Рекламушка :)

Gamedesign. Полноценный крафт

Хотелось бы мне поговорить о крафте(ремесло) в играх. В большинстве случаев ремесло сделано
лишь ради альтернативного способа добычи экипировки и часто она хуже по характеристикам той, которая добывается стандартным путем - наградой за убийство(дропом). Да и сам процесс создания этих предметов сделан весьма простым способом: несколько необходимых реагентов, один клик и вещь готова(речь о создании простого предмета, а не высокоуровневых вещей). Есть слой игроков, которым это отношение к крафту весьма не нравится - и в большей степени именно процессом создания этих предметов. И я бы хотел бы донести свое мнение и идеи о крафте - как о другом развитии персонажа, а не добычи вещей. Одни игроки вели бы военный образ жизни, ходили бы там на свои войны, дуэли и попойки с братьями по оружию, а другие радовались процессом создания предметов и той же попойке.

Процесс

Ремесленник должен получать опыт и как уже принято в RPG тратить его на улучшения своих навыков, для улучшения своих умений в выбранном ремесле. Но не таких навыков как: Алхимия+2 очка, а привычные человеку сила, выносливость, ловкость, зоркость, реакция и другое(кузнецу нужна сила и выносливость , что бы долго ковать и не выдыхаться быстро). Процесс создания должен быть сложным и увлекательным, а не одним-двум кликами мышки. Если необходимо создать зелье, надо точные пропорции ингредиентов и что бы их количество считалось весом (пример: 1 кг муки, вместо 30 штук муки etc), выдержать на огне определенное время, менять температуру и другое. Если необходимо создавать меч, то нужно применить ту или иную силу для ударов кувалдой, вовремя остуживать и обратно в печь. Возможность кастомизировать создаваемые вещи - добавлять узоры, украсить рукоятку, но и что бы характеристики на прямую было зависимым от вида. То есть красивое лезвие могло уступать грубому, но острому и аккуратному палашу своими боевыми характеристиками. А самое главное - это возможность комбинировать и экспериментировать в ремесле, сделать его очень гибким. Иногда создать что-то действительно уникальное и неповторимое, а при попытках создать копию - выходит лишь его тень. Примечание: Можно испортить изделие на любой стадии его создания.

Рецепты

Полный отказ от привычных рецептов - купил, докачал необходимое количество очков и выучил. В самом начале пути ремесленника игрок может приобрести рецепты у NPC торговцев, но рецепты , это как книга/листок/обрывок с текстом. Его можно прочитать и держать при себе, но никак один раз нажать и иметь готовенький рецепт в каком-то из игровых окон. При всем этом, не каждый рецепт полностью достоверный: либо пропорции немного не соответствуют, либо чего-то и вовсе не хватает. А рецепты с изделиями не начального качества должны создаваться путем собственных успехов и ошибок, либо покупкой тех же рецептов у других игроков. Да, игрок может сам создать какой-то предмет и записать его рецептуру на бумагу, а потом продавать по хорошей цене. А может и вовсе создать зелье высшей пробы, о котором никто не знает и не продавать его рецептуру, пока сам не передумает. Но в связи с этим, каждый игрок может опознавать предметы в зависимости от его собственного опыта: То же зелье попробовать на вкус и пробовать подбирать ингредиенты исходя из собственных ощущений.

Ингредиенты

Хорошие ингредиенты должны быть минимум трудно доступными. Одни находятся в зонах, где обитают весьма серьезные монстры и сам ремесленник вряд ли сможет с ними бороться, да и времени на это уходит много. Другие требуют сноровки их извлечения – добыть их может любой, но их можно повредить или вовсе сделать непригодными. Можно создавать крупные партии каких-то мелких деталей (да хоть те же винты или колбы) и поставлять их либо игрокам называя свою цену, либо быть поставщиком у NPC торговца. Ах да - игроки могут и вовсе сами торговать и открывать свои магазины(скупать готовые здания или строить новые). Как-никак не каждый кузнец может хорошо продать свой меч. А некоторые ингредиенты сделать уникальными настолько, что ремесленнику было бы даже страшно сделать плохую работу.

Рынок Имя и Репутация

Ремесленник - должен дорожить своим именем и хорошо, если у него будет свой неповторимый почерк (игрок может подделывать чужие работы, поэтому надо защищаться от подделок). Как было сказано выше, возможность купить свое жилье, обустроить в нем мастерскую и создавать-создавать-создавать! К ремесленнику с хорошей репутацией будут приходить более опытные и сильные воины, делать заказы. А ремесленники младше опытом могли приходить с просьбой взять их в ученики. Но это уже именно социальный аспект.

