Рекламушка :)

Почему у конкурентов не получилось?

Впервые решил написать статью в своём блоге, т.к. почва подвернулась удачная – очередной спор с другом о том, что такое хорошо и что такое плохо.

Вышла очередная игра серии Diablo. Сопровождалось это всё бурными овациями, ликованием народа, планированием отпусков и т.д. Прошло несколько месяцев, за которые игроки успели изучить каждый уголок игрового мира, убить мириады монстров и пройти все сложности игры в доль и поперёк. Некоторая часть игрового комьюнити осталась искать вещи для последующей продажи на РМАХ, большинство же уже порядком подустало от Diablo 3 и решило направить свой взгляд на другие игровые проекты. Часть ушла в WoW, другая часть – играть в свежие осенние хиты типа X-COM. Но есть и люди, которые просто не могут жить без ежедневных убийств монстров, совершенствования своего персонажа и подбора наилучшей экипировки. Именно такие люди принялись снова искать себе ежедневный наркотик на месяцы вперёд.

 

Если посмотреть на рынок hack’n’slash сейчас, то станет очевидно, что из всего представленного ассортимента вышедших свежих игры лишь два проекта не будут вызывать у вас душевную рвоту. Это Torchlight 2 и Path Of Exile(игра всё ещё в состоянии закрытой беты, но попасть туда не трудно и играть можно очень долго). Больше ничего вменяемого из новых Diablo-клонов нет. Sacred 3 и Grim Dawn ещё слишком далеки от завершения, хилые надежды на R.A.W.: Realms Of Ancient Wars рассыпались при первом же знакомстве с игрой. В жанре не дефицит, но выбор не велик.

 

В любом случае, начав играть в любой Diablo-клон, игрок сначала втягивается в игру, изучает её. Далее, в случае, если интерес к игре сохраняется, он проходит её до конца. И вот тогда в голову лезет это хорошо знакомая всем мысль: игра в принципе не плохая, но не Diablo это, чёрт подери, не Diablo!

В данной статье я попытаюсь проанализировать одну вещь: почему, при всём старании и хорошем финансировании, у фирм-конкурентов так ни разу за всё время не получилось сделать то, что вышло у Blizzard North(и частично вышло у разработчиков Diablo 3, судя по кол-ву игроков). И почему я до сих пор не могу найти проекта, в котором чувствовал бы себя как дома(таким был разве что Titan Quest в своё время). Итак, поехали.

 

Тактильные ощущения

Отлично: -

Неплохо: Titan Quest, Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Loki, Path Of Exile

 

Вопрос: что должно быть интересно делать в игре, в которой часы на пролёт нужно истреблять монстров? Правильно, нужно сделать так, чтобы этих монстров было интересно убивать! Всё гениальное просто… но не для разработчиков Diablo-клонов. Они буквально из кожи вон лезут для того, чтобы добавить в свою игру уникальных ездовых животных или карту скиллов на 10 экранов, но никогда, слышите, НИКОГДА не додумываются хорошо проработать там бой!

Только в серии Diablo мы можем действительно чувствовать, как наша булава громом с неба обрушивается на голову врага, как враг ощущает этот удар и падает наземь. Мы чувствуем и сам контакт, и его последствия. Этот эффект в шутерах ещё называют “чувство ствола в руках”. Лучше всего это представлено в Diablo 3. Чуть хуже – в Diablo 2(с поправкой на время). Но вот ни об одном из их клонов я не могу сказать, что мне там интересно убивать. Есть не самая плохая реализация схваток в таких играх, как Titan Quest или Torchlight 2, но и там, и там чувствуешь груз неестественной анимации. В Torchlight есть куча тряски с каждым ударом и пышная анимация оного, но от этого всего устаёшь очень быстро, и скоро это даже начинает раздражать.

Тут, впрочем, всё ещё не заканчивается. Есть такая вещь как удобство таргетинга цели. Захватывать врага мышью обязательно должно быть удобно. А теперь попытайтесь вспомнить, как вас бесят бегающие мелкие грибочки в Torchlight 2, по которым не то что пулемётом, а мышью попасть сложно. А когда собираются целые толпы… ну вы поняли.

Я уверен, что для Hack’n’slash это критически важный момент, но доработать его отважились единицы. Отсюда и первые негативные эмоции от игры.

