Одиннадцать друзей Москейры. Альтернативное мнение о Reaper of Souls
Опубликовано пользователем Crypto137
Являясь ценителем жанра Action RPG, я никак не мог пропустить нашумевшую статью своего коллеги, озаглавленную "Ирвайн, у вас проблема". И хотя я согласен с некоторыми из положений статьи, мне показалось, что в речах Ozzy множество моментов были освещены поверхностно при достаточно неглубокой степени анализа.
Дабы исправить это недоразумение, я, пользуясь советом других своих коллег, решил написать альтернативное мнение, дабы рассказать о дополнении с иной стороны. Обратите внимание, что данная статья, как и предыдущая, является лишь точкой зрения одного человека: и хотя вы можете руководствоваться им при формировании собственного отношению к предмету разговора, не стоит воспринимать его как истину в первой инстанции. Как никак наша тема является весьма неоднозначной.
Вот это поворот!
Action RPG являются уникальным жанром: даже без постоянных контент-обновлений как в каких-нибудь MMO, игры этого рода способны удерживать игроков невероятно продолжительное время. Формула, делающая это возможным, была создана парнями из Blizzard North в течение нескольких лет работы над Diablo и Diablo II. Создавая Diablo III, новая команда разработчиков к сожалению не имела опыта создания предыдущих игр серии, а потому им пришлось воспроизводить эту формулу самим. Именно в этом и заключается корень проблемы.
Амбиции взяли верх и разработчики решили, что они могут сделать лучше. Только вот они почему-то не учли, что имеющаяся основа была проработана на практике в течение нескольких игр. Создатели Diablo III придумали прекрасную концепцию, которая работала лучше прежней, но только в теории. Лишь после выпуска игры веселые и находчивые ребята Джея осознали, что среднестатистический игрок не будет играть так, как это задумали они. Среднестатистический игрок будет играть так, как этого хочет он - используя все возможные средства и способы. Вот здесь и начались панический возгласы разработчиков: "Но ведь мы так не задумывали! Убрать, убрать!". К дальнейшим действиям разработчиков мы еще вернемся, а пока бы я хотел сделать небольшое лирическое отступление.
1+1=Diablo II.
Что же является той самой "формулой Diablo II", о которой я говорил выше? Попытаемся разобраться.
Так уж сложилось, что в Diablo конечной целью является поиск чего-либо. Здесь создатели Diablo III не просто наступили на все возможные грабли, но и отправили кого-то сбегать в хозяйственный магазин, чтобы подкинуть еще несколько. Ошибкой номер один стало то, что в Diablo III можно выбивать лишь экипировку. Неизвестно как разработчики упустили из виду, что кроме экипировки в Diablo II можно было искать редкие руны, хорошие заготовки для рунных слов, перфектные чармы, ценные джевелы, много чего. Что есть в Diablo III? Легендарная экипировка да несколько мелочей, для введения которых понадобилось целое дополнение, вроде легендарных зелий здоровья с уникальными эффектами. То есть разработчики Diablo III не только не расширили систему в данном направлении, но и умудрились сократить ее.
Второй крупной ошибкой, которую разработчики попытались решить комплексом изменений с громким названием "Добыча 2.0", стала генерация предметов и система характеристик в целом. Основных проблем оригинальной системы можно выделить три: привязку экипировки к конкретным классам системой классовых основных характеристик, чрезмерно завышенный уровень случайности значений (даже на легендарной экипировке), а также малое количество различных характеристик.
Первую проблему создатели Diablo III решили неприкрытым костылем в виде "умной добычи", шанс нахождения которой фактически определяет возможность потенциальной полезности конкретного предмета. С тем же успехом можно было оставить лишь характеристику "урон" и дать ей тот же шанс генерации, что и умной добыче. Вторая проблема была решена просто и логично: был уменьшен возможный разброс характеристик. Решение правильное, но к сожалению на 70 уровне практически полностью отсутствует градация экипировки по уровням качества, в результате чего валятся кучами вещи-близнецы. С решением последней проблемы появилось больше всего сложностей: был введен ряд новых характеристик, однако они либо с трудом могут составить конкуренцию прежним, либо работают слишком эффективно. Происходит это ввиду специфического баланса сложности вокруг чрезмерного количества здоровья противников: в то время, как сокрушающий удар, наносящий урон в проценте от здоровья противника, убирают из игры, на какой-нибудь дополнительный урон по площади игрокам просто наплевать.
