Как же это, поиграть в бету Reaper of Souls и не описать свои впечатления от аддона? Правильно - никак, поэтому надо отложить мышку и взяться за клавиатуру.
Те, кто смотрел стримы Stig'a, уже мог слышать некоторые мои комментарии, но лучше записать и выложить свое скромное имхо и описание.
Но помните, на данный момент - это ранняя бета, в игре кое-что может еще измениться, а мое мнение не претендует на абсолютное.
Немного больше о Reaper of Souls вы можете прочитать в текущих двух частях обзора от Crypto.
Крестоносец
Новый класс очень противоречив. Разработчики делали его глядя на паладина из Diablo 2, но как-то недоглядели. Для тех, кто ностальгирует по паладину, крестоносец может предложить много чего - у него есть несколько умений и рун, которые являются отсылкой к D2. Но это не паладин. На данный момент - это просто бронированный маг, кастер-консерва. Почему так? А потому, что у него беда с умениями ближнего боя. Разработчики сделали ему много хороших навыков для дальнего боя, несколько умений с использованием щита, но совсем упустили ближний бой. Даже все 4 генератора Гнева (ресурса крестоносца) подчеркивают это: удар щитом - дань D2; сотрясение воздуха (иначе Slash не назовешь); пиу-пиу святым лазером - Scourge; и Justice - метание молота. Ни при одной базовой атаке Крестоносец собственно не машет оружием. Тема цепа (классового оружия) не раскрыта. И мне показались..убогими законы, аналог аур. Их всего 3 - на урон, на лечение и на резисты. Все они дают постоянный пассивный эффект (не надо заботиться о перекасте как у монаха) и кратковременный эффект с большим КД (30 секунд). Но, в отличии от тех же мантр монаха, все их руны влияют только на активный эффект - постоянный пассивный ничего не усиливает.
Плох ли Крестоносец? Нет. Это очень интересный класс, класс-консерва, медленный, но мощный. Если его навыки слегка переработают и дадут ему нормально помахать оружием - это будет win, который отлично сыграет на ностальгических чувствах по паладину, да и просто будет разнообразным героем - ведь он будет очень вариативен, можно будет выбрать то, что тебе по душе. Ближний бой? Пожалуйста! Дальний бой? Прошу! Биться щитом? Вауля! Строить из себя хаммердина? Запросто!
Loot 2.0
Что самое важное в Diablo? Правильно, добыча! Изменения в итемизации - это то, чего все больше всего ждут. И ждут не зря.
Умная добыча
Одна из новых фишек "Лута 2.0" - это "умная добыча", шанс на то, что упавшая вещь будет для тебя, для твоего класса, с аффиксами для твоего класса. Ранее разработчиков спрашивали "Как понять, что тебе выпал умный дроп?", на что они отвечали "Вы сами поймете, когда увидите." И это чистая правда! Когда вам падают редкие сапоги с силой, живучестью, скоростью бега и бонусом к классовому навыку - вы сразу поймете, что вот он, умный дроп.
Падает ли дальше мусор? Да, конечно, а как без него? Вещи без мейнстатов никуда не делись - не весь дроп "умный" и, конечно же, не со всем дропом везет. Но другой категории мусора стало меньше - за все время игры в бету я не видел неподходящих мощных поясов (варвара). Многие пояса были просто загляденьем - сила, живучесть или резисты, и классовые аффиксы (бонус к навыку и/или к Ярости). Да и разброс статов ощутимо изменился - теперь нет бесполезных вещей с хорошими аффиксами, но отвратительными роллами.
Одеть героя самостоятельно теперь куда более реально. Хороших вещей, о которых при релизе D3 все могли только и мечтать, падает достаточно. А вот уже "топ" - это совсем другой разговор, особенно ввиду отсутствия аукциона. Одно, что приятно - теперь просто зажав Ctrl можно увидеть разброс статов и понять, повезло тебе иль нет.
