Рекламушка :)

Официальный обзор обновления 2.1.0

 

Official Blizzard Quote (ссылка)

Нефалемы, недолго осталось ждать! Первое обновление Reaper of Souls уже на подходе, и сейчас мы готовим к открытию тестовый игровой мир, чтобы вы могли оценить все изменения на деле. Нам не терпится дать вам возможность смачно и с хрустом вгрызться в новинки! Сегодня мы кратко расскажем обо всех важных изменениях, чтобы вы знали, что ждет вам в тестовом мире.

Обратите внимание: это предварительный обзор, то есть все описанные ниже функции игры могут измениться в процессе тестирования или дальнейшей разработки. На некоторых иллюстрациях изображены фрагменты игры в процессе разработки — они могут отличаться от финальной версии.


 

Сезоны

Как и в Diablo II, у игроков теперь периодически будет возможность начать игру заново, вернув своих персонажей и ремесленников на первый уровень. За участие в сезонах полагаются эксклюзивные награды и уникальные легендарные предметы, появляющиеся в каждом новом сезоне. Кроме того, однажды начав восхождение по новым рейтинговым таблицам, вы быстро войдете во вкус и не устоите перед соблазном помериться силами с другими игроками в завоеваниях, достижениях и забегах через великие нефалемские порталы.

  

Слева: сезонный крестоносец готов вступить в бой.
Справа: полный обзор ваших сезонных персонажей можно будет увидеть в профиле персонажа.

Завоевания

В начале каждого сезона можно будет получить «завоевания». Это особые достижения, привязанные к сезону (в дополнение к обычным достижениям). За каждым завоеванием стоит непростая цель, которая зависит от игрового процесса и уровня сложности, — одни завоевания легче, другие труднее. Это может быть что угодно, от убийства Малтаэля на 70-м уровне «Истязания VI» до прохождения всех актов с I по IV за час. В завоеваниях намеренно делается акцент на разные стили игры.

Завоевания достаются тем, кто поспешит: первые 1000 игроков, которые выполнят то или иное завоевание в данном сезоне, будут увековечены в рейтинговой таблице своего региона. Но независимо от того, попадете вы в рейтинг или нет, за выполнение завоевания также начисляются очки достижений. Они пойдут в счет вашего суммарного количества очков в этом сезоне.

Вам не до сезонов? Пожалуйста!

Если вы не в настроении начинать все с нуля, то и ладно. По завершении сезона новые легендарные предметы из этого попадают в список обычной, несезонной, добычи. Кроме того, несезонные персонажи могут участвовать в рейтингах великих порталов, а значит, вы сможете помериться силами с друзьями и другими игроками из вашего клана.


 

Великие порталы

Великие порталы (ранее «рейтинговые порталы») — это нефалемские порталы с изменяющимся уровнем сложности, при прохождении которых вы сможете в полной мере оценить эффективность вашего боевого снаряжения и соответствие его вашему уровню.

Как попасть в великий портал?

Чтобы попасть в великий портал, пройдите обычный нефалемский портал на любом уровне сложности. Если вы победите стража портала, он выронит ключ от великого нефалемского портала. С помощью этого ключа, как с помощью камней портала, можно открыть великий портал, находясь у обелиска нефалемов. Когда великий портал откроется, ваши попутчики должны будут воспользоваться собственными ключами от великого портала, чтобы присоединиться к вам!


Для входа в великий портал требуется особый ключ.

Устройство великих порталов

Хотя великие порталы — разновидность нефалемских порталов, между ними есть несколько крупных различий. Вот как устроены великие порталы.

