Рекламушка :)

Почему у конкурентов не получилось?

Впервые решил написать статью в своём блоге, т.к. почва подвернулась удачная – очередной спор с другом о том, что такое хорошо и что такое плохо.

Вышла очередная игра серии Diablo. Сопровождалось это всё бурными овациями, ликованием народа, планированием отпусков и т.д. Прошло несколько месяцев, за которые игроки успели изучить каждый уголок игрового мира, убить мириады монстров и пройти все сложности игры в доль и поперёк. Некоторая часть игрового комьюнити осталась искать вещи для последующей продажи на РМАХ, большинство же уже порядком подустало от Diablo 3 и решило направить свой взгляд на другие игровые проекты. Часть ушла в WoW, другая часть – играть в свежие осенние хиты типа X-COM. Но есть и люди, которые просто не могут жить без ежедневных убийств монстров, совершенствования своего персонажа и подбора наилучшей экипировки. Именно такие люди принялись снова искать себе ежедневный наркотик на месяцы вперёд.

 

Если посмотреть на рынок hack’n’slash сейчас, то станет очевидно, что из всего представленного ассортимента вышедших свежих игры лишь два проекта не будут вызывать у вас душевную рвоту. Это Torchlight 2 и Path Of Exile(игра всё ещё в состоянии закрытой беты, но попасть туда не трудно и играть можно очень долго). Больше ничего вменяемого из новых Diablo-клонов нет. Sacred 3 и Grim Dawn ещё слишком далеки от завершения, хилые надежды на R.A.W.: Realms Of Ancient Wars рассыпались при первом же знакомстве с игрой. В жанре не дефицит, но выбор не велик.

 

В любом случае, начав играть в любой Diablo-клон, игрок сначала втягивается в игру, изучает её. Далее, в случае, если интерес к игре сохраняется, он проходит её до конца. И вот тогда в голову лезет это хорошо знакомая всем мысль: игра в принципе не плохая, но не Diablo это, чёрт подери, не Diablo!

В данной статье я попытаюсь проанализировать одну вещь: почему, при всём старании и хорошем финансировании, у фирм-конкурентов так ни разу за всё время не получилось сделать то, что вышло у Blizzard North(и частично вышло у разработчиков Diablo 3, судя по кол-ву игроков). И почему я до сих пор не могу найти проекта, в котором чувствовал бы себя как дома(таким был разве что Titan Quest в своё время). Итак, поехали.

 

Тактильные ощущения

Отлично: -

Неплохо: Titan Quest, Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Loki, Path Of Exile

 

Вопрос: что должно быть интересно делать в игре, в которой часы на пролёт нужно истреблять монстров? Правильно, нужно сделать так, чтобы этих монстров было интересно убивать! Всё гениальное просто… но не для разработчиков Diablo-клонов. Они буквально из кожи вон лезут для того, чтобы добавить в свою игру уникальных ездовых животных или карту скиллов на 10 экранов, но никогда, слышите, НИКОГДА не додумываются хорошо проработать там бой!

Только в серии Diablo мы можем действительно чувствовать, как наша булава громом с неба обрушивается на голову врага, как враг ощущает этот удар и падает наземь. Мы чувствуем и сам контакт, и его последствия. Этот эффект в шутерах ещё называют “чувство ствола в руках”. Лучше всего это представлено в Diablo 3. Чуть хуже – в Diablo 2(с поправкой на время). Но вот ни об одном из их клонов я не могу сказать, что мне там интересно убивать. Есть не самая плохая реализация схваток в таких играх, как Titan Quest или Torchlight 2, но и там, и там чувствуешь груз неестественной анимации. В Torchlight есть куча тряски с каждым ударом и пышная анимация оного, но от этого всего устаёшь очень быстро, и скоро это даже начинает раздражать.

Тут, впрочем, всё ещё не заканчивается. Есть такая вещь как удобство таргетинга цели. Захватывать врага мышью обязательно должно быть удобно. А теперь попытайтесь вспомнить, как вас бесят бегающие мелкие грибочки в Torchlight 2, по которым не то что пулемётом, а мышью попасть сложно. А когда собираются целые толпы… ну вы поняли.