Лута стало меньше, это действительно правда. Очень непривычно видеть, как с золотого сундука или гоблина тебе падает не россыпь лута, а лишь 2-3 вещи. Но инвентарь не пустует - пылесосить надо все, ведь даже белые вещи теперь нужны для крафтовых реагентов.
Легендарки
Разработчики хотели, чтобы легендарки изменяли игру и влияли на наш стиль игры, на навыки нашего героя. И им это удалось! Новых легендарных аффиксов сотни, и они могут резко повернуть ваш стиль игры в другое русло или помогать выживать.
Сапоги дающие иммунитет к замедлению и ловушкам; сапоги увеличивающие вашу скорость бега при недостатке здоровья; наплечники, которые не дают сбить вам каст портала в город и дают вам при этом щит на поглощение 50% урона; вещи, которые полностью делают вас иммунным к урон конкретной стихией, и даже лечат вас при получении урона этой стихией. Подобные вещи могут сильно вам помогать и не раз спасать, что особенно актуально на хардкоре.
А вот что уже может изменить ваш стиль игры и билд, так это легендарки дающие бонусы к навыкам - снижение затрат ресурса (возможно даже до нуля); увеличение урона; уменьшение времени отката (либо полностью убирая кулдаун); легкое изменение механики умения (вплоть до сильного вмешательства - одновременной активации всех рун навыка).
И еще куча мелких эффектов: шрайны на один час, увеличение скорости бега (либо регенерации ресурса) при крушении объектов; увеличение выпадения сфер либо усиление эффекта от них; и еще тонна подобных приятных эффектов.
Пример хорошей синегрии скиллов и легендарок для усиления персонажа - одноручный кинжал, который дает шанс получить нефалемскую сферу (новые желтые сферки, дающие двухминутный баф, повышающий скорость и дающий слабенькие молнии, баф стакается и продлевается другими сферками несколько раз) при ослеплении противников. Берем Крестоносца, выбираем пассивку, которая увеличивает длительность бафа от сфер, и ослепление (Shield Glare)...и получаем отличную синегрию! Постоянно слепим толпу противников (что само по себе полезно) и собираем сферки, стакая на себе полезный баф.
Отдельно стоит упомянуть про легендарные лечебные зелья - сам я их пока не видел, увы, но они очень интересны. Они не сильно отличаются от обычных банок - те же кд, те же 60% отхила. Но они бесконечны и имеют приятный эффект после использования. Это могут быть короткие бонусы к броне, резистам, лечению. Мелочь - да, но приятная, и опять же таки, может помочь выжить.
Стали ли статы на легендарках лучше? Да. Но все равно, вам может попасться не очень подходящая легендарка, а кое-что так и будет мусором, ведь не на всех легендарках легендарные аффиксы.
Зато прилично поднялась вариативность. Теперь есть не только один вариант повышения урона, со сбором трифекта, ведь еще можно собирать бонус по урону по элите, или шанс на сокрушительный удар (crushing blow). Аналогичная ситуация и с выживаемостью.
Гэмбл
Возвращение одной из фишек D2 было очень неожиданным и приятным. Валюта для гэмбла - бладшарды, окровавленные осколки, которые мы можем получить выполняя баунти (Поручения), за прохождение рифта (Нефалемского портала) и с нефалемских мешочков.
Покупать можно случайную вещь для каждого выбранного слота. Рарки попадаются часто, порой очень приличные. Легендарки пока оттуда не получал :)
Это очень забавная функция, и дополнительный способ для получения лута. Если вам при выполнении баунти ничего не упало, если вам с мешочков (о них ниже) ничего не упало - вы еще можете попытать удачу в гэмбле. Или обратиться к крафту.
Крафт
О крафте пока, увы, нечего сказать. У разработчиков руки явно до него еще не дошли. Крафтовые легендарки у Кузнеца по новым рецептам не шибко вкусные. Пока это просто крафт вещи с 6 аффиксами и лучшим роллом, чем у рарок. Но у них нет никаких легендарных аффиксов, что несколько разочаровывает. Зато статы подходящие - это плюс.