  • Ваш прогресс измеряется таймером; ведется учет убитых монстров.
  • Из большинства монстров не выпадает добыча. Вся она передается стражу портала.
  • Таким образом, вам не придется жертвовать хорошей добычей, чтобы пройти портал за рекордно короткое время.
  • Убийство разных монстров по-разному заполняет индикатор прогресса. Чем сильнее монстр, тем быстрее заполнится индикатор.
  • В великом портале вы не сможете воскреснуть рядом со своим телом или в городе. Это можно сделать только в последней точке сохранения.
  • Вы не сможете воспользоваться знаменами игроков для телепортации, если целевой игрок находится в великом портале.
  • Уровень сложности великих порталов повышается постепенно  и не зависит от уровня сложности, установленного в настройках игры («Мастер», «Истязание I-VI» и т.д.).

Если вам удастся пройти великий портал до истечения отведенного времени, вы перейдете на следующий уровень сложности. А если покажете просто блестящий результат по времени, то вообще перенесетесь через несколько уровней сразу! Если же время истечет до окончания прохождения портала, забег прервется, и ваш лучший результат будет опубликован в рейтинговой таблице.


Индикатор прогресса в великом портале выглядит немного иначе.
Он показывает соотношение между прохождением и эффективностью.

Легендарные самоцветы

Великие порталы — трудное испытание, и за его выполнение должны полагаться солидные награды. Поэтому мы вводим в игру легендарные самоцветы — особые награды, могущество которых может возрастать по ходу игры.

Легендарные самоцветы пока находятся на ранней стадии разработки и в PTR появятся не сразу. В двух словах, эти самоцветы будут сообщать вашему герою особые легендарные способности, если поместить их в определенную ячейку экипировки. Их можно будет «развивать» до бесконечности за счет прохождения других великих порталов. Чем лучше вы проявите себя в великом портале, тем вероятнее, что ваш самоцвет станет могущественнее. Подробнее об этом нововведении мы будем рассказывать по мере дальнейшей разработки.

Нефалемские порталы

Изменения не обойдут стороной и обычные нефалемские порталы. Например, индикатор прогресса при убийстве монстра будет заполняться по тому же принципу, что и в великих порталах. Кроме того, мы планируем слегка изменить механику входа во все порталы. Для попадания в нефалемский портал его фрагменты нужны будут всем игрокам. Однако мы несколько снизили требования: теперь для входа в портал нужен всего один фрагмент.

 


 

Рейтинговые таблицы

У игроков масса поводов соревноваться между собой, и нужно, чтобы просматривать результаты было быстро и удобно. Поэтому в обновлении 2.1.0 вводится новая важная функция — рейтинговые таблицы.

Здесь отображаются результаты прохождения великих порталов, сезонные очки достижений и результаты завоеваний для множества стилей игры. В этой информативной таблице вы найдете подробную информацию и сможете сравнить свой результат с результатами друга, игрока из вашего клана или других игроков из вашего региона. В каждой рейтинговой таблице свои критерии оценки прогресса.


В рейтинговых таблицах можно сравнивать свои достижения с результатами друзей и других игроков из вашего клана. Критерии оценки в каждой таблице свои.

Рейтинговые таблицы великих порталов

Для обычного и героического режима великих порталов существуют отдельные рейтинговые таблицы. Кроме того, в игре появятся сезонные и несезонные рейтинговые таблицы. Чтобы помочь нашим пользователям разнообразить стиль игры и сравнить свои результаты с результатами других игроков, мы разработали следующие категории рейтинговых таблиц:

  • одиночная игра для каждого класса персонажей (варвар, охотник на демонов, крестоносец и т.п.);
  • группы из 2 игроков;
  • группы из 3 игроков;
  • группы из 4 игроков.

Сезонные рейтинговые таблицы

Некоторые рейтинговые таблицы будут сугубо сезонными. Например, результаты завоеваний отслеживаются только для сезонных игроков, поэтому рейтинговых таблиц с результатами завоеваний для несезонных игроков не существует. То же касается и сезонных очков достижений.  Кроме того, поскольку завоевания и очки достижений распространяются на всю учетную запись, соответствующие результаты в рейтинговых таблицах будут отображаться без привязки к обычному или героическому режиму (хотя для выполнения некоторых заданий вам придется сыграть в определенном игровом режиме).


