Рекламушка :)

Дневники разработчиков: новое в системе предметов

Похоже Трэвис Дэй, один из разработчиков Diablo III, явно не бросает слова на ветер. Почему? Да потому, что обещанная нам статья про итемизацию уже опубликована!

В этой статье описаны взгляды разработчиков на предметы: их получение, их свойства, их полезность. Пока это все мысли и планы, которые лишь позже, ближе к выходу обновления будут сформированы, но уже сейчас есть некоторые позитивные нотки, например - в патче 1.0.8 должны добавить кнопку "Опознать все".

Official Blizzard Quote (ссылка)
Охота за предметами всегда была важной составляющей игр серии Diablo, и мы намерены сделать ее еще увлекательнее. С момента выхода игры мы уже внесли в систему предметов несколько изменений. Сегодня же мне хотелось бы поговорить с вами о тех принципах, что лежат в основе нашего подхода к изменениям этой системы.

Редкость = мощь

Одна из главных задач, на которых нам хотелось бы сосредоточиться, заключается в том, чтобы сделать редкие и мощные предметы по-настоящему мощными, а не просто редкими. Основным и наиболее очевидным вопросом, которым можно заняться в связи с этим, естественно, является ситуация с легендарными предметами.

По задумке легендарные предметы должны попадаться игрокам далеко не так часто, как редкие предметы, и нам хотелось бы, чтобы их мощь была соответствующей. Когда игрок находит легендарный предмет, то его должна волновать не пригодность этого предмета лично для него, а то, насколько предмет шикарен. К примеру, вы играете за охотника на демонов и стреляете из редкого арбалета, а тут вам попался легендарный. Это должно вызвать у вас торжествующий выкрик, а не удрученный вздох. Если игроки не хотят даже распознавать легендарные предметы, то это уже проблема, и нам необходимо изменить ситуацию.

Максимально доступные значения показателей легендарных предметов
При создании хороших предметов нужно учитывать множество факторов, и один из них — максимально возможное значение показателей. Сразу после выхода игры показатели предмета преимущественно зависели от его уровня. Таким образом, вы всегда могли определить, стоит ли распознавать тот или иной предмет. В обновлении 1.0.5 мы изменили систему таким образом, что величина показателей для аффиксов стала зависеть не от уровня предмета, а от того, с какого монстра или из какого контейнера вы получили предмет. Таким образом, возросло число предметов с показателями, которые были более актуальны для игроков.

Нам хотелось бы продолжить работу в этом направлении и сделать легендарные предметы еще более мощными. В будущем мы планируем сделать так, что даже базовые показатели легендарных предметов (урон в секунду оружия, показатель брони доспехов) будут определяться в зависимости от уровня монстра, за победу над которым вы их получили. Если, к примеру, вы убили монстра 63-го уровня и получили железное сердце, то базовый показатель его брони будет повышен до уровня архонтовой брони, а прочие показатели будут определены как для предмета 63-го уровня. Это позволит нам увеличить количество легендарных предметов и тем самым повысить их разнообразие. Вам нравится печатка Леорика, но вы не хотите носить кольцо 17-го уровня? Мне бы тоже не захотелось. Так что вместо того, чтобы раз за разом зачищать Акт II на обычном уровне сложности, давайте попытаемся получить кольцо 63-го уровня на уровне сложности «Пекло»!

Кстати, все наши планы относительно легендарных предметов также затрагивают и комплекты.

Увеличиваем разнообразие предметов

Разнообразие предметов — крайне насущный вопрос. Сейчас, когда игроки обсуждают лучшие предметы в игре и предлагают способы повысить мощь персонажей, они отдают предпочтение предметам с показателями, увеличивающими шанс нанести критический урон, значение критического урона и скорость атаки. Хотя все эти показатели прекрасно повышают наносимый урон, они не очень интересны и, как мы любим говорить, не меняют в корне игровой процесс.

Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, как перед ними открываются совершенно новые способы развития персонажа, если только найти подходящие предметы. У этого замысла уже появились первые плоды: в игре есть предметы под названием «Трехсотое копье» и «Нечто из глубин». Мы планируем развить эти идеи и вывести их на новый уровень. Вот некоторые идеи касательно новых легендарных предметов: можно добавить в игру маску вуду, которая повышает урон питомцев, комплект предметов для варвара, который позволит призванным «Зовом Древних» духам исчезать только после смерти (мы также наделим их и других питомцев большей живучестью). Еще мы подумывали о создании сферы чародея, которая позволила бы одновременно призывать двух гидр. Хотя конкретно эти задумки, возможно, и не будут воплощены в игре, они являются хорошими примерами того, какие изменяющие игровой процесс эффекты мы хотим добавить. Нам потребуется время, но окончательная цель — дать игрокам достойные альтернативы предметам с тремя показателями, о которых мы упоминали раньше как о самых востребованных.