Так мы плавно переходим от экипировки к другой ничуть не менее важной части баланса, которая касается сложности игры. Здесь разработчиков Diablo III бросает из одной крайности в другую: если при выходе оригинальной игры баланс сложности был сильно смещен в сторону безумно завышенного урона противников, то постепенно он начал двигаться в сторону еще более безумного уровня здоровья монстров, который окончательно закрепился в Reaper of Souls. Причиной столь неадекватной живучести противников стала, как было правильно подмечено в статье Ozzy, механика работы некоторых характеристик, в частности - критического урона, из-за которого скалирование урона игроков было чрезмерно завышено. Лишь в случае введения необходимых правок критического урона возможно создание относительного баланса, который даст игрокам возможность выбирать между выживаемостью и уроном.
Последним элементом "формулы Diablo", о которой я бы хотел сегодня поговорить, стало развитие героя и его персонализация. До выхода игр нам обещали миллиарды билдов, но что именно можно назвать словом "билд"? В представлении разработчиков похоже если сменить одну руну на умении, то это уже новый билд. Только вот с такой логикой если в Diablo II прокачать Вихрь у Варвара до первого или до второго ранга, то это тоже разные билды.
Полноценный билд - комплекс элементов, состоящий из активных и пассивных умений, а также специально подобранной экипировки с необходимыми для усиления конкретного этого билда характеристиками. В случае с Diablo II большинство билдов были продуманы самими разработчиками, однако в Diablo III мы имеем практически бессистемный набор умений у каждого героя, которые в результате случайности в редких случаях могут взаимодействовать между собой, что проявляется в виде единственного эффективного способа игры (варвары, я смотрю на вас). Экипировка в Diablo III абсолютно никак не влияет на билд: какие-бы умения вы не использовали, вам все равно нужна в основном лишь волшебная тройка крит. шанс + крит. урон + скорость атаки. В конце концов вместо минимальной персонализации игрового процесса, присутствовавшей в Diablo II, мы получаем практически полное его отсутствие.
Как минимум с этими проблемами разработчикам необходимо было справиться, чтобы просто довести игру до планки качества, заданной Diablo II за последнее десятилетие. Увы, хотя улучшения в данном направлении имеются, их все еще недостаточно. Но может у дополнения есть что-то другое?
Третье пришествие.
Как не крути, но прошло уже 14 лет и повторив Diablo II уже никого не удивишь. Обычное истребление демонов это конечно весело, но куда интереснее, когда на выбор есть множество личинок, жирных и разнообразных. Ответом Blizzard на все самые разные идеи из отзывов игроков и других игр стал режим приключений.
Основными элементами режима стали "революционные" для жанра отсутствие сюжетных элементов и возможность свободного перемещения между актами. Дабы не дать игрокам ни в коем случае никакой свободы выбора, была создана система одобренных разработчикам забегов в различные локации игры, которые обозвали поручениями. Самый же перспективный элемент режима, нефалемские порталы, представлявший из себя систему случайных подземелий, оказался бездарно заброшен на начальном этапе развития. А жаль, ведь генерация локаций в них дает прикурить всему тому, что мы уже видели до этого в Diablo III. Если бы разработчики только добавили систему случайных свойств и градации качества для ключей, открывающих эти порталы, по аналогии с той, что присутствует в некоторых других играх жанра Action RPG, то возможно мы бы получили еще одну интересную вещь, за которой можно было бы охотиться в игре.
На самом деле все это даже могло бы неплохо работать, если бы не одно "но": от создания системы сезонов и ладдеров в последний момент отказались, в результате чего пришлось замедлить прогрессию героев и снизить динамику игры. За динамикой постоянного развития героя можно было скрыть недостатки режима, однако в долгосрочной перспективе режиму приключений банально не хватает глубины проработки и разнообразия контента.
