Цифры против людей
Продолжая тему баланса и вообще самих игровых моделей я хотел бы обратить внимание на одну вещь - за десятилетия подход rpg, да и вообще к играм (перекочевавший с большинства настолок) почти не изменился. Я имею в виду базирование на числах.
Под капотом любая игра представляет собой набор формул. И это хорошо - вряд ли изобретут что-то лучше. Но дело в том, что в последнее время наблюдается тенденция всю игровую математику не прятать, а наоборот выставлять на показ - что не может не настораживать.
Представим картину - рыцарь бьет дракона. Рыцаря обжигают огнем, целитель его лечит, а в это время их товарищ атакует дракона из арбалета. На счастье у мага было заклинание защиты от огня, и команда может выстоять под потоками пламени.
Это по сути классическая ммо ситуация - рыцарь получает урон от огня, хил его выхиливает, дд наносит урон, маг бафает резисты.
Пока мы видим на экране минимум информации - хп/мп бар, скиллбар, чат и может быть миникарту - ситуация выглядит весьма достоверно. Визуально мы оцениваем состояние ситуации, анализируем, пытаемся предугадать развитие событий. Мы видим потоки огня, горящего рыцаря, стрелы и кровь на драконе, магическую ауру, по анимации действий персонажей оцениваем их состояние здоровья. И в результате мы действительно верим в некий реализм ситуации.
А теперь давайте накидаем на экран различных свистелок - циферки урона и хила взлетающие над персонажами, панель бафов с резистами, разнообразные дпс-метры, панели для хила - игра мгновенно преображается. Теперь это не приключение, а продолжение рабочего дня офисного планктона - человек вместо искателя приключений превращается в калькулятор. Начинается классическое: "лол у тибя дамаг 500к нуб я такой магу зделать адной левай".
С предметами все еще хуже. Много игроков нацепят на себя суровый адамантиевый фаллос порабощения со знаком раскола военачальника mark II, лишь бы можно было нагнуть еще одного беднягу. Большинство предметов имеют дикие статы в зависимости от уровня и назначения (как бронелифчик 20го уровня может защищать лучше full-plate 10го?).
Зачастую предметы клепают на от***сь, не задумываясь о элементарных вещах, вроде зоны покрытия, веса, материала (алмазные доспехи, ага) и тому подобных, никому не нужных мелочах. Главное чтоб светилось поярче и крылышки были.
Класс оружия тоже не учитывается - какая разница, молоток или кинжал - сделаем дпс по 1000, один бьет быстро и слабо, второй медленно и больно - разнообразие вооружения!
Итого:
Вместо того чтобы думать верхним мозгом, люди думают нижним.
Вместо простора для фантазии и отыгрыша ролей мы получаем погоню за числами.
Вместо наслаждения видом массивных доспехов и сияющих клинков мы первым делом смотрим на статы.
Вместо отдыха мы получаем вторую работу.
Мы запускаем ботов, потому что им не нужно думать, не нужно наслаждаться - им нужно только работать с числами.
Достойная ли это замена? Я считаю нет. Может я мечтатель, но я хочу игры где я мог бы подойти к человеку и сказать: "Привет! А твой доспех правда из Северных городов? Там отличные мастера? И как держит удар? А сколько заплатил? И как, много требуют наши кузнецы за ремонт?".
Чем больше игры наполняются математикой, тем больше из них уходит человеческого. Может я и не прав, и вы опять вправе написать "автор, да ты упорот", и вы сможете найти аргументы чтобы доказать упоротость моей точки зрения.
Симуляция жизни
Чья работа делать миры "живыми"? Первым делом можно тыкать пальцами в сценариста, что в корне неверно. Первым делом живыми игровые миры должны делать геймдизайнеры с цепными программистами (чтобы не наломали дров со "своим видением ситуации").
Что для этого нужно?
а) Типичные черты эпической игры/песочницы
-
Открытый игровой мир (а не любимые в наше время "кишки" или "коридоры").
-
Фриплей во время или после завершения сюжета (если такой существует).
-
Свобода выбора персонажа/персонажей (что одеть, кого сьесть, что прокачать, с кем/чем переспать, когда и кого убить).
б) Наполнение мира случайностями.
-
Случайные встречи.
-
Случайности в бою/крафте.
-
Динамически генерируемые квесты (сегодня Меч Истины потеряли на поляне за окном, завтра его увезли на другую планету и утопили в лаве).
-
Мягкий автолевелинг (за счет экипировки и дополнительных умений).
в) Общая калибровка
-
Жизненный цикл окружающего мира (день/ночь, "живые" нпс и т.д.)
-
Динамическая экономика.
-
Корованы.
-
Глобальные социальные или политические процессы (ночью найти в подворотне убитого и ограбленного, войны гильдий/государств.
Кратко - мир должен соответствовать двум параметрам - быть наполненным случайностями и быть динамичным.
Зачастую нам подсовывают игры с отсутствием либо одного, либо сразу двух этих важнейших элементов. Поэтому пластик и неинтересно. И уныло. Надежды стоит возлагать на инди разработчиков - рынок игр давно завален продукцией, ждем отсева худших и выживания лучших. Да и светлых голов не боящихся работы там хватает.
Так же как и зритель должен видеть только сцену, без гримерных, уборщиков и реквизита, так и игрок должен видеть только то, что он должен видеть. Потому что на сцену смотрят зрители и ценители, а за сцену заглядывают только фанаты и критики.
Засим прощаюсь, и оставляю классическую иллюстрацию к моей статье.
Комментарии
Идеальный мир РПГ с точки зрения автора - TES. В той же Готике (1/2/3) абсолютно нет случайностей, все заранее прописано геймдизайнерами, но мир от этого не менее уютный и живой, чем в Древнейших свитках. Так что нельзя быть настолько категоричным в суждениях.
Все дела в масштабах - я больше акцентировал внимание на ммо. В однопользовательскую игру человек играет несколько раз, получает удовольствие и идет дальше. Поэтому чисто физически возможно написать все встречи, засады и т.д. от руки. Для ммо игры нужен принципиально иной подход - генератор этих случайностей. В идеале - группировать события из нескольких блоков по совместимости. Как пример - захват пленника - его могут захватить для выкупа (воры/наемкики локация лес/город), каннибализм (людоеды локация пустыня/горы) и т.д. Правильно совмещая блоки можно очень долго симулировать условия реальной жизни.
А член РАМН играет в литрболл и держит вообще всю математику в голове - тут разговор был изначально про компьютерные игры, а не про настольные или настольные адаптированные на компьютер.
Странно. Твои ж слова:
Смотри - в чем разница между металлургией и кулинарией? И там и там варят. Но разница ведь есть. Настольные игры появились раньше компьютерных, и у них переняли некоторые концепции. Что позволено Юпитеру, то не позволено быку - что позволено настольным играм, непозволительно в компьютерных.
Можно конечно, заменить +25% к электрическому сопротивлению на шлеме, на "небережно покрыт липким каучуком", а "10% у ядовитому урону" на стрелах заменить на "наконечники стрел сделаны из стали 13Х с незначительными следами остаточной радиации". Было бы интересно поиграть в игру, в которой нет цифр и есть логика. =)
Тут нарочно перепутаны разные цели игр. Та игра где ты стремшься выбить меч побольнее, и броню понепробиваемей, по сути своей обёртка основной механики. Например уничтожения орд мобов. Точно так же можно играть и в арканоид, тут шарик пробивает больше, тут он летит быстрее, тут "ракетка" увеличивается. Суть одна - интересный понятный гемплей, плюс улучшения.
И есть второй тип: вот тебе мир, придумай сам себе чем себя развлекать, а мы тебе поможем. И вот тут можно заниматься отыгрыванием роли, исследованием мира, или ещё чем-нибудь...
Частично эти категории могут иметь схожие моменты, сеттинг, элементы геймплея... Но по стути это разные вещи вообще. И если вам нравится одна, то это не значит что другая хуже.
Если вы будете судить рыбу по её способности взбираться на дерево, она проживёт всю жизнь, считая себя дурой.
Ну и соответственно странно слушать упрёки в "нижнемозговости" игр, и призывах убрать всё со сцены, и уподоблению игры спектаклю.
RPG, которые описал Gocyt обходятся намного дешевле RPG истинно ролевых, поэтому и рынок ими наполнен, а TES-подобных мало. Хотя в TES тоже полно математики, если её совсем убрать, то это будет уже адвенчура.
С TES вообще отдельная история. Ничего не скажу про морровинд, но в скайриме из за кривого автобалансера решили оставить дыру кузнец-алхимик-зачарователь, чтобы народ мог противостоять аццким тварям, ко торый этот автобалансер рождал. Помоему это не тру.
Верно, но в данном случае TES и не претендовал на то, чтобы быть труЪ. Но понял о чём речь. Такая математика отбыла у меня желание играть в Neverwinter Nights, хотя сюжет, мир и сеттинг и всё остальное в принципе мне понравилось, нужно было много думать, часто переигрывать. Вот только из-за матчасти она кажется тяжёлой и не подходит для быстрого отдыха в перерывах. Как diablo 3.
Всему своё место.
В любой игре присутствует математика в том или ином виде. Мне описанная игра больше напомнила Сталкер + моды с квестами + крафт + расширение игровых зон. Будь в игре "прокачка", хотя бы на уровне "званий/лычек", либо подобие "перков" из Фоллаута, то никаких лишних "цифр" и не надо, все и так будет прекрасно работать.
Вспомнил про любимую мною игру Аллоды проклятые земли.
Подскажите пожалуйста похожую в плане механики.
автор, последняя игра, которая заставила поверить меня что мир игр еще не помер - dark soul.
с нетерпением жду дарк соул 2 в этом году.
Я в своей жизни руковожусь только логикой и реализмом. Не когда не верил в то что нумерология как то влияет на нашу жизнь. Вот по этому я и начал играть в казино с выводом денег на карту СТАТЕЙКА ПО ТЕМЕ окажется вам как раз кстати, зайдите и посмотрите. Официальные сайты клубов позволяют комфортно играть на автоматах с выводом, делая ставки реальными деньгами и получая выигрыши на банковские карты.