Рекламушка :)

Вопросы разработчикам - система предметов, часть 2

Прошел уже почти месяц от начала второго раунда "Вопросам к разработчикам". На сей раз публикация ответов совсем уж задержалась, да и ответы решили разбить на несколько частей, публикуя их постепенно. 

Итог - пора бы уже начинать 3й раунд, да вот прошлый еще не окончен, минимум неделю ждать третью часть ответов.

С первой пачкой ответов вы можете ознакомится здесь, со второй - ниже.

На вопросы отвечали:

  • Вьят Ченг, старший технический разработчик
  • Трэвис Дэй, разработчик

Official Blizzard Quote (ссылка)

Можно ли сделать так, чтобы предметы, предназначенные для определенного класса, гарантированно давали прибавку к важным для этого класса характеристикам?

- Dispirit#1859 (Америка [английский]), Kloze#2812 (Европа [русский]), Macleod #2118 (Европа [испанский])

Трэвис: Да, с предметами, предназначенными для какого-то класса, иногда происходят забавные вещи. К примеру, вы играете за охотника на демонов и видите, что вам выпал редкий колчан. Опознаете его... бац! А там бонус + 300 к силе. И вы думаете (а, возможно, даже говорите вслух): «Почему это вообще происходит?»

Мы считаем, что элемент случайности — важная составляющая игр серии Diablo. Впрочем, мы также согласны, что у игроков должно быть чувство, что следующий подходящий элемент экипировки уже не за горами. Предметы могут давать прибавку к характеристикам, бесполезным для игрока, но в большинстве своем они должны быть полезны в принципе.

Колчан, основной бонус которого — прибавка к силе, не будет полезен ни для одного класса. Тем не менее, мы не собираемся избавляться от фактора случайности полностью и давать игрокам ложную надежду на то, что любой колчан даст им прибавку исключительно к нужным характеристикам. Мы внесем некоторые изменения, и предметы, предназначенные для определенного класса, не будут давать прибавку к основным характеристикам другого класса, но это не значит, что вы больше не увидите колчана, увеличивающего показатель силы. Это означает, что такую прибавку для колчана будет давать только свойство, одновременно увеличивающее показатели ловкости и силы (или силы/живучести) — а это уже не совсем бесполезный расклад для класса (пусть даже и не идеальный).


Вы говорили об увеличении разнообразия предметов, но упомянули лишь пару конкретных случаев, подходящих лишь для определенных умений или вариантов развития персонажа. Но люди используют лучшие для своего класса предметы не просто так. Благодаря этим предметам игроки могут максимально повысить выживаемость и наносимый урон, что позволяет им устанавливать как можно большее значение силы монстров. Наносимый урон является краеугольным камнем любого варианта развития персонажа (по крайней мере, большинства из них), так что же заставит игроков отказаться от лучших предметов в пользу чего-то другого?

В общем, вопрос мой заключается вот в чем: учитываете ли вы наличие лучших предметов при разработке новых? Сможет ли другая экипировка выдержать конкуренцию с такими популярными предметами, как «Сумеречная маска мемпо», «Отголосок ярости», «Презрение», «Мантикора», «Колдовской час» и т. п.?

- RTBear (Америка [английский]), Headache #2655 (Европа [польский])

Трэвис: Лучший предмет — понятие субъективное. Предмет, являющийся лучшим для одного класса (или стиля игры), не обязательно будет лучшим для всех.

На данный момент сложилась тенденция, которая нас не совсем устраивает: эффективность предметов во многом зависит от свойств, которые тем или иным образом повышают наносимый урон. Чтобы оценить какой-либо предмет, достаточно просто понять, насколько он увеличивает наносимый урон, и в итоге все это превращается в игру цифр. Это побочный эффект ситуации, в которой предметы в игре по большому счету не дают особых бонусов и лишь способны повышать наносимый урон. И нам это не нравится, поскольку такие предметы не вносят разнообразия в игровой процесс, а лишь увеличивают значение урона, которое игрок видит в окне персонажа.

Мы планируем сделать так, чтобы игрокам было интереснее выбирать между предметами. Я уже говорил об этих планах в предыдущей статье (при желании можете ознакомиться с ней). Будут ли существовать лучшие предметы для определенных классов или вариантов развития персонажа? Возможно, но это никогда не было и не будет проблемой. Лучшие предметы для того или иного класса всегда будут существовать. Просто на данный момент некоторые предметы являются лучшими для нескольких классов одновременно. Именно это нас и не устраивает. Например, предметы, которые являются лучшими для охотника на демонов, скорее всего, будут лучшими и для монахов. Цель грядущих изменений — разобраться с этим вопросом.