Я уверен, что для Hack’n’slash это критически важный момент, но доработать его отважились единицы. Отсюда и первые негативные эмоции от игры.

А ведь казалось бы, чего стоит сделать боёвку хотя бы на уровне Diablo 2, игры 12 летней(!) давности. Blizzard North работали с сильно ограниченным бюджетом и всего 3 года. У игр, которые обсуждаются в этой статье, бюджет куда больше(за некоторыми исключениями), а толку - в разы меньше. Как так - непонятно.

Кстати, хотите от души посмеяться? Почуствуйте всю глубину боёвки в R.A.W.: Realms Of Ancient Wars. Заменит все Камеди Клабы на вечер...

Инвентарь

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Torchlight 2

Худо: Sacred, Sacred 2, Torchlight

 

Играем мы в игру о вещах и ради вещей. Логично предположить, что в этом случае менеджмент предметов должен быть удобным. Должен?

-Как бы не так! – говорят нам доблестные разработчики Diablo-клонов.

Ярких примера два. В первой части Sacred особый кошмар на игроков наводил инвентарь, а именно прозрачность его дна. Допустим, стоишь ты у палатки очередного торговца. На столах у него разложены различные виды холодного оружия, щитов и т.д. А у тебя в “мешке” тоже много похожего добра. В итоге, при торге содержимое инвентаря не редко может сливаться с содержимым стола лавки и вызывать хоть и недолгий, но крайне неприятный ступор. Кроме того, многие предметы занимают в инвентаре лишь одну маленькую клетку и отрисованы крайне мелко, что явно способствует восприятию их как мусора. Сравните картинку зелья в любой из частей Diablo и такую же в Sacred. Что приятнее выпить – сразу понятно.

И самое интересное то, что после многочисленных жалоб игроков на инвентарь в первом Sacred, ко второй части Ascaron эту проблему решить не удосужились, предлагая всё такую же возню с крошками в мешке. На фоне сеновала…

Бывают и ужасы другого характера. Если в игре выпадает куча лута, то его должно быть удобно подбирать. Легко нацелиться мышью и в один клик отправить в инвентарь.

Награды “маразм века” тут достоин первый Torchlight. Для того, чтобы не засыпать весь экран одними названиями предметов при жырном луте(как это было в Diablo 2), Runic Games пошли своим, душевнобольным путём. Они просто сделали так, что названия выпадающих предметов нагромождались друг на друга, создавая адовую кучу-молу. И для того, чтобы просто подобрать уник, лежащий в самом низу, вам надо было разобрать сначала всю кучу с самого верха, забросив в мешок и белый крап. Далее от белого крапа естественно надо было избавиться. Насколько это “удобно”? Спросите уборщицу Клавдию Петровну… Впрочем, ко второй части разработчики всё же исправились.

Тут не забуду даже про Titan Quest. Уж слишком топорно там предметы с земли подбирались, я буквально физически это ощущал. Но тут скорее проблема движка игры.

 

Графический стиль, Мир и Сюжет

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Path Of Exile, Sacred

Худо: Sacred 2, Torchlight, Torchlight 2, Loki

 

Тут всё очень индивидуально. Каждый клон пытался создать свой собственный мир, с историей, атмосферой, персонажами. Лучше всего, на мой взгляд, это получилось у Titan Quest. Создать вселенную объединенных древних мифов и легенд, со знаменитой на весь мир архитектурой – идея беспроигрышная. И NPC можно сделать известными героями, и боссами выставить мифических чудовищ. Не редко по ходу своих первых путешествий по миру я останавливался у неписей-сказателей, которые воспроизводили в который раз легенду о подвигах Геракла или историю Аргонавтов. И, чёрт возьми, это работало! Диалоги было интересно слушать, хотелось обойти всех и услышать обо всём. Справедливости ради надо сказать, что основной сюжет всё же вышел довольно пресным, но это было куда лучше, чем у конкурентов.