У ювелира все по-старому. Надо только выбивать рецепты для крафта новых топовых камней. Цены не изменились - извлечение маркиза все так же стоит 5кк. И тут руки разработчиков до этого еще не дошли.
Про гадалку лучше отдельно рассказать ниже.
Гадалка
Начнем с изменения внешнего вида вещей. Да, многие считают, что трансмогрификация - дурацкая и бесполезная функция. Нет, ребята, как только вы это опробуете - вы залипните и попадете в зависимость от этого, хе-хе. Это затягивает, и это круто - дать возможность персонажу выглядеть так, как хочешь ты. В купе с улучшениями покраски - это win. Выбив новую вещь, вы в первую очередь будете доставать краску из сундука, красить ее в нужный цвет, а потом сразу бежать к Гадалке, менять ее вид на ваш любимый и, возможно, перековать.
Перековка (которую зачем-то обозвали зачарованием) - сколько ее ждали, и да, она хороша. Но не настолько, как кое-кто может себе представлять. Вы не можете перековать что угодно во что угодно. На всех вещах аффиксы условно разделили на 2 группы - primary и secondary. В первую группу попали все самые вкусные аффиксы - атака, мейнстат, крит, ас, олрез, реген, блок, сокет. Во вторую - конкретные резисты, скорость бега, гф, радиус сбора, бонус к отхилу со сферок , шипы, опыт, нерушимость. И перековать аффикс можно только в аффикс из этой же категории. То есть у вас не выйдет перековать резист к конкретной стихии в олрез - они попросту в разных категориях. Или перековать сокет в радиус сбора. Что можно (и это очень круто) - так это попробовать перековать аффикс на себя же, но с лучшим роллом. Выпал хороший пояс, но на нем минимальный ролл силы? Вперед к Гадалке, испытать удачу (или терпение) - и получить больше силы. Или (что мне особенно понравилось), превратить один сокет на броне в 3 сокета.
Эндгейм
Что фармить теперь есть. Постает другой вопрос - как это фармить и где?
Режим приключений
Новый режим игры - о да, как мы этого ждали! Свобода передвижений, никакого сюжета, ничто не отвлекает от вырезания монстров. Теперь можно просто пойти скажем к..Леорику, и больше не выслушивать его жалкие слова, не бить его слуг - а сразу пробежать к нему. Правда все равно надо по нему кликать и ждать, пока он соберется.
Легко можно прыгать и прыгать по любимым локациям, сейчас это стало еще проще - не надо даже бежать до вейпоинта, или делать из города пункт пересадки. Достаточно просто открыть карту, кликнуть по нужному вейпоинту - и вы уже портуетесь туда, если только вам никто не помешает.
И вся эта свобода немного приправлена изменениями погоды. Локации в режиме приключений попадаются со случайной погодой (не настолько радикальной, как в порталах, но все же). Калдей в ночи - глаза радуются)
Одно но - разработчики явно что-то не доделали, в игре нет той плотности, того мяса, что есть сейчас у нас в 1.0.8
Поручения
Они же баунти. Дополнительная (и приятная) цель в игре. Каждый раз, создавая игру в режиме приключений, мы получаем 24 задания (по 5 на акт, но в IV акте только 4). Задания просты и немного разнообразны: просто убить конкретного моба; убить конкретного моба и убить еще 50 монстров в этой локации; выполнить ивент; убить босса; полностью зачистить какой-то уровень подземелья. Правда чаще всего попадаются задания на моба и 50 (всегда 50, если локация совсем уж маленькая - то 40) - а вот это однообразие уже немного утомляет.
