот вопрос нет ни у игроков, ни, тем более, у разработчиков."
Именно такой стартовый уровень уже есть, бесплатно:
1) ставим Epic Citadel на планшет
2) добавляем приглашения по номеру телефона сим-карты на другой планшет
3) делаем голосовой чат (планшет с микрофоном перед носом)
4) прикручиваем шедуллинг времени встреч и каналы для совместных прогулок
5) PROFiT: люди начинают собираться, чтобы просто обсудить что-то
6) встраиваем собственную платежную систему с привязкой к биткоинам
7) PROFiT: получается площадка для онлайн-торгов, идут проценты со сделок
8) оборачиваем интернет-контент в несимметричный криптографический контейнер
9) PROFiT: теперь площадка превращается в онлайн-биржу чего угодно
В принципе удивлен, написанием статьи от нашего Дока. Не хочется говорить банальность, но выгляни за окно, там уже есть вечный двигатель, а цели или деятельность с бездеятельностью опять же уже выбираешь ты. Док, тебе настолько хочется уйти от реальности в игрушечном мире, который своей полной рандомностью и неукротимостью должен превосходить настоящий?
С идеей о том что ты будешь сидеть в игре и наблюдать за изменениями происходящими в мире без твоего участия, причем сидеть очень длительное время, не согласен категорически. Такой "вечный двигатель" не отличается от предыдущего "красивого города", это лишь украшение. Игра без цели бессмысленна. Можно смотреть на ураган в пустыне или северное сияние, но причем здесь игра?
Играют ради достижения каких-то целей, а целью может являться почти все что угодно: от "я смогу победить этого дракона" до "я открою еще 100500 ящичков и у меня будет больше всех открытых ящечков в мире". Пока нет целей не будет игры.
Решение, которое предлагает автор, во-первых, нереализуемо (по понятным причинам), во-вторых, не нужно. Смысл бездействия? Я могу лежать на диване и наблюдать за изменяющимся миром, зачем мне игра?
Мотивация должна затрагивать те потребности игрока, которые в реальной жизни он удовлетворить не может. Чем сильнее разработчики "зацепят" его за живое, тем больше и дольше он будет играть. Все.
А за миром наблюдать куда интереснее в реале.
Страницы