Проблемы

  • Это реализация в программном коде. Для тех же экспериментов в ремесле надо сделать что-то вроде искусственного интеллекта. То есть, полное описание реагентов и возможную совместимость их, но что бы создателя кода не имели точных данных (какие-то чудеса вообще). И масштаб мира должен быть огромных размеров, что бы вмещать в себе и боевые зоны и места, где игрок может обустроиться.
  • Процесс создания предметов - он может напоминать какие-то простые аркадные игры, но смею предположить, что такой вариант не покажется сильно интересным. А превращать это в рутину вряд ли кто-то захочет. Хотя одновременно варить зелья, сидеть в голосовом чате и болтать с друзьями или в чате гильдии, было бы еще сносно.
  • Экономика - что бы ни было перенасыщения предметами лучшего качества и характеристик. Не заставлять игрока добывать лучшие вещи только на рынке. То есть нужен баланс в виде присутствие спроса и конкурентоспособности с вещами, которые можно получить путем наград за убийство монстров (боссов), но не вытесняя их. Сюда я бы еще добавил, что все это зависит в большей степени от самих игроков - от сообщества.
  • В итоге это можно выдать за отдельную игру, а надо еще заниматься другими аспектам игры.

Послесловие

Я уверен, что в будущем мы встретим что-то подобное. Свое вдохновение я черпал с собственных впечатлений о крафте как обычной опции в разных играх и разных историй, прочитанных мной либо созданных =3.
А у Вас, я бы хотел спросить: как Вы относитесь к крафту и к этим всем идеях/мыслям? Правда, я думаю вы могли встречать что-то подобное где-нибудь еще, хотя возможно и нет.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Padladin

Это не сработает. Посмотри на UO и погляди, к чему это привело.

Аватар пользователя duracelduck

Не факт, это лишь предположение. В любом случае это мы точно не уведем в ближайшее время.
А у UO были другие проблемы, в свое время она было отличным продуктом, но и конкурентов то толком не было же ведь.

Аватар пользователя blazan

Упаси кровавые боги, зачем же рандом в крафте? Полно примеров идиотизма такого подхода, а уж в слешерах так и в вовсе поголовно.
То что крафтер слабее или в чём-то хуже остальных бойцов - то есть крафт и основной геймплей - порознь, это ни к чему хорошему не приведёт. Лично я бы завёл твинка который бы паял мне шмот, а я бы бегал в нём и нагибал. Почему б тогда их просто не объединить? Это во-первых.
А во-вторых, большинство творческих систем в компьютерных играх нереализуемы, потому что либо игрок будет собирать "нагибатель" плюнув на эстетику, либо упражняться в уродостроении. Например почти всегда при создании персонажа в редакторе собирается либо красавец, либо пиздец-уродище-чиста-паржать. В итоге 90% функционала не востребованы.

Аватар пользователя duracelduck

Создание твинка ради крафта - это можно решить. Например сделать практически бессмысленным уделять время для развития другого персонажа. Но так, ради посмотреть времени будет предостаточно.
Проблема в том, что такая игра была бы мягко говоря, слишком серьезной и требовательной, поэтому тех же уродцев создавать ради забавы мало бы кто стал, но игра должна цеплять собой.
Вот скажи: Ты бы попробовал игру с подобной реализацией механики крафта или нет? То есть объединения считай двух разных игр воедино и тесно переплетались между собой.

Единственное что забыл добавить - на сегодняшний момент, большинство игроков таки не будут смотреть на все эти чудеса - "Слииишком сложноооо". Не время...

Аватар пользователя blazan

В первую очередь игра - это визуалка, но допустим визуальный стиль хорош. Идём дальше. Слишком сложно слишком расплывчато, не понятна система и не видно профита. Больше похоже на конструктор в игре. А это значит что практически все варианты должны быть хорошо разработаны концепчиками, иначе это будет кунсткамера. Играться в конструктор не у всех получается.
Сложность кстати многим нравится, не нравится бессистемность.

Аватар пользователя duracelduck

Да, создать систему такую, что бы она еще и работала - это спланировать не один год в этом случае. И как я предлагал, сделать экспериментальный конструктор, то есть, что бы разработчик даже не знал всех тех рецептов, но для этого необходимо создать отличнейший искусственный интеллект и в реалиях сего времени - невозможно :(
По немногу, сложность все больше привлекает народ, но просто посидеть вечерком и расслаблено поиграть привлекательнее в массовом смысле.

Аватар пользователя WerewolF

http://armorgames.com/play/14015/jacksmith

допилить, усложнить, разнообразить...
иногда надоедает воевать и хочется просто побыть кузнецом...:)

Страницы