Внимания заслуживают действия разработчиков игры, к которым я обещал вернуться в начале статьи. Увидев, что игроки не хотят играть по их правилам, в Reaper of Souls создатели Diablo III решили добиться максимального уровня контроля над происходящим. Железной рукой были уничтожены все элементы системы, позволявшие выходить за рамки, вроде чрезмерно безумных, но в то же время крутых легендарных свойств предметов (мы будем помнить вас, K'mar Tenclip с бесплатным Обстрелом и Wand of Woh с Энергетическим взрывом без времени восстановления) или тех немногих интересных билдов, которые все еще присутствовали в игре. С каждым обновлением бета-версии разработчики подбираются все ближе к своему идеальному, стерильному игровому окружению. Только вот многие любили Diablo как раз за безумие и возможность выйти за рамки, почувствовать, что "да, я смог перехитрить игру". Игра после этого становится просто-напросто скучной. При этом я не утверждаю, что баланс не нужен, но всегда следует помнить, что идеальный баланс быстро приедается.
Подводя итог, я не говорю, что Reaper of Souls - плохое дополнение. Многие его изменения двигают игру в правильном направлении, однако разработчикам просто не хватает понимания того, что от них требуется. И вместо того, чтобы убрать гордость и сделать как в Diablo II, где все всех устраивало, они продолжают стоять на своем.
Главной же проблемой дополнения являются сроки его разработки: Blizzard должно быть стыдно подсовывать игрокам такое спустя два года. Если подобные черепашьи темпы сохранятся и в будущем, то Diablo III из нормальной игры превратится в хорошую лишь ближе к выходу Diablo IV.
Комментарии
stvkain
Когда ты наступаешь в 66-ой раз на грабли, ты себе тоже говоришь "Ой да всегда же в этом месте наступал, вот вспомнить второй раз - тогда все тоже смеялись".
А никто не замечает, что у Дьяблы только одна реальная проблема - ее игроки? Их инфантилизм, который толкает их писать вот такие тексты и жрать кактус, играя в игру, которая осточертела?
К сожалению, нет. А жрут кактус только задроты, к коим я себя не причисляю.
Хорошая статья. Диабло 3 загибается от детоубийц(игровых всмысле)
Кстати, насчет альтернативного мнения - их есть у меня. Дьябла - игра не про фарм. Это игра с огормным количеством фарма, но не ПРО фарм. Она про что угодно другое. Возьмем, к примеру, игру в войнушку. Дети бегают и играют ветками от деревьев, бегают днями и месяцами. Дай им тыщу веток с разными характеристиками, они будут бегать еще усерднее. Но. Ради ЧЕГО они бегают-то? Разве ради новых веток? Подумайте в этом направлении. Имхо, это главное, что не учли Близзы, они слишком зациклены на ветках.
И да, дети потом вырастают и перестают бегать с ветками. Или даже раньше, набегавшись с ветками, идут играть в прятки, например. А потом через месяц опять бегают с ветками. И только не выросшие дети идут на Хорадрик и вайнят там, как им бы так побегать еще с ветками, когда уже тошнит от войнушки. И о том, что виноваты не они, а Близзы.
Перефразирую тебя, как я понял. Играть в Д3 надо просто наслаждаясь процессом, и забить на 60 уровень в принципе. Зашел, поиграл, насладился - и хватит. Перерывчик. Хоть вообще ни одного перса не вкачай до Пекла.
В принципе согласен. Вот только разнообразия и сюрпризов все равно нет в игре. В этом ее беда. А теперь чтобы начать распределять долгожданные скиллпоинты, игрок ОБЯЗАН вкачаться до 70 уровня. Жуть какая!
Обе статьи интересные, подытожили кучу слухов о д3 за последние пол года, которые я не играл. Без статей о д3 могу и забыть, сходить в апреле до магазина
Ирвайн, у вас проблема - версия 2.0.
Режете по живому. А мы еще даже не игрались. Но надежда - умрёт последней!
С патчами действительно засада - очень уж медленно всё. Еще и режут/режут. Зазнались близы, вот что делает отсутствие конкурентов..
Да уж, что что а гордости близам не занимать... аналогии с д2 как бы нам не хотелось, не будет, кстати как и Д4 скорее всего)) Судя по отзывам об этой и предидущей статье, складывается мнение, что игроки делятся на 2 лагеря: возрастные - те, кто начинал с самых истоков д1 и д2, и для которых нынешняя да и будущая ситуация с Д3 воспринимается дикостью; молодые - те, кто практически сразу начал с Д3, так сказать не углубясь в истоки, считают, что все находится в порядке вещей.