Игрокам выпадает множество «белых» и «серых» предметов. Фактически они никому не нужны уже после 5-го уровня, и игроки отдают предпочтение предметам более высокого качества («синим» и т. д.). «Белые» и «серые» предметы нужны только для того, чтобы после смерти монстров оставались горы добычи, потому что у торговцев за них можно выручить мало, а на аукционе их не продашь.
Собираются ли разработчики сделать так, чтобы эти предметы приносили пользу? В финальной версии D3 не осталось возможности разобрать такие предметы, в них нельзя добавлять гнезда, их нельзя зачаровать и т.п.
Если вы не собираетесь улучшать их, может, проще вообще убрать все такие предметы из игры после 10-го уровня? Или хотя бы добавить возможность скрывать их с помощью фильтра в настройках?

- Zuzax#1341 (Америка [английский]), WuKong#2469 (Европа [русский])

Вьятт: Мы стараемся дать игрокам полную картину, показать все предметы любого уровня качества и мощи. Мы хотим продемонстрировать, насколько реже встречаются «синие» предметы, нежели «белые», «желтые» — нежели «синие», а легендарные или предметы из комплекта — нежели «желтые». «Белые» предметы — это основа всего, остальные встречаются реже и обладают более ценными свойствами.

Если мы полностью уберем из игры «белые» предметы, то их место могут занять «синие». Некоторые игроки могут подумать: «О, это же отлично! Меня это устроит». Да, звучит вроде бы неплохо, но наша цель — сделать так, чтобы каждый тип предметов был лучше предыдущего, так что какие-то предметы всегда будут более ценными, чем другие. Если мы начнем убирать из игры предметы, которые уступают всем прочим, то рискуем оказаться в ситуации, когда все предметы имеют примерно одинаковую ценность для игроков. Такого рода уравнивание (зачастую подходящее для прочих игр) не слишком хорошо подходит для игровой специфики Diablo.

Впрочем, мы действительно согласны, что сейчас выпадает слишком много «белых» предметов, так что в будущем мы собираемся изменить это. Лучше снизить частоту выпадения «белых» предметов, чем вообще убирать их или добавлять возможность скрыть их названия.

Мы также обсуждали вопрос альтернативного применения «белых» предметов — например, для создания других предметов, как вы упоминали. Интересно, что одни игроки хотят как-то использовать «белые» предметы, а другим кажется обидной мысль, что их персонажам максимального уровня могут понадобиться такие предметы. Если мы соберемся внести изменения, которые повысят привлекательность таких предметов для игроков, они должны стать действительно очень востребованными, так как коснутся всех и каждого (а у игроков очень разные мнения относительно «белых» предметов).


Планируете ли вы удалить из списка свойств предметов такие показатели, как поиск золота и магических предметов?

- Ubivash#2149 (Америка [английский]), Ratty #2375 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы все еще думаем, как оптимизировать поиск золота и магических предметов. У нас были разные варианты: совсем удалить эти показатели из списка свойств предметов, снизить их эффективность, уменьшить максимально возможное значение показателей или даже ввести систему, уменьшающую эффективность поиска магических предметов с течением времени.

Вероятность поиска магических предметов — трудный вопрос для разработчиков, потому что это ставит игроков в неравные условия и дает преимущество лишь некоторым из них. Когда игроки только добрались до максимального уровня и начали осваивать уровень сложности «Пекло», многие жаловались, что так и не нашли ни одного легендарного предмета, а кто-то при этом говорил, что легендарные предметы попадались каждый час. Все зависело от показателя поиска магических предметов. С одной стороны, нам нравится это свойство, потому что оно позволяет игрокам выбирать, сосредоточиться ли на увеличении урона или на поиске предметов. С другой стороны, часто выходит, что оно становится обязательным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они не впустую проводят время в Diablo III, но добиться этого очень непросто, когда разница в показателях поиска магических предметов у игроков превышает 300%.

Окончательного решения по поводу поиска магических предметов у нас пока нет, но мы непременно придумаем что-нибудь, что в корне изменит ситуацию. Мы обязательно дадим вам знать о любых изменениях в механике поиска золота и магических предметов, и, конечно, нам будут очень важны ваши отзывы.


У меня есть вопрос насчет видов оружия. Планируются ли в будущем какие-либо изменения, которые подчеркнут разнообразие оружия? На данный момент различные виды оружия ничем не отличаются друг от друга (за исключением скорости атаки). У них нет особых бонусов, они не обладают никакими дополнительными свойствами, зависящими от вида оружия. Это довольно скучно. В результате при выборе оружия игроки руководствуются лишь наносимым уроном и свойствами предмета, и не важно, что это будет за оружие — хоть бы и кинжал.

В D2, например, дробящее оружие наносило дополнительный урон нежити. И мне бы хотелось, чтобы виды оружия, существующие в Diablo III, различались хоть чем-нибудь. Например, копье могло бы увеличивать дальность действия умений персонажа, а булава могла бы наносить дополнительный урон нежити. Будет здорово, если нечто подобное появится в следующем обновлении.

И еще хотелось бы поинтересоваться, будет ли в дальнейшем увеличена эффективность оружия, наносящего урон от стихий? Предметы с такими свойствами внешне выглядят здорово, но на деле — довольно бесполезны (за исключением тех, что наносят урон от холода).

– Kilometer (Америка [английский]), blimblim#2642 (Европа [немецкий]), Mash#2904 (Европа [русский]), MetalToad #2259 (Европа [итальянский])

Трэвис: Мы активно обсуждаем вопрос отличительных свойств того или иного оружия. И хотя мы пока еще не планируем вводить что-то конкретное, идеи на эту тему не отбрасываются. Нам хотелось бы, чтобы каждое оружие обладало своими особенностями и являлось чем-то большим, чем просто прибавка к наносимому урону. Но, скорее всего, эти особенности будут внедрены с помощью бонусов к урону от стихий.

Урон от стихий — это как раз то, над чем мы активно работаем. Свойства, увеличивающие урон от стихий, уже существуют в игре, но в данный момент они представляют собой просто 6 вариаций одного и того же свойства (единственное исключение — урон от холода, который замедляет противников). Мы активно обсуждаем возможность добавления в игру особых эффектов, свойственных той или иной стихии, причем не только для оружия, но и для любых предметов, прибавляющих урон от стихий. Работа над этими эффектами еще далека от завершения, но нам бы очень хотелось, чтобы они появились в игре.


Проблема: огромная разница между физическим уроном оружия и уроном от стихий.

Вопрос: почему оружие, наносящее физический урон («черный»), серьезно превосходит то, что наносит урон от стихий?

На это есть несколько причин. И мне интересно ваше мнение по поводу этих особенностей «черного» урона.
1. Он получает бонус от свойства «+x% урона», а урон от стихий — нет.
2. При расчете урона для свойства «добавляет х% урона от стихий» физический урон учитывается, а урон от стихий — нет.
3. Урон рассчитывается некорректно: свойство, увеличивающее минимальное и максимальное значения урона, сначала увеличивает минимальное значение, а потом рассчитывается, будет ли новое минимальное значение выше, чем базовое максимальное.

Если да, то в качестве нового максимума устанавливается новый минимум +1, а затем к этому значению плюсуется максимальный урон. В результате «черный» урон в целом выше, чем урон от стихий.

Какой смысл в том, что показатели урона отличаются, раз в игре нет эффектов, связанных с дополнительным уроном от стихий (кроме замедляющего эффекта от холода), а у монстров нет соответствующего сопротивления? Эта разница в уроне ограничивает наши возможности в использовании экипировки, потому что оружие, наносящее физический урон, будет априори превосходить аналоги с уроном от стихий. Вот два предложения, как можно решить этот вопрос.

- Nubtro#2147 (Америка [английский])

Вьятт: Мы не собирались специально делать так, чтобы оружие с физическим («черным») уроном превосходило оружие с уроном от стихий. Такая ситуация сложилась из-за двух неполадок в игре.

Первая заключается в том, что свойство «+х% к урону» изначально должно было работать только для урона от стихий. К примеру, «+5% к урону от огня» должно было увеличивать любой урон от огня, наносимый вами, на 5%. Таким образом, если раньше вы наносили 100 ед. урона от огня, то после расчета прибавки (5%) стали бы наносить 105 ед. урона от огня.