Лучше меньше, да лучше

Помимо получения уровней совершенства, эффектов «Нефалемской доблести» и прочих положительных эффектов и бонусов, в игре можно добыть огромное количество редких предметов. Тем не менее, качество этих предметов оставляет желать лучшего, так что, хоть игроки и собирают целые горы этих вещей, они вовсе не кажутся особенными. Если вы распознаете сотни редких предметов, и лишь несколько можно использовать или продать, то эти предметы становятся скорее обузой, нежели чем-то действительно ценным.

«Прекрасно. Теперь мне придется распознавать все эти предметы, просматривать их показатели, а потом, наверное, разобрать их все», — думаете вы, и я вас прекрасно понимаю. Мы хотим, чтобы предметы были полезны, а охотиться за ними было весело и интересно. У игрока должно появиться ощущение, что очередной классный предмет может оказаться где угодно, возможно, прямо в двух шагах от него! Но сначала нам нужно избавиться от хлама, так что мы планируем уменьшить вероятность получения редких предметов.

Прежде чем кто-либо поднимет панику и примется строчить разгневанные комментарии на форуме, спешу сказать вот что: это не означает, что игроки будут получать еще меньше хороших предметов. Это значит, что игрока не нужно закидывать кучей плохоньких редких предметов, среди которых попадаются от силы один-два по-настоящему хороших. К примеру, предположим, что в настоящее время прибавка к интеллекту, которую дают предметы, варьируется от 1 до 100. Теперь представим, что мы уменьшили общее количество предметов на 25%, но и прибавка теперь находится в пределах 75-100. Таким образом, вы будете находить меньше предметов, но они будут гораздо более полезны. В этом и состоит наша задача.

Что же касается распознавания уймы редких предметов, стоит добавить (хоть статья преимущественно посвящена общему подходу к изменениям предметов и будущим планам), что мы добавим в игру функцию «Распознать все» предположительно в обновлении 1.0.8.

Тратить золото с огоньком

Мы часто обсуждаем экономику Diablo, так как хотим, чтобы игроки относились к золоту как к ценной валюте, которая нужна не только для аукциона. Нам не нужна бесконтрольная инфляция, но нам также не кажется, что стоит как-то ограничивать игроков. И больше всего мы хотим, чтобы у игроков была возможность с удовольствием потратить золотые монеты, заработанные тяжким трудом.

Наиболее наглядным примером такого подхода являются рецепты, введенные в обновлении 1.0.7. Они не должны стать панацеей от всех недугов экономики, но они дадут игрокам возможность потратить деньги и получить взамен что-то достойное (в данном случае — улучшить экипировку основных и дополнительных персонажей).

В числе других направлений, которые нам хотелось бы освоить, — аксессуары и другие способы создать уникальный облик персонажа (т.е. различные варианты в плане экипировки). Мы также продумываем способы создания чуть более интересной системы ремесел, которая позволяла бы не только изготавливать новые предметы, но и изменять уже существующие.

Убивайте монстров, а не сидите на аукционе

Аукцион стал для серии Diablo совершенно новым элементом. Хотя он предоставляет игрокам широкие возможности и способствует развитию экономики, существует мнение, что он скорее вредит игре, нежели идет ей на пользу. Безусловно, есть смысл в том, чтобы дать игрокам возможность обменивать ненужные предметы на золото или охотникам на демонов — обменять бесполезные рубины на изумруды. Но все равно придется ответить вот на какой вопрос: действительно ли аукцион стоит тех неудобств, которые он доставил некоторым игрокам?

“...как изменить игру так, чтобы игроки перешли от сделок к убийству монстров? Это довольно сложный вопрос, но мы непременно его решим....”
Если для кого-то «правильный» способ играть в Diablo III — не убийство монстров, а длительное изучение ассортимента на аукционе, то стала ли игра от этого лучше? Мы все-таки считаем, что нет. Тем не менее, мы также не хотим избавляться от игрового элемента, который некоторые игроки считают крайне интересным времяпрепровождением. Таким образом, мы ставим следующий вопрос: как изменить игру так, чтобы игроки перешли от сделок к убийству монстров? Это довольно сложный вопрос, но мы непременно его решим.

Первым делом нам обычно предлагают вовсе убрать аукцион из игры. Это действительно смогло бы решить все затруднения, но также создаст пробел в экономике, который раньше заполнял аукцион. Например, мы не хотим, чтобы у игроков возникало ощущение, что единственный способ продать какую-либо вещь - это сидеть и весь день отправлять в чат сообщения «Продам [крутую вещь]» и «Куплю [крутую вещь]». Это определенно не лучший вариант.

У нас есть несколько идей касательно решения этих вопросов, которые позволили бы сохранить аукцион. По большей части все они сводятся к тому, что у игроков должно быть больше способов получить интересующие их предметы:

  • Одна из обсуждаемых задумок заключалась в создании так называемых «целевых легендарных предметов». Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника.
  • Другая мысль — ввести особую систему, которая позволила бы избежать чрезмерной произвольности параметров. Таким образом, некоторые из найденных редких и легендарных предметов будут действительно полезны для вашего класса.
  • Мы даже обсуждали такой вариант, при котором после первого убийства босса игроки гарантированно получали бы легендарные предметы.

Это далеко не полный список, и, как это обычно бывает с изменениями дизайна игры, ни один из вариантов не является окончательным. Это лишь беглый взгляд на задачи, связанные с предметами, которые мы стремимся решить в данный момент. Мы надеемся, что сможем предоставить вам более подробные сведения, когда приблизится время появления этих новшеств в игре. А пока мы хотели бы узнать, что вы думаете о нашем подходе к изменениям предметов. В конце концов, большинство идей, о которых мы сейчас рассказали, появились на свет благодаря вашим отзывам.

P.S. Маленькое замечание от Лилирры:

Official Blizzard Quote (ссылка)
Обратите внимание, что, на данный момент, только те изменения, которые Трэвис подтвердил для 1.0.8, войдут в этот патч. Остальные описанные изменения намечены после патча 1.0.8, они все еще на этапе планирования.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя buckss

Привязать реагенты к учётке и всего делов =)

Аватар пользователя Esc

Я не верю своим глазам! Неужели до них стало доходить?

Аватар пользователя Frenzy

Я хочу развернуть все подарки! Все и сразу!!!

Аватар пользователя battery

последние строки навели меня на мысль.
а что если добавить аналог заточки из л2?
скажем, есть у нас кольцо с 5 нужными статами (мейн/ас/кд/резы/вит) и 1 ненужным. поскольку нет кш - оно будет стоить копейки. можно добавить возможность изменить ненужный стат на любой другой с шансом 20% что кольцо сломается. ведь есть множество потенциально хороших шмоток, которым не хватает соооовсем чуть-чуть...

Аватар пользователя ElementaryTroll

Дружище, во втором аддоне все будет пучком.

Аватар пользователя Esc

Одна из обсуждаемых задумок заключалась в создании так называемых «целевых легендарных предметов». Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника.

Они читают мои мысли? Оо
Я то давно думал что б так сделали ибо логичнее.

Аватар пользователя AppShell

Но это же противоречит главной идеи д3. Зачистка акта вместо босс-рана.

Аватар пользователя Wargh

Без нефалемок всеравно к боссу нет смысла идти :) Так что зачистка перед боссами по любому

Аватар пользователя necromax

с чего вдруг, из-за пары говнорарок чтоли? да ладно =))
для фарма едва ли не профитнее делать фастраны на элиту в крипту или песочницу, а боссы - пустая трата времени + дебильные монологи

Аватар пользователя Esc

Зная близов етот шанс будет ой каким малым)))

Аватар пользователя Gotai

Hmmm... nice. Все идеи очень, ОЧЕНЬ крутые. При грамотной их реализации игра сделает огромный шаг вперед.

Аватар пользователя igorman91

Прикольно если все легендарки в игре будут падать на пекле со статами 63 лвла, по сути и новых вещей не надо вводить, чё ж они раньше до этого не додумались :D

Аватар пользователя Anksunamun

"Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника."
И о да мы вернемся к старой доброй традиции Баал ранов :-)

Аватар пользователя Gregory

Она канеш старая, но вообще никак не добрая. Меня больше всего в д2 выбешивали это дурацкие с закосом под дикий гринд аля ла2 бос раны.

Аватар пользователя Anksunamun

Gregory, это был сарказм. Целый год объяснять игрокам как хорошо просто бегать по 3 акту, чтобы потом сказать:"А не мы не правы, бегайте на боссов".

Аватар пользователя frisian

Ниче через год заставят бегать на белых мобов ^^

Аватар пользователя Gvo

По сравнению с Д2,здесь это больше похожу на альтернативу,нежели на наилучший вариант по добыванию шмота(по смотрим как сделают).

Аватар пользователя mic1941

"больше всего мы хотим, чтобы у игроков была возможность с удовольствием потратить золотые монеты, заработанные тяжким трудом."
уже наверно около 80% аккаунтов в д3 - боты. А близзард все про игроков, да про игроков. уберите ботов полностью - и экономика оживет, не надо будет ничего менять и придумывать про аукцион. но нет, кто же будет убивать дойную корову? лучше в каждой синей стене текста писать про игроков.

Аватар пользователя veerdoo

как оживет экономика с 20% населения от текущей? бан ботов время от времени - вот что оживляет экономику. близы и так сделали культовую игру и даже идут комьюнити на встречу постепенно ее допиливая. что им важно так это продажи этой самой игры. ботоводы покупают раз в десятки раз больше коробок, нежели те, кто играет для души. вот и баланс - надо чтобы честные игроки оставались в строю, создавая спрос на голд/вещи а ботоводы чтобы все это добывали. нирвана наступит при оптимальном соотношении тех и других.

Аватар пользователя mic1941

Ты что-нибудь про экономику знаешь?Ботоводы создают резкий переизбыток товара на рынке.В итоге выбив через полгода крутую шмотку ты идешь на рынок - и вместо ККК видишь цену в 500К на эту вещь и разочаровываешься. Простой игрок никогда не победит ботовода, он не может физически играть постоянно. В итоге ценность твоего небольшого онлайна в игре резко снижается. Становится проще закинуть 100 рублей и купить топ-шмотку у тех самых ботоводов, чем вроде бы с интересом выбивать ее в игре. Это в корне неправильно. Мне не интересно закидывать реал, чтоб апать свой шмот. Мне интересно, выбив нормальную вещь, продать ее тому игроку, которому она нужна, по нормальной цене, чтобы потом купить у игрока нормальную вещь для себя. У меня такой интерес в игре... был. А сейчас я почти не играю, потому что без реала я фактически не нужен в этой игре. Не было бы ботов - не было бы переизбытка товара, бешеного обесценивания голды, была бы здоровая экономика.Простым игрокам было бы интересно играть.

Аватар пользователя frisian

Я простой игрок мне интересно играть! и простые игроки не могут позволить себе купить вещь за кучу ККК!
для вас простые игроки это именно те кто вложат реал что бы купить эту вещь!

Аватар пользователя mic1941

Нет, тогда бы не было бы кучи ккк. были бы цены ниже, но эти небольшие суммы ценились бы выше, чем нынешние ккк. Говорю же - боты создают переизбыток товара и голды на рынке. Боты=бешеная инфляция.

Аватар пользователя frisian

Чем это плохо для обычного игрока?
я перестал заходить на аук когда видел что за день я набиваю допустим 300к золота, а нормальная вещь на ауке стоит 300ккк! сколько нормальный игрок будет фармить на эту вещь? до пенсии или пока не вольет в реал? инфляция не выгодна только школьникам которые хотят заработать на бентли!

Аватар пользователя PeregaRrr

Что-то действительно интересное за последнее время! Но опять же старое доброе soon и опять же смысл сводится к тому, что ранее заработанные вещи стремительно обесценятся...

Аватар пользователя kreedll

изменений мало, вводят их крайне редко, но если так же будет и в дальнейшем, то через пару лет д3 возможно станет тем чем должна была стать на момент выхода)

Аватар пользователя kaellar

только мётлы могут быть такими слоу, что спустя год после релиза прийдут от "мы хотим, чтоб вы играли везде" к старым-добрым босс-ранам.. молодцы, чо.

Аватар пользователя Riong

индеф всего это кул,а где крафт камней оптом ? Сидим ждем 1.0.9 , наверно нам попробуют маркиз накликать с безупречников.

Аватар пользователя Yurok
Riong написал(а):
индеф всего это кул,а где крафт камней оптом ? Сидим ждем 1.0.9 , наверно нам попробуют маркиз накликать с безупречников.

всё ждал именно такой коммент!

Аватар пользователя XWZXWZ

Джей бы не одобрил... но его же теперь нет. И слава богу.

Аватар пользователя Азазель

Как сделать так что бы люди убивали демонов, а не сидели на ауке? Создать новые локации, это бы решило проблему, нет, ну серьезно?, сами близзы вообще считают нормальным сотни часов зачищать одни и те же места? Хочется разнообразия, новой атмосферы---> ЛОКАЦИЙ. Вот как донести это до близов?

Страницы