Я играл и в ту и в другую с её выхода.Но не поношу гневными статьями ни Д2,ни Д3.ДА-они ооочень разные и как на мой взгляд,это плюс.
Играть полную копию Д2,но на новом движке и чуть с другим сюжетом,по мне так весьма прохладная тема.
Вы не поняли смысла. Нужно было брать лучшее из д2, улучшать дальше и добавлять новое, а не вырезать все к чертям делая огрызок.
Просто Близы подумали!Хм, а если мы все реализуем сейчас,то что потом делать ?Идей то нет((((Отморозилися они там совсем. Ток балаболить научилися мы сделаем то, мы сделаем это ,а в итоге пшик!Упоротые носороги мля)
Зачем сравнивать д3 с д2, которой уже больше 10 лет? Д2 всем запомнилась отличной игрой, потому что запросы в то время были совсем другими. Большинство вообще играли в д2 только сингл плеер и то в клубах, т.к. не было ни компа ни инета. Вот выйди д2 в настоящее время вы бы стали плакать, что игра слишком скудная и всё сводиться к постоянном фарму одного-двух боссов и получению нужного рунворда. Серьезно, в д2 апнуть 99 лвл в ладдере, на мой взгляд проще чем поднять 100 парагон. Если в д3 мы можем годами ждать дропа мемпы с критой, то в д2 мы просто смотрим с кого больше шанс нужной шмотки и фармим босса максимум 2 дня. Короче я к тому, что вы строите идеал не учитывая в каком году это было.
Это ещё учитывая, что часть тех игр, которые даже стыдно сравнивать то от создателей легендарной Д2, то от её ярых почитателей, знающих как нужно делать. В итоге мы видим то что видим.
На данный момент д3 (без аддона) практически во всём уступает как MH, так и PoE. Как оно будет с аддоном - не ясно. Но пока видим, то что видим.
Для тех кто не согласится, у меня есть примеры и среди слэшеров.
А мне не нужны твои примеры.Это твоё мнение и оно останется твоим,собственно как и моё.
а дело не в идеале, а в том, что и старые проблемы не исправили и новых понаделали
Потому что да, больше сравнивать не с чем и всё познаётся в сравнении
- "на 70 уровне практически полностью отсутствует градация экипировки по уровням качества, в результате чего валятся кучами вещи-близнецы"
- "в Diablo III мы имеем практически бессистемный набор умений у каждого героя, которые в результате случайности в редких случаях могут взаимодействовать между собой"
Грусть-печалька. Crypto137, спасибо за годную статью.
PS А от недовольных статьей Ozzy и ее "альтернативой" от Crypto137, хотелось бы увидеть действительно альтернативную статью с примерами и пруфами, а не срач в комментах.
Зачем?Те, у кого альтернативное мнение,просто сидят,играют в игру и получают удовольствие.
Ну, судя по вашей фаллометрии в комментах и обладанием действительно "альтернативной" (хотя многим нужно узнать, что альтернативный это не "противоположный", а "другой") точкой зрения на игру вы попросту не способны запилить связанно более 1к слов. Ибо мнение у вас альтернативное, а говна в комментах от вас на 2 статьи...
Зачем мне писать статью со своим "альтернативным" мнением?Чтобы указывая на плюсы RoS убедить вас купить аддон?
Честно,мне это к чёртовой матери не нужно .
100%
Сложно писать что то, не имея бетки и хотя бы 100 наигранных часов) А голословным быть не хочется же.
Недоработок много. В D2 экипировка занимала в сундуке/сумке разное количество места (шлем 4-ре слота, броня 6-ть, двуручи 6-ть…), а тут 1-ин, 2-а слота (в итоге разрабы удивляются почему все таскают с собой экипировку на МФ и переодеваются). Деньги в D1 ячейку помещалось не более 5000 монет, здесь неограниченно (имеем заоблачные цены на ауке). Визардам порезали пассивку КМ, так ещё и урон у вихрей снизили… lol
Страницы