Рекламушка :)

Игротеоретика. Камень, ножницы, бумага и игра в числа. Ч1.

Привет други мои ) Есть одна народная поговорка - "специльно не придумаешь". Каждый день мы убеждаемся в правильности этих слов - жизня лупит нас и окружающих резко, больно и чертовски изобретательно. Поэтому игра в "реаллайф" пока что находится в топе по увлекательности и хардконости.
 
Многие игроделы пытаются внедрить в игры частички реальности - зачастую это банальщина типа "прикрутить графон как в круизисе". Ясное дело что большинство из них работает на разнообразных менеджеров, торгашей и т.д., которые видят мир совершенно по другому. Но это не наша проблема (наша конечно, но в глобальном смысле) что игры создают люди к играм не относящиеся, наше дело анализировать и брать на заметку, и возможно в будущем изменить ситуацию к лучшему.
 
Тут нужно сделать небольшое отступление:
 
Принципиально можно различить 2 тотальных принципа воздействия игр на человека - воздействие на органы чувств и на "мозг", и подход в создании игр совершенно разный - созерцательный и мыслительный и смешанный. Дело в том, что каким бы не был мозг человека имбапроцессором, количество обрабатываемой информации все равно ограничено, и всегда будет рассинхрон в получении и обработке данных (именно в глубокой обработке, а не поверхностной). 
Для простоты приведу пример
  • созерцательный - разнообразные шутеры (зачастую сетевые) по типу бф3, мв и т.д. Тут нужно любоваться красотами, наслаждаться созданной атмосферой (взрываы, осколки бетона, крики и мат бойцов и т.д.). Кстати к созерцательным относятся также игры основанные на повествовании (сюжете), как этот ваш BioShock Infinite.
  • мыслительный - как классический пример - шахматы. 2х цветовая гамма, простота опознавания фигур, отсутствие звуковых и иных раздражителей. Но это эталонный пример. В видеоиграх зачастую это "дальние потомки" шахмат - rts,tbs и другие s(trategy). Как пример - MOO, Civilization и т.д. Конечно есть много выкидышей которые недостойны находится в этой категории.
!не нужно путать подход к игре с оформлением. Приятная и современная графика "мыслительных" игр не исключается (Civ5)!
 
  • Смешанные - тут находятся плоды любви первой и второй категории. Если не брать игры с примесями того или иного компонента, то по сути можно получить rpg и эпические игры. Как пример Fallout и Dragon Age Origin.
А если просто - все как всегда упирается в бабки. Если деньги есть, будет и дорогой движок, и отдельная будка для довольного и сытого дизайнера. А на что этот движок натянуть - дело самого разработчика. 
 
Сделать упор на игровой процесс не то чтобы сложнее, но намного проблематичнее. Это как работа художника и математика - если художник точно знает что ему нужно и что получится в итоге, то математик приблизительно знает что ему нужно и очень приблизительно - что получится в конце. И простор для развития графики еще очень широк, а вот развитие геймлея находится в глубокой заднице.
 
Тут мы подошли к теме разговора - к заднице, к ее масштабам и глубине нахождения в ней геймплейных принципов.
Если подумать - какие принципиальные нововведения появились в игровой механике за последнее время? Да почти никаких, это скорее хорошо забытое старое.
Система уровней? Старье. Классическая rpg модель с характеристиками, навыками и умениями? Тоже старье. Кукла персонажа? Сюжетные рельсы? Рамочки и групы? 
 
Из последних консольных нововведений к нам перекочевали перекаты и укрытия, и минимизация интерфейса. Но это опять же мелочи. Я вижу две огромные проблемы во всех современных играх:
 
  1. Механика камень, ножницы, бумага и псевдоассиметричный баланс.
  2. Открытая ролевая модель основанная на числах.
 
Попробую кратко пояснить. Тут проблема не в самой механике, а в постепенном углублении в нее. Это как будто уверовать в плоскость земли и искать только доказательства теории, игнорируя опровержения. Как пример - скатывание League of legends в пучину унылости. Вместо самобытных и уникальных героев (как в WC3 DOTA) получается миниконвеер - практически одинаковые умения с разными названиями и анимацией. Различия между героями становятся минимальными - один может ударить далеко и слабо, другой близко и сильно, и наоборот. А попытки все это сбалансировать это вообще отдельная песня.
 
Более-менее нормальная ситуация с SC2. Учитывая что это классическая киберспортивная дисциплина с ассиметричным (лучшим на данный момент) балансом, то ничего особо не поменяешь, да и не нужно (а противный голосок из за шкафа намекает на сплющивание характеристик юнитов во втором старике и урезание большого числа тактик в угоду динамичности).
 
Проблема же чисел наглядно продемонстрирована на примере World of warcaft. Очень хорошо видно что получается если расслабится, забить на развитие и заняться нарциссическим онанизмом. По сути сейчас создание аддонов и обновлений похоже на установки латок на подпорки для костылей. Перед выходом Пандарии (ня!) разработчики дали интервью, пообещали числа сплющить (гарантирую что у них ничего не выйдет, в любом случае для этого нужно ковырять старый контент, а то и всю! игру, а этого делать никто не будет). 
 
Другой провал (но учитывая YOBA направленность игры не такой заметный) автолевелинг в TES. И чем выше уровень тем сильнее "качает", и получается лютый треш. Главное что в каждой части игроку дают латки с помощью которых можно заткнуть дыры разработчиков
(создание заклинаний и камни расколов в Oblivion, и чит с алхимией-кузнечным делом-зачарованием в Skyrim).
 
В следующей части я попытаюсь описать свое видение ситуации с балансом и rpg моделями.
 
На сегодня все други мои, чтение (и особенно писание) текстов может угрожать неконтролируемым ростом эрудиции, и вообще пока вы читаете этот текст кто то мог нафармить 4,63 легендарки. Ждем вторую часть и наслаждаемся погодой.
 
 

Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Zzealot

"Это как работа художника и математика - если художник точно знает что ему нужно и что получится в итоге, то математик приблизительно знает что ему нужно и очень приблизительно - что получится в конце" (c)

Явный фаворит на конкурсе самых тупых сравнений (:

Аватар пользователя gambler

+1. И вообще текст ни о чем. Столько несвязностей и нелогичностей, что даже не хочется начинать обсуждение.

Аватар пользователя kodex

Gocyt, я не согласен. Сравни игры 2002 с играми 2012 - прогресс шагает семимильными шагами.
Игры стали удобнее и лучше, не надо путать повышение удобства с понижением хардкора.

Так же ты скидываешь со счетов, что поставить игру на конвейер намного проще, чем придумать новую концепцию. А где большие деньги - там и большие риски, потому игровая компания предпочитает сделать проверенный ход, а инди как раз ничем особым не рискуют, потому именно они и делают смелые шаги в сторону качества и новизны.

Система саморегулируется, людей в становится всё больше и все хотят играть.

И, да, автолевелинг - это не провал, а система регулировки сложности игры с обратной связью.

В общем и целом - заметка сжатая слишком, пиши по-больше, а то местами не понятно, что хотел сказать автор. Unzip, please.

Аватар пользователя blazan

Дались вам новые фичи, когда старые реализовать по-людски не могут.

Аватар пользователя Gradius

Золотые слова

Аватар пользователя Ownedge

Упоротый лис знает своё дело %)

Аватар пользователя divinity

Про тес наоборот - чем сильнее левел, тем проще воевать, без модов на самом сложном слишком легко играть.. но смысл пропадает, зачем проходить на 50 уровне, если можно пройти на 10ом? Будет то же самое и это тупо..