Кстати, та же концепция вселенной потерпела крах в Loki. Но там вся игра была невыносимо убогой.

В Ascaron долго работали над созданием уникальной атмосферы Анкарии. Получилось очень даже неплохо, хоть и с сильным немецким душком. Другое дело, что так понравившаяся игрокам страна из первой части во второй превратилась в нечто, пришедшееся по духу не многим. Заиграли яркие краски, вся серьёзность мигом улетучилась и Анкарию стало не узнать. Пошёл откровенный третьесортный бред с механическими машинами и инквизиторами-Палпатинами. И волками-терминаторами. Это, к слову, одна из главных причин отвращения фанатов первой части ко второй.

Ещё Sacred запомнился различными книжками разной тематики. Особенно – рецептами приготовления курицы, барашка и свинины. Сценарист был голодным или совмещал профессию повара? Интересно бы узнать.

В Path Of Exile мир создавался крайне мрачным в начале и довольно светлым ко второму акту игры. Такой контраст очень способствует получению разных впечатлений от игры. Сначала – шторм, дождь, рифы и полипы, тёмные пещеры, стены которых поросли водорослями и грандиозное кладбище кораблей(всё это – привет Пиратам Карибского Моря и Дейви Джонсу лично). Далее – ярко освещённые джунгли, лагерь под палящим солнцем, руины храмов и настораживающие леса. Эх, сюда бы сильную дизайнерскую руку на построение карты – и получилось бы крайне разнообразно. А так – хорошо, хоть и утомляет иногда квадратность местности.

Диалоги с самого начала читать было не интересно. Сухой текст без движения и озвучки – сразу видно отношение к сюжету. Но внезапно дело поправилось на современной стадии беты. Появилась знакомая по Diablo 1 и 2 рамка с движущимся текстом над головой персонажа и какая-никакая, но озвучка. Это произвело просто волшебный эффект – диалоги захотелось читать и слушать. Эх, тут бы Нолана на сценарий и вообще блестяще вышло бы…

Роль неудачника тут выполняет Torchlight. Помню, как играя ещё в первую часть, я думал: эх, сюда бы серьёзную вселенную, поменьше мультяшности и побольше интересных персонажей – и игра сразу бы стала серьёзным претендентом на убийцу первого Diablo. И действительно, вопиющая несерьёзность и мультипликационный художественный стиль вкупе с абсолютно неинтересными NPC и историей мира оттолкнули от этой игры не одну тысячу игроков. И вторая часть скептически воспринималась именно по тому же аспекту.

Да, в hack’n’slash сюжет далеко не самая важная составляющая. Но вы вспомните, какую загадочность навевали постаменты с мистическими писаниями в Diablo. Как было интересно слушать рассказы Декарда Каина о братьях-демонах в Diablo 2. Как много было фанатских теорий о возможном продолжении истории игры после уничтожения камня Мира. А теперь посмотрите на Torchlight. Вам не пофиг что там происходит? Вот и ответ.

Сложности игры

 

Отлично: Titan Quest

Неплохо: Sacred, Sacred 2

Худо: Torchlight

Всем известно, что в серии Diablo сложность игры была расположена не совсем так, как, скажем, в шутерах. Высокие уровни сложности открывались не сразу, а по мере прохождения предыдущих сложностей. Nightmare и Hell отличались от Normal не только повышением здоровья и урона монстров, но также и новыми предметами, ивентами и статистическими параметрами. Таким образом, формировался совершенно новый пласт геймплея, который стал фирменной фишкой жанра.

У клонов Diablo так же были амбиции в эту сторону. Но не у всех верные. Например, в Titan Quest очень кстати пришлось добавление в игру новых боссов на высоких сложностях(вспоминаю своё первое неожиданное столкновение с гидрой на Легенде).

А вот в Тorchlight I со сложностями поступили как в обычном шутере. На этом и погорели, ибо фармить бесконечное подземелье первой части было интересно лишь единицам. Хардкорщики же просто сразу прошли игру на самой высокой сложности и забросили. Глубины нет.

Ко второй части Runic Games всё же признали необходимость добавить игре глубину и сделали систему New Game+. Я её, честно признаюсь, ещё не тестил. Есть соображения на этот счёт – пишите.

C обоими частями Sacred произошло обратное – сложностей добавили столько, что только истинные корейцы прошли игру на Ниобии(а если ещё учесть общую продолжительность кампании…). Тут я немного утрирую, но тех, кто без паровозов завершил все сложности, немного.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Собственно, это всё было описанием основных недоработок каждого из конкурентов. Стоит заметить, что если бы создатели руководствовались самыми элементарными понятиями об удобстве и пользовались логикой – большинства недоработок можно было бы избежать. А теперь, почти под занавес, я укажу самую большую проблему всех Diablo-клонов.

 

Особенности игры или своя Diablo с блекджеком и… ездовыми животными.

Да-да, самая большая проблема всех клонов – желание выехать за счёт сумасбродных идей, которые не работают или плохо работают. А всё от того, что яркие, душевно богатые личности разработчиков не могут сделать просто прилежный клон Diablo. Им обязательно нужно выделиться. Иначе душа не запоёт и инвесторы не поймут. В России с таким сталкивались почти все студии, мечтавшие сделать свой, русский Fallout. Игру своей мечты. Что из этого обычно выходило – известно.

В Sacred мечта немецких разработчиков заключалась в создании огромного открытого мира, в котором игрок смог бы свободно перемещаться в поисках приключений. Идея неплоха по своей задумке, но реализация всё убила. Мир оказался настолько огромным, что Sacred игроки сразу нарекли “игрой про перебежки”. И действительно, даже лошади не сильно помогали в скорости перемещения по Анкарии, большинство зон которой были тупой копипастой текстур ландшафта(справедливости ради стоит отметить, что у второй части игры с этим куда больше проблем, нежели у первой). Кроме того, местности были иногда настолько запутаны, что приходилось довольно долго бродить в поисках одного маленького и неприметного прохода в скале, длинна которой составляет несколько миль. В ходе сюжетной компании разработчики не раз заставляли игрока перебираться с одного края карты на другой, преодолевая просто гигантские расстояния. “Радость” от такого монотонного путешествия вы можете представить себе сами. И даже порталы, бедно разбросанные по миру игры, не сильно помогали.

Ещё одно новшество от Ascaron – респаун монстров. Если в Diablo мы должны пересоздавать игру, чтобы заново очистить локацию, то тут монстры сами появляются на локации через некоторое время. И это не сильно  бы раздражало, если бы не одно НО: время между респауном очень маленькое. В итоге, если задержаться в одной деревеньке и выполнять там побочные квесты, то карту придётся зачистить раз 10. Естественно получаемый опыт уменьшается, поскольку герой перерастает монстров в уровне. И так получается, что всякие урчины и гоблины становятся попросту раздражающей обузой, отвлекающей от основных дел.

Во второй Sacred лошади разработчиков уже перестали возбуждать, а дизайнеры карт всё больше расширяли границы Анкарии(видимо ради гордой надписи на коробке с диском). И было принято решение сделать для каждого персонажа уникальных ездовых животных. Смысл в них был не большой(и лишь на высоких уровнях сложности), зато няшности это добавило изрядно. Плюс ко всему, чтобы нанять такого маунта, надо было пройти почти половину кампании игры, что не каждому под силу(даже тем, кто Diablo 2 прошёл 100 раз).

Идеи в Torchlight были покрыты пылью от старости. Рыбалка из Fate да питомец из кучи других игр. Всё это даже неплохо работает на высоких сложностях(на низких, правда, вообще не нужно). И тут даже особо сказать нечего. Ну, кроме… вам вот нужна такая хрень в Diablo 3? Вот и мне тоже не нужна. