Обзор блюпостов от 7.02.14
Опубликовано пользователем Ozzy
Какой же патч без проблем, включая те, которые исправить бы побыстрее. Для этого уже применили новые хотфиксы:
Official Blizzard Quote (ссылка)
Общее- Больше не будет проявляется занижение уровня Совершенствования при копировании персонажей в Бету/PTR.
- Исправлена ошибка, при которой игроки в героическом режиме не могли получить доступ к сложности Истязание, не смотря на наличие персонажа 60 уровня.
- Исправлена ошибка, когда ваши спутники иногда могли удалять надетые на них предметы.
- Исправлена ошибка, которая приводила к тому, что положительный эффект от многопользовательской игры мог не всегда применяться правильно.
- Обучение Тираэля Режиму Приключений больше не будет вызывать у других игроков лаги.
Предметы
- Исправлено зацикливание, вызываемое легендарным свойством предмета Golden Gorget of Leoric.
- Thorns of the Invoker: Исправлена проблема с бонусом от четырех частей комплекта, которая приводила к тому, что шипы могли не наносить урон врагам дальше 15 метров.
- Reaper's Wraps: Теперь на этом предмете будет появляться правильное количество вторичных аффиксов.
Ладно, раз теперь нас не тревожат орды наших скелетов, перейдем к ордам противников. Или их отсутствию.
В последнем патче для беты плотность монстров получила дополнительную, но весьма странную корректировку. В одних местах попадается прилично монстров, в других - только перекати-поле. Да и от самого старта беты и PTR игроки со вздохом сравнивают количество монтров на текущих и тестовых серверах. И могут вздыхать и дальше, ведь плотность с 1.0.8 не собираются возвращать:
Official Blizzard Quote (ссылка)
Изменение плотности в 1.0.8 было интересным изменением, которое решило некоторые проблемы, но и создало несколько новых.Позитивным моментом увеличения плотности в 1.0.8 было снижение чувства пустоты мира и, судя по отзывам, сражения стали более острыми. Вам было что убивать, и это заставляло вас двигаться дальше. Монстры, монстры были везде. С точки зрения простого геймплея и личного фана, нам очень нравился результат и мы сами наслаждались этим.
Но минусов у этого было в два раза больше. В первую очередь, это изменение уменьшило разнообразие билдов, поощряя лишь некоторые стили игры (аоешить или бурстить). По нашим данным вариативность билдов очень быстро сузилась до нескольких, вы это можете видеть даже сейчас - архонт, ВВ, подрывник и прочие подобные билды бьют почти все. В общем увеличение плотности привело к менее интересной игре, даже если это казалось иначе. Во-вторых, с увеличением количества противников сервер принял удар на себя, некоторые из вас могли ощутить (или не ощутить) это падение производительности на себе.
По этим причинам вы снизили плотность монстров в начале бета-тестирования. Мы осознаем, что могли опустить плотность слишком низко, однако последние изменения в бете показывают, для чего же это - для тестирования. Мы хотим добиться хорошего темпа игры, без дополнительных проблем в техническом плане или с вариативностью билдов. Мы хотим открыть множество способов играть, и это один из наших шагов в достижении этого. Плотность мобов - одна из вещей, над которыми мы будет продолжать работать и подстраивать ее. Но мы не вернем ее уровень из 1.0.8, должна же быть где-то здесь золотая середина.
Official Blizzard Quote (ссылка)
Для начала - плотность мобов не была снижена или занерфлена в последнем патче для Беты/PTR. Фактически она была немного приподнята, в сравнении с ее состоянием при старте Беты. С последним патчем темп игры был улучшен, но монстров меньше, чем в 1.0.8, также была подкорректирована награда с противников и опыт за их убийство значительно увеличен. Мы определенно слышали отзывы игроков с PTR и Беты про плотность мобов, и внесли изменения, которые должны помочь сгладить беспокойство, которое мы видели. Наша цель - это чтобы вырезание противников было вознаграждающим и интересным (вопреки всеобщему мнению, мы действительно хотим чтобы вы получали удовольствие!), не создавая технических и механических проблем, появившихся в 1.0.8. Есть много разных частей общего впечатления (от игры), кроме простого количества врагов, и наша цель - найти хороший баланс.Ну что ж, теперь меня будет мучить совесть, ведь заходя в Склеп я буду думать только о бедном сервачке, который, где-то там, задыхается от количества монстров ='(
Комментарии
отлично, все как раньше, мобов столько сколько можно убить, а не столько сколько надо, чтобы получить парагон. ДХ вперед!
Лучше бы сделали возможность настраивать плотность монстров на торментах! А уж отмазка про сервера - это уже их проблемы, а не игроков! Сделали бы оффлайн режим - серваки меньше бы страдали, но это только мечта....
Вариативность и близы - вещи несовместимые.
Без шуток - отличная новость! Наконец-то не будет безобразного мяса. Мир должно быть интересно исследовать, а не месить мобов без конца.
Мда, я неделю назад впервые за год примерно решил попробовать в D3 зайти, ну скачал PTR, побегал полчаса, удалил. Заметил тогда как раз пустынные локации без мобов, удивился. Оказалось, это не баг даже был, а фича! Охренеть какие продвинутые разработчики там работают, просто нет слов.
Слов нет, но ты накатал тут их с десяток.
А у тебя с математикой явные проблемы..
Окей, с пару десятков. Тебе легче?
проблем с математикой сильно не убавилось, в общем-то))
Да уж. Пожалуй не буду торопиться с покупкой, по крайней мере до выхода "российской" версии.
Очень интересно было бы увидеть статистику предзаказов на РоС. С первой части нравилось как раз это - заходишь в комнату а там ... толпа, и все бросаются на тебя. Как прикольно было в Архоне набирать 300+ chainkill в 5м акте, а потом продлевать Архонт до 10и минут. Казалось - вот оно, то самое ощущение "взлома игры". По мере продвижения бафы спадали и позднее ребята с косами встречали, но весело ж ведь было. Снова третий акт? Чтоб в следущем патче снова показать как активно они работают и снова увеличить плотность? Синие молодцы. Спасибо. Сомнений/надежд почти не остается - пусть сами в это играют.
я заемучался смотреть на то, как они сами в больном бреду похабят своё творение. очевидно, что критика и просто вайн на тематических порталах, оф.форумах и в соцсетях лишены всякого смысла.
на разработку д3 стянули самых тяжелодушевнобольных геймдевелоперов, каких смогли найти по ту сторону океана. спасибо им, что окончательно развеяли все сомнения на этот счёт. предзаказ отменил, на этот маразм даже виртуальных денег жалко.
Мда...
Страницы