Тем не менее (и в этом как раз кроется проблема), вместо того, чтобы брать за основу урон от стихий, при расчете урона сначала оценивается физический урон, а затем нужный процент от него прибавляется в качестве урона от стихий. То есть, если вернуться к моему примеру, ситуация обстояла бы так: при расчете урона со свойством «+5% к урону от огня» брался бы показатель в 100 ед. физического урона, а затем в сумме наносилось бы 105 ед. урона, причем 100 ед. считались бы физическим уроном, а 5 ед. — уроном от огня. В итоге предметы с нужным типом урона от стихий, для которых у игрока есть соответствующая прибавка к урону, не становятся более привлекательными для игрока. Вместо этого из-за неполадки в игре «черное» оружие просто-напросто превосходит все прочее.

Другая неполадка связана с механикой свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Как вы уже упомянули, сначала учитывается минимальный урон, и максимальный урон должен быть на 1 больше, чем значение для минимума. Это правильно, потому что максимум должен быть всегда больше минимума. Неполадка заключается в том, что при расчете урона система всегда проводит проверку на то, выше ли максимум, еще до того, как устанавливается новое максимальное значение. Из-за этого показатели урона сильно возрастают (мы исправили эту неполадку в новой версии рубинов в обновлении 1.0.7).)

Надеюсь, вы понимаете, что текущее положение вещей — результат двух игровых неполадок, а не запланированных действий. Именно эти неполадки привели к серьезным последствиям.

Естественно, у игроков возникает вопрос: если столько проблем из-за двух неполадок, почему же их не смогли обнаружить до выхода игры? А раз сейчас о них уже известно, почему бы их не исправить?

Вот пара особенностей разработки программного обеспечения: а) невозможно обнаружить все неполадки до выхода продукта и б) если неполадка обнаружена, есть несколько вариантов того, что можно сделать. Некоторые неполадки очень сложно устранять, ибо это требует колоссальных затрат времени и ресурсов, а также очень кропотливой и трудоемкой работы.

В данном случае мы пока что не собираемся менять аспект игровой механики, связанный с предметами, а исправление упомянутых выше неполадок, разумеется, вызвало бы серьезные изменения. Мы понимаем, что добывание ценных предметов — важная часть игрового процесса Diablo, и не собираемся вносить изменения в механику предметов, ведь тогда получится, что игроки зря потратили средства на некоторые свои приобретения.

Мы собираемся вносить изменения очень постепенно. Частью этих изменений станет исправление неполадок для свойств, увеличивающих урон от стихий, а также исправление свойства, увеличивающего минимальный и максимальный урон. Проще говоря, мы исправим эти неполадки для новых предметов. Для наследуемых предметов будет работать существующий алгоритм расчета урона (с неполадками). Скорее всего, для новых предметов слегка изменится описание, чтобы видны были отличия от старой механики: например, «наносимый урон от огня увеличен на 5%» (формулировка не финальная, это просто пример).


У меня простой, но довольно важный вопрос. Собираетесь ли вы снизить эффективность критического урона, чтобы он оказывал меньше влияния на общий урон, наносимый игроками?

В данный момент критический урон невероятно высок по сравнению с обычным «белым» уроном. В первую очередь игроки стремятся повысить именно урон и критический урон вне зависимости от варианта развития персонажа (а скорость атаки – это уже дело второе, она нужна только для того, чтобы большие желтые цифры появлялись чаще). Это значит, что на самом деле никакого разнообразия вариантов развития персонажа не существует, поскольку 95% игроков стремятся заполучить одни и те же предметы. Другие свойства предметов, которые могли бы быть интересными, в большинстве случаев не воспринимаются всерьез. Прошу прощения за ошибки в английском. :<

- Tanvage#1797 [Европа [английский])

Трэвис: Мы пока не планируем снижать эффективность критического урона. Да, это один из наиболее существенных показателей, повышающих наносимый урон (причем независимо от класса). Но мы не видим в этом никакой проблемы. Нас не устраивает только то, что игроки сосредоточились лишь на критическом уроне, не обращая внимания на другие свойства предметов. Это мы и хотим исправить. Нет ничего плохого в том, чтобы сказать: «Критический урон — это потрясающая штука, хочу еще!». Однако нам бы хотелось, чтобы представители разных классов (или любители определенных вариантов развития персонажа) делали упор на разные показатели, а не только стремились увеличить количество критического урона.

Так что мы не собираемся уменьшать эффективность предметов, имеющихся у игроков. Мы хотим, чтобы было больше разнообразия, но вместо простого уменьшения эффективности предметов мы собираемся предоставить игрокам больший простор для выбора. И это довольно сложная задача.


В Diablo 2 существовали единовременные награды за задания, которые повторялись при переходе на новый уровень сложности. Большинство наград были не такими уж существенными, но у игроков была возможность создать редкий предмет со случайными свойствами, добавить в предмет гнездо, присвоить предмету имя владельца, а также уничтожить камень душ, получив при этом самоцветы или руны.

Не планируете ли вы добавить в Diablo III похожие возможности, чтобы, например, можно было присваивать предметам имена владельцев? Было бы здорово, если бы можно было присваивать предметам имена и, возможно, немного повышать при этом их показатели урона и брони (а сами предметы привязывались бы к учетной записи). Или, например, можно было бы превратить предмет обычного качества в редкий предмет со случайными свойствами.

- Valindria#1184 (Америка [английский])

Трэвис: Да, эти награды за задания были замечательными, но мы пока не планировали добавлять нечто подобное в Diablo III. На первый взгляд эти штуки кажутся чудесными, но у них есть несколько серьезных недочетов.

Например, если в награду за задание вы получите возможность добавить гнездо в предмет, это покажется вам потрясающим. Но со временем это только превратится в неудобство: например, каждый раз, когда вы захотите использовать новое оружие, вам придется проходить всю игру новым персонажем только для того, чтобы добавить в предмет гнездо. И если этим придется заниматься регулярно, такая возможность уже не будет казаться столь замечательной.

Если вспомнить награды за задания в Diablo 2, мне на ум приходит отличная, но менее обременительная для игроков награда — это свиток из V акта, навсегда повышающий сопротивление к различным видам урона. Впрочем, если вдуматься, и это по сути не является истинной наградой, поскольку сопротивление игрока искусственно снижается при переходе на новую сложность, и этот свиток всего лишь служил небольшой компенсацией, но не более того.

Тем не менее, нам нравится идея предоставить игрокам возможность изменять (по крайней мере, частично) свойства предметов по своему усмотрению. В этом случае игроки будут чувствовать, что они тоже приложили руку к созданию предмета. Как уже говорил Дон в прошлый раз, мы обдумываем несколько вариантов:

  • возможность частично менять бонус к определенной характеристике на бонус к другой характеристике;
  • возможность собственноручно добавлять бонус к нужной характеристике;
  • возможность создавать предметы с одним или несколькими свойствами, определенными заранее (по аналогии с новыми эскизами редких предметов, представленными в обновлении 1.0.7);
  • мы также подумываем о добавлении в игру новых типов предметов, которые можно будет вставлять в гнезда (вместо самоцветов), и эти предметы могли бы обладать самыми разными свойствами.

Хочу отметить, что мы пока еще не отказались от идеи с добавлением гнезда. Просто нам необходимо удостовериться, что все, что мы делаем, подходит для Diablo III. Нужно, чтобы эти нововведения не оказались некими косметическими изменениями механики, из-за которых кажется, что вы можете совершать уйму дополнительных действий в отношении предметов (но особого смысла в них нет).


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя WuKong

to Gocyt. Да, но что делать тем у кого на такую операцию просто нет средств? И здесь не линейное прохождение, такой финт, априори, должен быть доступен на каждой сложности. Напомню, что изначально пост был про сокет в вещи, а то что ты описал Близы тоже готовят, посмотрите ответ на последний пост.

Аватар пользователя Gocyt

Ты наверно ошибся адресатом, потому что я не понял смысла вопроса.

Аватар пользователя yenot77

А может быть это и нормально, что тюнинг должен быть трудоемким и ставить игрока перед выбором, в какой момент к нему прибегать. Если дырявить дырку будет ювелир за 1000 золотых, весьма вероятно, что я буду дырявить каждую шмотку, но если вместо этого она будет стоить 1000 Демонических эссенций, то буду долго планировать эту операцию и применю ее к действительно редкой и ценной вещи. Дефицит средств я вижу плюсом, он располагает к расстановке игровых приоритетов, чем более многоуровнева система приоритетов, тем более глубоким становится геймплей. Приведу только один аргумент: когда интервал обновления слота экипировки становится очень долгим, должны появляться промежуточные цели выполняя которые можно мотивировать себя при долгих периодах застоя, а с каждым новым апгрейдом эти периоды становятся все более продолжительными. А обещание по поводу Джевелов, это пока лишь обещание, да и не о них речь, привел их как элемент разнообразия механик апгрейда уже выбитого шмота.

Аватар пользователя PriZRaK

Льют тонны воды,по существу - ничего.Защитники д3 твердят про то,что мы нифига не понимаем про разработку и отладку игры.И?
Признают баги - не исправляют.Признают,что нужны нововведения - не вводят.Признают,что "какая-то хрень,мы работаем над этим,когда-нибудь что-то может быть будет."
Смахивает на...Даже не знаю.Есть у кого-то пример такого же дерьма,как Diablo 3 в плане обещаний?

Аватар пользователя OrisLanius

Помнится STALKER долго разрабатывали и к релизу вырезали под 50% обещанного, что потом частично было возвращено в виде пользовательских модификаций(сопровождаемых кучей багов, лично у меня).
Только дерьмом бы я его всё же не назвал)

Аватар пользователя Istaan

Есть намного круче! все остальные компании тупо выпустят игру и вы будете радостно плясать если они выпустят заплатку при которой у вас вылетает вся игра при нацеливании на определенный объект!
стоить эта игра будет не меньше д3 (если не больше), поиграете вы в неё ровно пару дней и больше вам никто ни обещать не будет никогда! и никто ничего делать не будет, разве что выпустят новую часть и вы побежите её покупать!

Аватар пользователя LINEelemeny

Очень сильно напоминает одну браузерку, в которую когда-то активно играл, да и сейчас иногда захожу. ф2п разумеется. Тоже много воды, обещаний и слов "мы знаем о проблеме, мы работаем над ее решением". А на деле только минимальные изменения, да ивенты раз в 3 месяца. И ничего, уже 6 лет как держится на плаву:)))

Аватар пользователя nnr

С "чёрным" дамагом вообще песня. Эх, Близзард, Близзард.

Аватар пользователя NikolaDV

Только меня одного удивляет, что люди потратившие 1к рублей (некоторые получившие их обратно в n-кратном размере), наигравшие более 1к часов, вайнят что игра отстой, уг и ваще близы чудаки на букву м?
Ну в общем покажите мне другую игру, неважно какого жанра (ММО не в счет), где вы хотя бы 100 часов наиграли.
А тут аж 1к и больше и игра говно и не стоит своих 999 рублей... да... вы ребята лицемеры пздц какие...
К примеру мне не вкатил FarCry3, и я жалею об потраченных 500р на нее, но так я в нее и не играю, и не собираюсь...

Аватар пользователя nnr

*показывает HOMM III*

Аватар пользователя NikolaDV
nnr написал(а):
*показывает HOMM III*
ну спору нет, я тоже могу в общем то что нить да и вспомнить. Просто дело в том, что люди играли, играют, и будут играть, и покупать аддоны и другую шляпу. И при всем этом орут, что их ховном кормят.
Аватар пользователя nnr

Поздравляю, ты практически использовал "поворот Клеопатры".

Сначала попросил привести пример, с намёком, что таких примеров нет, а потом, когда пример привели, тут же откинул этот пример, как малозначащий.

Аватар пользователя NikolaDV
nnr написал(а):
Поздравляю, ты практически использовал "поворот Клеопатры".

Сначала попросил привести пример, с намёком, что таких примеров нет, а потом, когда пример привели, тут же откинул этот пример, как малозначащий.


Я скажем так просто не уточнил, что из современного. А HOMM3 и другие подобные игры тех времен, которые реально засасывали и отнимали кучу времени, это уже прошлое, тогда и трава была зеленее и деревья выше. Я могу в таком случае и PSone, Сегу, Денди, ZX-spectrum и... и даже фишки с пробками от одеколонов (ой сколько они времени отнимали :) ), и много других вещей вспомнить. Но мы говорим о Д3 и соответственно подразумеваем современность. Извиняюсь, что не определил рамки.
з.ы. В HOMM2 я гораздо больше наиграл :)

Аватар пользователя Istaan
nnr написал(а):
*показывает HOMM III*
и? я в неё наиграл ровно ноль часов! то что она тебе нравится не означает что нравится мне! и то то мне нравится д3 не означает что должна нравится остальным...
Аватар пользователя Kva3imoda
NikolaDV написал(а):
Ну в общем покажите мне другую игру, неважно какого жанра (ММО не в счет), где вы хотя бы 100 часов наиграли
T2 =) И спустя пол-года разработчики бесплатно сделали кучу нового контента, выпустили редактор вот еще. А вообще, под категорию игр с >100ч геймплея вполне может попасть любая игра с соревновательным элементом и мультиплеером.
Аватар пользователя NikolaDV
Kva3imoda написал(а):
NikolaDV написал(а):
Ну в общем покажите мне другую игру, неважно какого жанра (ММО не в счет), где вы хотя бы 100 часов наиграли
T2 =) И спустя пол-года разработчики бесплатно сделали кучу нового контента, выпустили редактор вот еще. А вообще, под категорию игр с >100ч геймплея вполне может попасть любая игра с соревновательным элементом и мультиплеером.
Моя основная мысль была не в том, чтобы предоставить мне примеры, а в том, что люди играют, наигрывают кучу часов и при всем этом говорят что им подсунули овно. з.ы. Т2 вроде и интересная игруля, но долго играть ни как не могу, т.к. из-за графы и красок глаза вываливаются)
Аватар пользователя Kva3imoda
NikolaDV написал(а):
т.к. из-за графы и красок глаза вываливаются)
Хм... Вот типа таких?

http://i.imgur.com/vPDAq.jpg

Согласен, подобное может вызывать отвращение к игре, раз и навсегда =)

Аватар пользователя llllllllllllll

Мне кажется вы тут немного путаете саму философию игр. Сравнивать д3 и биошок (как пример) не корректно, т.к это игры мало того что разных жанров, так еще и с разными целями. Цель экшенов - дать много эмоций за небольшое вобщем-то время. Биошок на мой взгляд полностью справился с этой ролью. Цель д3-ориентированных игр в том, что удовольствие вы начинаете получать, только когда прокачали персонажа/одели/взяли 100парагон/выбили топ легендарку. Т.е всю гамму эмоций игра выдает не сразу. На примере биошока скажу что игра замечательная и я не жалею 1к, что касается д3, игра могла бы стать хитом и не потерять ни 1 человека за 1 год, если бы руководство не было бы нацелено только на прибыль. Потому что по сути вся их затея прокатила благодаря заслуге 2й части, к которой они не имеют отношения. Судя по обилию воды - деньги срубили, а с патчами, ну...когда-нибудь, пусть так играют. В этом плане им бы поучиться у товарищей из PoE. пардон за стену текста.

Аватар пользователя blazan

А вам не кажется что некорректно сравнивать ммо и сингл? И что такого некорректного что сингл сравивают с синглом? Один сингл должен тебя развлечь на два вечера, а потом кануть в лету (ну разве ещё ДЛЦ предложат, за деньги само собой). А второй сингл должен(!) быть интересен по меньшей мере год. Причём вы сами говорите что лучше бы вам дали всё и сразу. Ну вот получили бы вы Дьябло версии 1.0.8 сразу, так что год бы играли б без патчей с улыбкой на лице? Что ж вы сами себе врёте-то.

Аватар пользователя llllllllllllll

Вы по-моему абсолютно не пытались вникнуть в суть того что я написал. Во 1х дьябло это не ммо игра. Во 2х аудитория у того же биошока и дьяблы разная. И от биошока никто не ожидает того, что проходиться он будет год. От него ожидается хороший сюжет, и графон. Серия дьяблы априори должна быть эталоном, такие уж были заданы планки игре (я понимаю что д2Лод к своему нынешнему состоянию пришла тоже спустя много лет), но можно же было и научиться на опыте своих коллег, и сделать игру качественно, а не продать скелет, и потом наращивать все остальное. Если игра делается качественно, можно спокойно играть в нее год без всяких патчей.

Аватар пользователя Istaan

>>Серия дьяблы априори должна быть эталоном,
а разрабатывать её должны божества на потеху смертным.. и поэтому она должна быть со старта идеальной и всему миру угодить.! даа не возможно это! потеряли бы всеравно кучу народа!
я играл в вов до выхода д3 и в статике постоянно народ говорил: вот выйдет новая игра д3.. тогда чуть отдохну от вова.. хотя в д2 даже не играли!

на опыте каких коллег что то не пойму учится?

Аватар пользователя blazan

А по-моему наоборот. Говоря про ммо я не имел в виду биошок, а имел в виду ту игру, у которой "стоит поучиться" выпускать патчи. Хотя можно подумать кому стоит поучиться выпускать релизы, тоже.

То что от биошока никто ничего не ожидает, это тоже кто придумал? Вот у вас же постом выше, заявы мол раньше игры были с душой и прочим. А теперь вы сами ничего от игры не ждёте - нормально.

Про эталон и прочее - вы себе сами напридумали чего-то, планок понаставили, аж у самих дух захватило. И если игра не соответствует тому что кто-то где-то фантазировал, разве это проблемы игры? Это самый что не есть самообман.
Я что-то не вижу толп спокойно играющих по году в "игры года" и "10/10"

Аватар пользователя llllllllllllll

Раньше игры делались ради людей, что-бы им было интересно. А сейчас игры делают для денег и только для денег, и все эти современные чудо-движки и реализм по сути пустая обертка от конфеты. Потому что смыслового наполнения в играх, на которые ушли годы разработки под час абсолютно никакого.

Аватар пользователя blazan

Ну щаз. А раньше все альтруисты были, само собой. Стояли у метро и всем раздавали бесплатно. Расскажите, сколько тогда стоили картриджи оригинальных игр, коробочные игры, я послушаю?

Как так нет хороших игр? Выбор теперь огромен как никогда. Единственное, что хочет разработчик - это понравится игроку. Хош "мор реалистик" вот тебе тебе чудо-движок, на который убито прорва работы, только играй. А вам и этим не угодишь. Конечно, разработчики виноваты.
Ну ладно есть же кикстартер, где ты можешь рублём поддержать то что тебе именно и нужно. Сколько там альтруисты одного аванса просят, за игру которую делают "с душой"? Почему полки магазинов ещё не завалены "смысловым наполнением"? Не голосуют рублём? Опять всё свелось к деньгам, вот незадача.

Аватар пользователя Kva3imoda

Я знаю ответ, почему д3 у многих поигравших вызывает негативные эмоции в конечном итоге и чувство неудовлетворения. Всё просто, это игра построена на "лжи", на большой и маленькой и их совокупности. Игра нечестна с игроком и обманывает его везде, начиная с того, что она выдаёт себя за духовного наследника предыдущих частей и заканчивая "развертыванием подарков".
д3 странная игра, она действительно об "ангелах и демонах", но не столько о тех, которые встречаются в игре, сколько о тех, что правят помыслами и желаниями человека. Глядя на то, что происходит на портале, я вижу, как и рассказывается в сюжете игры, что "Зло пробудилось и демоны восстали". Люди играющие в д3 сами не замечают, как становятся воплощением людских пороков - алчности, злобы, обмана и лжи. И кто-то смог побороть своих демонов, а кто-то давно сдался им.

Аватар пользователя Istaan

отсыпть а?))

Аватар пользователя Kva3imoda

=) Соль на рану?
Многие за деревьями не видят леса.
По своей сути, д3 это своего рода однорукий бандит, за ручку которого можно дергать бесплатно. Одноообразный процесс, суть которого сводится к тому, чтобы получить удачное сочетание "вишенок" случайным образом. Есть такая штука, называется "лудомания", почитай на досуге об этом, довольно занимательно. Много схожих черт между игроками в д3 и лудоманами.

Аватар пользователя Istaan

честно говоря хрен поймешь..
одни кричат что дроп говно..
другие кричат что дроп убер и порежте его в 10 раз...

Аватар пользователя Kva3imoda

Из Вики:
"Проблема усугубляется тем, что в процессе игры в ряде случаев возникают расслабление, снятие эмоционального напряжения, отвлечение от неприятных проблем, и игра рассматривается как приятное времяпрепровождение. На основе этого механизма постепенно наступает втягивание и развивается зависимость. Вместе с тем в литературе до сих пор не утихают споры — является ли игровая зависимость аддикцией или в большей степени одной из форм обсессивно-компульсивного расстройства."

Это объясняет сотни часов наигранного времени =)

Аватар пользователя Istaan

пардон мисье, но игровая зависимость тут причем?!

Страницы