 

Изменения в механике боя

Разумеется, вводя в игру столько соревновательных элементов, мы вынуждены пересмотреть механику каждого класса, чтобы у всех игроков были равные шансы достичь целей очередного сезона. Сейчас мы не станем углубляться в подробности, а вместо этого представим вам пару примеров изменений, сделанных с расчетом на будущее. С этими изменениями мы еще будем экспериментировать в фазе открытого тестирования.

Со времени выхода игры выяснилось, что некоторые элементы механики работают не совсем так, как мы планировали. В дополнении 2.1 мы постараемся исправить эту недоработку.

Ловкость и живучесть

Первое большое изменение коснется параметра ловкости у монахов и охотников на демонов. Ловкость дает бонусы к живучести, совершенно отличные от тех, которые дают сила и интеллект. Параметр уклонения обеспечивает менее надежную защиту по сравнению с показателями брони или сопротивления урону, а при столкновении с чумными монстрами и буревестниками не работает вообще. Мы хотим оставить роль танка за классами типа крестоносца, но хотим добиться этого за счет их классовых умений, а не за счет понижения живучести монахов или охотников на демонов.

Поэтому ловкость больше не будет влиять на вероятность уклонения. Вместо этого за каждое очко ловкости персонаж будет получать по одному очку показателей брони, а не уклонения. С учетом этого мы изменим механику умений монаха и охотника на демонов, но чтобы узнать подробности, вам придется поиграть в тестовую версию!

Лечение

Следующее изменение коснется лечения. Сейчас показатель лечения, получаемый благодаря экипировке, не имеет большого значения, поскольку львиная доля восполненного здоровья приходится на сферы здоровья. Мы хотим, чтобы экипировка сильнее влияла на лечение, поэтому снижаем количество здоровья, восполняемого сферами, и усиливаем такие элементы механики, как восполнение здоровья при нанесении урона и скорость восполнения здоровья. Это изменение положительно скажется и на ситуациях, когда игрок тратит больше времени на битву с каждым врагом, и поэтому ему требуется больший объем лечения — например, при повышении сложности игры или уровня при прохождении великого портала.


 

Сточные ямы

В этом обновлении главную роль играют великие порталы и система сезонов. Но мы стараемся обновлять и другие элементы игры, чтобы вам не приелся режим приключений.
Сточные ямы, канализацию Вестмарша, планировалось ввести в игру в Reaper of Souls, но к выходу дополнения эта зона игры еще была не вполне готова.

  
В Сточных ямах вас ждет встреча — и битва — с самыми разными существами.

Тем не менее нам нравились облик и атмосфера этого подземелья — гнетущая обстановка сырости и разложение. Поэтому мы доработали Сточные ямы, и теперь это новое случайно генерируемое подземелье. В него можно попасть через обычные и великие нефалемские порталы (во время прохождения портала вы можете случайным образом оказаться на одном из уровней Сточных ям). Мы надеемся, вам там понравится!

Мы собираемся добавить в игру и еще кое-какие новинки... Но не будем забегать вперед. Скоро сами все увидите в PTR!


 

Вперед, к новым состязаниям!

Мы очень гордимся работой над обновлением, и нам не терпится поделиться результатами с вами. Поделитесь и вы своими впечатлениями! Исследуйте новые порталы, пробуйте свои силы в прокачке сезонных персонажей, а потом расскажите, пришлись ли вам по вкусу изменения и нововведения. И разумеется, если вы заметите ошибки в работе игры, обязательно сигнализируйте.

Какое из изменений, о которых мы рассказали сегодня, интересует вас больше всего? Что вы предпочитаете, карабкаться к вершине рейтинга или с сумасшедшей скоростью совершать одно завоевание за другим? Ждем ваших комментариев — и до встречи в тестовом мире!


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Qadafi

фикс доджа, конечно, умиляет

Аватар пользователя DmitryOlenin

Что? Ловкость будет давать силу?
Может вообще отменить ловкость тогда?
Непонятно как-то.

Аватар пользователя Gemoroi

Силу, видимо, имеется ввиду урон=)

Аватар пользователя Mustanger

неверный перевод. 1 ловкость - 1 брони

Аватар пользователя stateg

Так точно, в оригинале "Each point of Dexterity will grant 1 point of Armor instead of Dodge chance."
Русские переводчики ошиблись, поправлю пожалуй

Аватар пользователя Mondly

Ну блин, пока я писал сообщение, уже всё исправили тут.

Аватар пользователя Gemoroi

Я так и не понял, "сейчас мы готовим к открытию тестовый игровой мир" - это какие временные рамки?

Аватар пользователя kinar

Думаю, на следующей неделе.

Аватар пользователя Tambourine

хм, ловкость получается такой же как сила, странно почему не сделали переходным параметром между силой и интеллектом.
10 ловкости = 5 к броне и 0,5 ко всем резистам

Аватар пользователя Muzzy

Да, это было бы логичнее всего.

Аватар пользователя Irvin
Tambourine написал(а):
хм, ловкость получается такой же как сила, странно почему не сделали переходным параметром между силой и интеллектом. 10 ловкости = 5 к броне и 0,5 ко всем резистам

Согласен, это было бы явно прикольней, чем приравнять дексу со стренгой. Чувствую, крестоносцы скоро будут брать посохи вместо щитов.

Аватар пользователя unknownspb

На ХК порталы с увеличивающейся сложностью-билет в один конец?

Аватар пользователя lab

выход по таймеру

Аватар пользователя kutshai

Сколько будет длиться сезон? Или я слепой?

Аватар пользователя Snegov1k

вместо того чтобы сделать уклонение от аффиксов элиты, убили его полностью. что будет дальше? может сразу ввести стойкость на предметах как основной параметр и убрать все остальное?

Аватар пользователя Epicenter

Укланение, это хренов рандом, который может работать а может нет. И балансировать его нериально.
Как вариант, менять механику уклонения полностью, но это очень сложно.

Аватар пользователя Oderjumui

Хорошая новость))) жду выхода!!!

Аватар пользователя Koletta

Вот зэ фак ай ам ридин?

это уже слишком, сперва выпилили белые вещи для крафта, потом ингридиенты потому что было лень балансить их дроп, теперь додж, отняли у ловкачей их фишку.
что они завтра выпилят? критические удары?

Я просто ошеломлён господа.

Аватар пользователя fenixzm

Я наоборот рад, что выпилили белые шмотки с крафта, так как крайне нелогично, что выбиваешь все ресурсы, а потом часа 3 фармишь какой-нибудь белый арбалет, чтобы скрафтить пушку.
А вот насчет выпиливания ингредиентов с вами согласен, очень зря они это сделали.

Аватар пользователя anb555

к черту ваши сезоны, почините болотного ястреба

Аватар пользователя barmv

Рифт ит форвард выпилили.

Аватар пользователя ColinMcRae

У меня все в порядке. И нормальный и хардкорный на месте.

Аватар пользователя barmv

Тут разговор о другом.
Каждый будет платить за рифт. Не будет смысла больше в сообществах типа Рифти ит форвард.
Зачем народу чистить локи если платить придется в любом случае?

Аватар пользователя SteelRat

Это ожидаемо. И, на мой взгляд, правильно. Не то, чтобы мне не нравился РиФ, как раз наоборот, регулярно туда заглядываю, но согласитесь, такого быть не должно, рифты надо чистить самим.

Аватар пользователя barmv

Надо чистить самим.

Аватар пользователя ColinMcRae

Я РиФ пользовался только для халявных ключей.

Аватар пользователя fenixzm

Зачем приравнивать ловкость к силе?
Почему бы не сделать что то среднее между силой и интеллектом.
Скажем, чтобы ловкость давала 5 брони и 0.5 резиста.

Аватар пользователя ShadowKing

Вроде не плохо...но с ловкостью какой-то бред...