Награда за каждое поручение - много опыта, золота и маленький нефалемский мешочек, с которого падает россыпь лута: реагенты, камни, ключ к порталу, вещи (порой даже легендарки!), бладшарды, золото. За выполнение всех поручений в акте дают большой мешок (его еще можно купить в городе за 100 бладшардов), с которого падает это же добро, но в большем количестве. Плюс к этому - с большого мешка за акт есть (дополнительный?) шанс на дроп определенных легендарок, так что есть смысл делать все поручения в акте.
Процесс открытия этих мешочков после забега - это нечто. Ты возвращаешься в город уже с полными сумками дропа (ведь собирать надо все), оцениваешь, лишнее разбираешь на реагенты. А потом - открываешь один за одним шесть мешков, и собираешь еще лут с них. Это будто бы открываешь подарки на Новый Год))) Замечательное чувство.
Нефалемские порталы
Сферы (ключи) для нефалемских порталов падают относительно нормально, проблем с их недостатков у вас не должно быть (а если играете в мультиплеере - то и подавно).
Порталы, как разработчики и обещали, абсолютно рандомны - мы получаем случайные локации, с разнообразными противниками, со случайной погодой (которая еще может меняться от уровня к уровню). Вы можете попасть в непривычно светлые Залы Агонии (Halls of Agony), с них спуститься в туманные туннели паучихи, потом пройти в кроваво-красные бараки, а из них попасть в кромешную тьму гробниц. И про тьму я не шучу - вы попросту не будете видеть что находиться по краям экрана, это очень атмосферно.
Противники могут быть какие угодно, в каких угодно комбинациях. Возможен даже ночной кошмар для хардкорщика - сразу при входе в портал вас могут ждать осы из второго акта на пару с суицидальными пухликами из 2/3 акта. Но есть и приятные комбинации - вы можете найти большую группу гоблинов, попросту 10-15 гоблинов в одном месте. Или попасть буквально на коровий уровень, полный тех самых коров ;)
Но, увы, рандом затрагивает только наполнение и вид рифтов. Цель в нем всегда одна - вырезать монстров, пока шкала убийств на заполнится и не придет босс (пробежать мимо монстров до босса не выйдет, ага). После убийства босса можно смело покидать рифт и возвращаться в город, где тебя ждет легкая награда за труды.
Иными словами - весь рандом порталов перечеркивает однообразие действий в нем и унылая награда. Добывать и открывать мешочки из поручений немного приятней, но это личное дело каждого. По-моему рифтам чего-то не хватает.
Новые сложности
То, что разработчики убрали сюжет в отдельный режим, при этом удалили четыре старых сложности - это очень хорошо. Иначе нам бы пришлось проходить новыми персонажами 20 актов Т_Т
Но новые сложности пока ничего особо не дают, кроме наград. Как и СМ сейчас, это все такое же простое увеличение урона и здоровья монстров. Только теперь награда и смысл повышать сложность более весома - куда больше золота, куда больше опыта и новые вещи/рецепты. На данный момент игрой на нормале не ограничиться, если хочешь найти более крутые вещи, и находить их чаще. А для Torment надо более-менее прилично одеться, ведь мобы там жирные, и бьют больно. На данный момент, одеться для Torment I - это день фарма, что, по-моему, слишком мало, не должны мы так с наскока брать самую вкусную сложность. Но это бета, и разработчики вполне могли подкрутить (читай - снизить) сложности, дабы тестеры побегали везде.
Автоподстраивание противников под вас - это то, что надо. Это дает еще больше свободы. Новым персонажем можно легко качаться как в режиме кампании, так и в режиме приключений. При чем в последнем - можно сразу броситься в любое место, и с первого уровня бегать там, где душе угодно. Или куда прикажут идти Поручения, ведь за них дают очень много опыта, и прокачка с ними становится куда быстрее.
V акт
Осторожно, спойлеры!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Всему акту характерна очень хорошая рандомизация: и внешние локации, и подземелья очень большие с тупиками и петлями - побегать есть где, и ситуация там куда лучше, чем в предыдущих актах. По длине пятый акт болтается где-то между первым и вторым, но за счет лучшего рандома - бегать по нему можно чуть дольше.