А ведь казалось бы, чего стоит сделать боёвку хотя бы на уровне Diablo 2, игры 12 летней(!) давности. Blizzard North работали с сильно ограниченным бюджетом и всего 3 года. У игр, которые обсуждаются в этой статье, бюджет куда больше(за некоторыми исключениями), а толку - в разы меньше. Как так - непонятно.

Кстати, хотите от души посмеяться? Почуствуйте всю глубину боёвки в R.A.W.: Realms Of Ancient Wars. Заменит все Камеди Клабы на вечер...

Инвентарь

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Torchlight

 

Играем мы в игру о вещах и ради вещей. Логично предположить, что в этом случае менеджмент предметов должен быть удобным. Должен?

-Как бы не так! – говорят нам доблестные разработчики Diablo-клонов.

Ярких примера два. В первой части Sacred особый кошмар на игроков наводил инвентарь, а именно прозрачность его дна. Допустим, стоишь ты у палатки очередного торговца. На столах у него разложены различные виды холодного оружия, щитов и т.д. А у тебя в “мешке” тоже много похожего добра. В итоге, при торге содержимое инвентаря не редко может сливаться с содержимым стола лавки и вызывать хоть и недолгий, но крайне неприятный ступор. Кроме того, многие предметы занимают в инвентаре лишь одну маленькую клетку и отрисованы крайне мелко, что явно способствует восприятию их как мусора. Сравните картинку зелья в любой из частей Diablo и такую же в Sacred. Что приятнее выпить – сразу понятно.

И самое интересное то, что после многочисленных жалоб игроков на инвентарь в первом Sacred, ко второй части Ascaron эту проблему решить не удосужились, предлагая всё такую же возню с крошками в мешке. На фоне сеновала…

Бывают и ужасы другого характера. Если в игре выпадает куча лута, то его должно быть удобно подбирать. Легко нацелиться мышью и в один клик отправить в инвентарь.

Награды “маразм века” тут достоин первый Torchlight. Для того, чтобы не засыпать весь экран одними названиями предметов при жырном луте(как это было в Diablo 2), Runic Games пошли своим, душевнобольным путём. Они просто сделали так, что названия выпадающих предметов нагромождались друг на друга, создавая адовую кучу-молу. И для того, чтобы просто подобрать уник, лежащий в самом низу, вам надо было разобрать сначала всю кучу с самого верха, забросив в мешок и белый крап. Далее от белого крапа естественно надо было избавиться. Насколько это “удобно”? Спросите уборщицу Клавдию Петровну… Впрочем, ко второй части разработчики всё же исправились.

Тут не забуду даже про Titan Quest. Уж слишком топорно там предметы с земли подбирались, я буквально физически это ощущал. Но тут скорее проблема движка игры.

 

Графический стиль, Мир и Сюжет

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Path Of Exile, Sacred

Худо: Sacred 2, Torchlight, Torchlight 2, Loki

 

Тут всё очень индивидуально. Каждый клон пытался создать свой собственный мир, с историей, атмосферой, персонажами. Лучше всего, на мой взгляд, это получилось у Titan Quest. Создать вселенную объединенных древних мифов и легенд, со знаменитой на весь мир архитектурой – идея беспроигрышная. И NPC можно сделать известными героями, и боссами выставить мифических чудовищ. Не редко по ходу своих первых путешествий по миру я останавливался у неписей-сказателей, которые воспроизводили в который раз легенду о подвигах Геракла или историю Аргонавтов. И, чёрт возьми, это работало! Диалоги было интересно слушать, хотелось обойти всех и услышать обо всём. Справедливости ради надо сказать, что основной сюжет всё же вышел довольно пресным, но это было куда лучше, чем у конкурентов.

Кстати, та же концепция вселенной потерпела крах в Loki. Но там вся игра была невыносимо убогой.

В Ascaron долго работали над созданием уникальной атмосферы Анкарии. Получилось очень даже неплохо, хоть и с сильным немецким душком. Другое дело, что так понравившаяся игрокам страна из первой части во второй превратилась в нечто, пришедшееся по духу не многим. Заиграли яркие краски, вся серьёзность мигом улетучилась и Анкарию стало не узнать. Пошёл откровенный третьесортный бред с механическими машинами и инквизиторами-Палпатинами. И волками-терминаторами. Это, к слову, одна из главных причин отвращения фанатов первой части ко второй.

Ещё Sacred запомнился различными книжками разной тематики. Особенно – рецептами приготовления курицы, барашка и свинины. Сценарист был голодным или совмещал профессию повара? Интересно бы узнать.

В Path Of Exile мир создавался крайне мрачным в начале и довольно светлым ко второму акту игры. Такой контраст очень способствует получению разных впечатлений от игры. Сначала – шторм, дождь, рифы и полипы, тёмные пещеры, стены которых поросли водорослями и грандиозное кладбище кораблей(всё это – привет Пиратам Карибского Моря и Дейви Джонсу лично). Далее – ярко освещённые джунгли, лагерь под палящим солнцем, руины храмов и настораживающие леса. Эх, сюда бы сильную дизайнерскую руку на построение карты – и получилось бы крайне разнообразно. А так – хорошо, хоть и утомляет иногда квадратность местности.

Диалоги с самого начала читать было не интересно. Сухой текст без движения и озвучки – сразу видно отношение к сюжету. Но внезапно дело поправилось на современной стадии беты. Появилась знакомая по Diablo 1 и 2 рамка с движущимся текстом над головой персонажа и какая-никакая, но озвучка. Это произвело просто волшебный эффект – диалоги захотелось читать и слушать. Эх, тут бы Нолана на сценарий и вообще блестяще вышло бы…

Роль неудачника тут выполняет Torchlight. Помню, как играя ещё в первую часть, я думал: эх, сюда бы серьёзную вселенную, поменьше мультяшности и побольше интересных персонажей – и игра сразу бы стала серьёзным претендентом на убийцу первого Diablo. И действительно, вопиющая несерьёзность и мультипликационный художественный стиль вкупе с абсолютно неинтересными NPC и историей мира оттолкнули от этой игры не одну тысячу игроков. И вторая часть скептически воспринималась именно по тому же аспекту.

Да, в hack’n’slash сюжет далеко не самая важная составляющая. Но вы вспомните, какую загадочность навевали постаменты с мистическими писаниями в Diablo. Как было интересно слушать рассказы Декарда Каина о братьях-демонах в Diablo 2. Как много было фанатских теорий о возможном продолжении истории игры после уничтожения камня Мира. А теперь посмотрите на Torchlight. Вам не пофиг что там происходит? Вот и ответ.

Сложности игры

 

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Sacred, Sacred 2

Худо: Torchlight

Всем известно, что в серии Diablo сложность игры была расположена не совсем так, как, скажем, в шутерах. Высокие уровни сложности открывались не сразу, а по мере прохождения предыдущих сложностей. Nightmare и Hell отличались от Normal не только повышением здоровья и урона монстров, но также и новыми предметами, ивентами и статистическими параметрами. Таким образом, формировался совершенно новый пласт геймплея, который стал фирменной фишкой жанра.

У клонов Diablo так же были амбиции в эту сторону. Но не у всех верные. Например, в Titan Quest очень кстати пришлось добавление в игру новых боссов на высоких сложностях(вспоминаю своё первое неожиданное столкновение с гидрой на Легенде).

А вот в Тorchlight I со сложностями поступили как в обычном шутере. На этом и погорели, ибо фармить бесконечное подземелье первой части было интересно лишь единицам. Хардкорщики же просто сразу прошли игру на самой высокой сложности и забросили. Глубины нет.

Ко второй части Runic Games всё же признали необходимость добавить игре глубину и сделали систему New Game+. Я её, честно признаюсь, ещё не тестил. Есть соображения на этот счёт – пишите.

C обоими частями Sacred произошло обратное – сложностей добавили столько, что только истинные корейцы прошли игру на Ниобии(а если ещё учесть общую продолжительность кампании…). Тут я немного утрирую, но тех, кто без паровозов завершил все сложности, немного.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Собственно, это всё было описанием основных недоработок каждого из конкурентов. Стоит заметить, что если бы создатели руководствовались самыми элементарными понятиями об удобстве и пользовались логикой – большинства недоработок можно было бы избежать. А теперь, почти под занавес, я укажу самую большую проблему всех Diablo-клонов.

 

Особенности игры или своя Diablo с блекджеком и… ездовыми животными.

Да-да, самая большая проблема всех клонов – желание выехать за счёт сумасбродных идей, которые не работают или плохо работают. А всё от того, что яркие, душевно богатые личности разработчиков не могут сделать просто прилежный клон Diablo. Им обязательно нужно выделиться. Иначе душа не запоёт и инвесторы не поймут. В России с таким сталкивались почти все студии, мечтавшие сделать свой, русский Fallout. Игру своей мечты. Что из этого обычно выходило – известно.

В Sacred мечта немецких разработчиков заключалась в создании огромного открытого мира, в котором игрок смог бы свободно перемещаться в поисках приключений. Идея неплоха по своей задумке, но реализация всё убила. Мир оказался настолько огромным, что Sacred игроки сразу нарекли “игрой про перебежки”. И действительно, даже лошади не сильно помогали в скорости перемещения по Анкарии, большинство зон которой были тупой копипастой текстур ландшафта(справедливости ради стоит отметить, что у второй части игры с этим куда больше проблем, нежели у первой). Кроме того, местности были иногда настолько запутаны, что приходилось довольно долго бродить в поисках одного маленького и неприметного прохода в скале, длинна которой составляет несколько миль. В ходе сюжетной компании разработчики не раз заставляли игрока перебираться с одного края карты на другой, преодолевая просто гигантские расстояния. “Радость” от такого монотонного путешествия вы можете представить себе сами. И даже порталы, бедно разбросанные по миру игры, не сильно помогали.

Ещё одно новшество от Ascaron – респаун монстров. Если в Diablo мы должны пересоздавать игру, чтобы заново очистить локацию, то тут монстры сами появляются на локации через некоторое время. И это не сильно  бы раздражало, если бы не одно НО: время между респауном очень маленькое. В итоге, если задержаться в одной деревеньке и выполнять там побочные квесты, то карту придётся зачистить раз 10. Естественно получаемый опыт уменьшается, поскольку герой перерастает монстров в уровне. И так получается, что всякие урчины и гоблины становятся попросту раздражающей обузой, отвлекающей от основных дел.

Во второй Sacred лошади разработчиков уже перестали возбуждать, а дизайнеры карт всё больше расширяли границы Анкарии(видимо ради гордой надписи на коробке с диском). И было принято решение сделать для каждого персонажа уникальных ездовых животных. Смысл в них был не большой(и лишь на высоких уровнях сложности), зато няшности это добавило изрядно. Плюс ко всему, чтобы нанять такого маунта, надо было пройти почти половину кампании игры, что не каждому под силу(даже тем, кто Diablo 2 прошёл 100 раз).

Идеи в Torchlight были покрыты пылью от старости. Рыбалка из Fate да питомец из кучи других игр. Всё это даже неплохо работает на высоких сложностях(на низких, правда, вообще не нужно). И тут даже особо сказать нечего. Ну, кроме… вам вот нужна такая хрень в Diablo 3? Вот и мне тоже не нужна. Несвежие идеи в обстановке полного безразличия к ним.

Path Of Exile. Мысль такова – а давайте выпендримся и сделаем такое древо пассивных скиллов, которое ни у одного буржуя с экраном 60” видно за раз не будет! И ведь сделали… Ничего, кроме отторжения у новичков это не вызовет(ибо вариантов уйма, не поймёшь куда тыкать). Хардкорщики же могут по достоинству оценить идею трансформации статов в “пассивное дерево”(ох, какой термин, особенно забавно звучит с сексуальным подтекстом). Но в целом – вещь спорная. Была бы подана по другому – могла сойти за любопытное нововведение.(чуть позже выяснилось, что это дерево пассивок было начисто скопировано из Final Fantasy X, там оно называлось Sphere Grid. Спасибо пользователю Silverthorne за наводку)

Другая спорная вещь – активные скиллы в камнях, выпадающих из монстров. С одной стороны идея нова(хотя как нова, разработчики Diablo 3 рассматривали очень похожий вариант с рунами, но впоследствии отказались от него), с другой – это самый ненаглядный способ показать класс персонажа. Идёт по пляжу храмовник. Идёт и идёт. А о том, что он храмовник, игрок узнает лишь когда ему очередной зомби кинет камень и щит дедушки загорится. Разнообразие билдов? Возможно. Но те же школы в Titan Quest выглядели куда привлекательней и стимулировали прокачку персонажа куда лучше.

Да, Titan Quest, пожалуй, меньше всего пострадал от дурных амбиций разработчиков. Почти всё, что там было реализовано – работало.

 

Подведу итог.

Если взять во внимание всё сказанное выше, то складывается вполне ясная картина. Вместо того, чтобы в первую очередь соорудить основу игры, разработчики Diablo клонов сразу бросились реализовывать свои идеи(далеко не всегда уместные). И в итоге так и не удосужились довести базовую механику до ума. Что из этого вышло – все видят.

Я лишь могу надеяться на то, что в будущем у игроков всё же появится внятная альтернатива Diablo 3. Хороший жанр. Жаль игр хороших в нём мало.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Kva3imoda

Хм, у Близзардов вроде Titan?
А про Bless только тут услышал в блоге, загуглил- корейская контора Neowiz анонсировала. Перепутал может быть?

Аватар пользователя Rich

Этот проект под кодовым названием "Титан" да будет вам извесно уже года 3-4

Аватар пользователя Rich

- Не редко по ходу своих первых путешествий по миру я останавливался у неписей-сказателей, которые воспроизводили в который раз легенду о подвигах Геракла или историю Аргонавтов. И, чёрт возьми, это работало! Диалоги было интересно слушать, хотелось обойти всех и услышать обо всём.
Это да...Ещё и локализация нормальная была. Переслушивал не по одному разу почти каждую историю...Помню некоторых НПС озвучивал актёр который Бендера из Футурамы озвучивал ) Картинка и истории конечно супер, жалб что закрылась лавочка...Щас GrimDown делают, говорили что были планы когда-то по выпуску ещё одного аддона к Титану...

Аватар пользователя Kva3imoda

Сейчас вот пришла мысль, что история Д3, мне напомнила историю другой игры, тоже Д3, но сделаной по другой известной франшизе, тоже с нечистью всякой. Я имею ввиду игру Doom3, если кто не догадался. Третья часть вышла совсем другой, красивой, интересной даже, но это был не аццкий шутер, а скорее сурвайвл-хоррор, чем не оправдал ожидания поклонников серии. К чему это привело? К тому, что Doom4 никому не нужен, об этом не говорят и не пишут, эту игру никто не ждёт. Никто не убивал Doom, он умер сам.
Кстати, если кому интересно, вот ссылка на видео-стрим-обзор от SG Doom 3: BFG Edition, вышел недавно :)
http://www.youtube.com/watch?v=56wEl8OuPHs&feature=player_embedded

Аватар пользователя blazan

Пункт про графический стиль лучше уберите. А то про мир и сюжет сказано, а про граф стиль вы сели в голошу. Потому что именно ТК самое убогое серо-коричневое перешарпленное безвкусное ничто. И в в то же время Торчлайты оба крайне сильны в этом плане. Но вы не разбираетесь и выставили свою вкусовщину за обьективное. Добавь в Торчлайт "серьёзную вселенную, поменьше мультяшности" мы получили бы очередной гениальный шедевр, разоривший разработчика и забытый всеми кроме нескольких фанбоев.

Аватар пользователя Bziki

Как раз таки Торчлайт твой и есть то самое "серо коричневое, без вкусное ни что...".
Там граф.составляющая 2007 года, если не позже.
И, к твоему сведению, на Торчлайт забили быстрее, чем на тот-же TQ или Sacred, простримив пару дней и тупо послав все к чертям собачьим.

Аватар пользователя blazan

Вы не видите разницы между движком и графическим стилем. Одно инструмент, второе результат.
Выходит 2D игры априори уродливее чем 3D?
И к вашему сведенью, Торчлайт не позиционировал себя как игру топ класса.

Аватар пользователя Bziki

Что такое "граф.стиль" ?
Знаю "граф.двидок", а про стиль... не, не слышал.
И на оборот, ТЧ2 себя, как раз, позиционировал как игру топ.класса, пообещав, еще полтора года назад, при своем первом заявлении о релизе, что они не отстанут от Близарда.

Если бы вы следили за новостями, то все бы поняли.
А вы, по видимому, банальный выпендрежник.
Извините, просто больше на ум ни чего не приходит ;)

Аватар пользователя blazan

Извините, раз я виноват в вашем невежестве.
Мы про первый торчлайт говорим не так ли? Потому что Торчлайт и Торчлайт 2 это две разных игры.

Я вас прощаю.

Аватар пользователя Bziki

ТЧ и ТЧ2 отличаются только.... ни чем!
Движок + граф.составляющая = все одно и то же.
Отличает 2-ую часть от 1-ой только то, что добавили больше контента. (мобы, оружие, сеты....)

Аватар пользователя blazan

И тут же мне рассказывает про то что "не, не слышал"
Раскрывайтесь дальше. Это увлекательно.

Аватар пользователя Bziki

Это ты про свой граф.стиль в играх ? =)
Такого нет в природе.
Есть графический дизайн. ( Вики посмотри )
Стиль и графика - это 2-е разные составляющие, тем более в играх.

Аватар пользователя blazan

Назвать вас идиотом я не могу - это невежливо.
Но зато могу дать вам самому себя им выставить.
У вас неплох получается. Продолжайте.

Аватар пользователя Kva3imoda

"И на оборот, ТЧ2 себя, как раз, позиционировал как игру топ.класса, пообещав, еще полтора года назад, при своем первом заявлении о релизе, что они не отстанут от Близарда."

Что-то я не помню такого, действительно так говорили? Я не особо следил за новостями, и, видимо, это пропустил.
Была помню новость, первая более 2х лет назад, в 2010г. Сейчас перечитал, вроде всё, что обещали- сделали.
http://www.pcgamer.com/2010/08/04/torchlight-2-interview-with-runic-games/
Вот 4 августа 2010г

Вот ещё нашёл
http://www.torchlight2game.com/news/page/7
Congratulations to the Diablo III team
March 16th, 2012

Аватар пользователя Kva3imoda

И ещё вот нашёл, в одной новости :)

"Напоследок мы спросили, собирается ли Шафер играть в Diablo 3. Ведь он в свое время основал студию Condor, ставшую впоследствии Blizzard North, и был одним из руководителей разработки Diablo. «Куплю в первый же день!» — улыбнулся наш собеседник."

Аватар пользователя Rich

Это дело вкуса...Для меня Титан до сих пор№1 по части картинки из всех ханнслеш...

Аватар пользователя Kva3imoda

А вот тут можно глянуть на экипировку в Т2.

http://horadric.ru/forum/tiry-dospehi-bronya-i-odezhda-v-torchlight2-t11705.html

Выглядит очень приятно и стильно. И её много, каждый класс можно одеть в 64 тира!!! Ну и есть первый- тот в котором бегает персонаж нагишом- итого 65. :)

Аватар пользователя Rich

А торчлайты(особенно первый) сильны главное...Ну это уже откровеный тролинг.

Аватар пользователя EdgarPo

"И вот тогда в голову лезет это хорошо знакомая всем мысль: игра в принципе не плохая, но не Diablo это, чёрт подери, не Diablo!"

Именно это мысль не покидала меня на протяжении моего времяпрепровождения в д3. Желание играть отрубало начисто после прохождения инферно, а какой реиграбельности вы вообще говорите? В д2 после прохождения игры я наигрывал еще сотни и сотни часов за 1 чара и там было чем заняться, кроме ковыряния в говне ради поиска более менее нормального шмота. в д2 даже на нормале падали легендарки и сетовые вещи и они были вполне неплохие для этого этапа игры. В д3 за 100 часов у меня ни одной сетовый вещи небыло и всеголишь пару легендарок, которые НИХЕРА НЕ НОРМАЛЬНЫЕ для данного этапа игры, а ну да, д3 это ведь ММО, тут ведь Э_КО_НО_МИ_КА! Тут нельзя что-бы каждому падало норм иначе ЦЕНЫ рухнут на АХ! Блджд да вы только вдумайтесь! Еслиб вам во времена Д2 сказали, что мы режем дроп в гавно что-бы ЦЕНЫ НАХЕР НЕ РУХНУЛИ! НУ это же писец полный =\

Аватар пользователя OneShot

Д3 говно!

Аватар пользователя Zibers

Titan and Sacred I - зачот.
Остальное шлак.

Аватар пользователя fearfrost

добавить "ИМХО" или "конкретно моё мнение" так сложно?
мне лично понравился локи, даже с его некоторыми РЕАЛЬНЫМИ минусами, но при этом я проблевался от титан квеста, поиграв от силы минут 10

Аватар пользователя XWZXWZ

Sacred первый мне даже больше d2 понравился, как то опущен он тут.

Страницы