Общее впечатление
Очень положительное. Разработчики проделали очень большую работу, и сделали игру лучше. Настолько ли лучше - нуууу, это уже покажет время. Предпосылки очень хороши, радует то, что разработчики обратили внимание на Diablo 2 и взяли оттуда несколько хороших идей, адаптировав их под современные условия и Diablo 3.
Но им еще есть над чем работать. Бета еще довольно таки сырая - для многих новых предметов нет моделек, иконок или названий. Забавно получается, когда у вещи есть новая моделька, но нет иконки в инвентаре. Либо наоборот. Также еще кое-где нет текстур.
И это не считая всей работы с балансом - надо привести крафт в чувство, пересмотреть цены у ювелира (извлечение маркиза все так же стоит 5кк, а новые камни извлекаются бесплатно), поработать над всеми классами. Также надо решить вопрос с уберами - на данный момент они немного..мертвы, ага.
Что делать сейчас?
Фармить парагон. На данный момент только это представляет реальную ценность. Чем больше получите до аддона - тем больше плюсиков сможете потом прожать, а это приятно =)
Также можете копить золото. Да, фармиться оно будет легко, но и тратиться будет так же - Гадалка с легкостью опустошит ваши кошельки.
Остальное - камни, реагенты, вещи... На данный момент это бесполезно, и они не будут иметь никакой ценности. Но учтите, что это еще очень ранняя бета. Все еще могут изменить. На данный момент - текущие реагенты просто стали низкоуровневыми, на 70 свои новые реагенты. Но не спешите выбрасывать демонические эссенции - у разработчиков еще не дошли до них руки, в будущем они вполне могут и пригодиться.
Как могут изменить и привязку вещей. Сейчас почти каждый пчих привязан к учетной записи - легендарки, реагенты, золото, новые камни, рецепты. Вы с другом можете буквально только поделится рарками (ну и тем, что ниже качеством) и легендарками, если они упали в одной игре. Плохо ли это - да. Но, если Blizzard сделает ладдер и оставит такие ограничения для него - лучше не придумаешь, я буду этому очень рад. Пусть в обычном режиме можно будет обмениваться почти чем угодно, но если в ладдере нельзя будет почти ничем меняться - это будет настоящий ладдер, в котором цениться будет именно то, что ты сам выбил. Так попросту честнее.
Я не говорю про изменения старых классов и парагон, ведь скоро вы сможете сами пощупать это все на PTR. Да и баланс и навыки меняются с каждым патчем.
Если у вас есть вопросы - задавайте, постараюсь ответить. Только не про дату выхода и цену =)
Комментарии
хоть бы с уберами что нить придумали ,жалко если в адоне к ним нет смысла ходить будет ((
Их скорее всего уберут. Потому что этот костыль убог донельзя.
Уберы не костыль, уберы хороши. Костылём были 5 стаков нефалемки для фарма ключей и реагентов с уберов. Им бы просто поменять систему, например, уберы доступны только на Турнамент 6 и с них падают реги для крафта Адского Кольца на 70 лвл. И то, шанс выпадения не 100%, а какие нибудь 50%. Вызов который легко могли бы сделать Близзы.
Сама концепция - да, не плоха. Но реализация... полный провал.
И это костыль, причем сделанный на отцепись. Все эти поиски и выбивание ключей, рандомный дроп ингредиентов - всё сделано для увеличения жопочасов в игре без добавления нового контента.
Во второй диабле уберы тоже выполняют роль костыля. Но реализованы они там чуть лучше.
Трунамент...ага Unreal Tournament, не иначе
расскажи про краш ин блоу. как оно работает
Говорили уже, определенный (вроде зависящий от шмоток) шанс снять 10% (если я не путаю) текущего здоровья монстра, для босса - вдвое меньше
"Сокрушающий удар (англ. "Crushing Blow") - механика, вернувшаяся в игру из Diablo II. Сокрушающие удары наносят урон в размере 25% от текущего здоровья противника в качестве дополнительного урона. Эффективность Сокрушающих ударов снижается на 50% против элитных противников. Шанс Сокрушающего удара определяется экипировкой и изначально равен 0%."
Очень хорошо, что плотность мобов нормализовали.
Эти адские толпы точно такой же костыль как и уберы. Подачка для фарма парагона.
Картинка в стиле аватарки... заценил ;)
Спасибо за новость, лови плюс.
я думаю уберов реально вырежут, а ведь было забавно в первое время на них ходить, они были достаточно сильными и далеко не все "топы" убили их с первого раза. Если доводить идею уберов до ума, то нужно добавлять новых боссов из 5 акта и благодаря новому лута, можно будет получить неплохое колечко для фарма парагона.
Ozzy, а чем последняя сложность не годится с ее 6 градациями? просто % дропа ключей и реагентов сделать под них и все будет примерно как сейчас, только стаки не придется набивать.
Кстати, а уберы были бы еще лучше, если бы их рандомизовали (разнообразили, короче) также, как нефалемские порталы - т.е. случайная маленькая карта со случайной погодой и окружением, и 2 случайных босса
P.S. во избежание сбора неимоверного количества одинаковых органов, порталов было бы также 3
Скорость бега - примари же
Неа, не основной :)
Большое спасибо, задам гнетущий вопрос еще раз. С мертвых чаров ХК считался парагон или нет? или нет информации?:)
http://horadric.ru/blog/horadrik/ru-km-ksanerris-vse-chto-vy-hoteli-znat-o-paragon-2-0
в конце поста,они ещё не решили короче говоря
могли бы позволить нынешние предметы у гадалки в годные для аддона переделывать, полтора года фарма на смарку
а что там по поводу ПвП? ваншоты или поинтереснее стало? Не пробовали часовню погонять?
гадалка и пвп должны быть ещё при релизе,так что пивипи будет через пару лет:)
Согласен с Оззи. Все хотели паладина, а получили рыцаря смерти. (
Спасибо за чтиво! Просто куча полезной и интересной инфы, с большим удовольствием прочитал перед сном. Ушел спать...
Добротно написано. И действительно у них еще уйма работы...
Спасибо за разъяснения и впечатления, интересно как все оживает
Оззи , скажи лучше , через сколько часов тебе надоело эта поделка и чем она отличается от игры на ps3 ? ты в какой то статье писал что не хватало эндгейма в д3 при выходе ! АААААА!!! ты поиграл не много и уже "а вот это однообразие уже немного утомляет" ! о чем будет писать ваш портал спустя пару недель после выхода рос !? превратили д3 в обычную игрулю на недельку !
OZZY 2 вопроса:
1) PVP зона работает в бете? я понимаю что ничего не менялось просто работает или нет интересует. Нек на карте вроде стоит :D
2) ты советуешь качать парагон сейчас, в тоже время ты сказал что одеться для фарма Torment I надо день, приведи % бонуса к экспе на этом уровне. может смысла то и нет сейчас качаться?
я там видел 3500+ % бонусе к экспе не помню какой Torment был толи 2 толи 6 :D короче рубин в башку или кольцо Hellfire на свалку идут.......
1) Работает, мы там были, пару раз друг друга убили - ничего не изменилось)
2) Советую качать сейчас, потому что а) может быть великий подвиг за 100й парагон до аддона; б) больше плюсиков сможете прожать при выходе препатча.
А рубин и кольцо...да, что-то не очень. Хотя до кольца у них еще руки не дошли.
Так что все таки известно с эффектом элементального урона от оружия? Его не стали добавлять в бету РоС? Всюду этот вопрос игнорируют. Странно, что это никому не интересно.
Сами эффекты (в том числе свечение на пухах) чуть красивей, но ничего функционального от них не замечено...
А чертовски жаль, я ждал этого. Спасибо за информацию Ozzy
Страницы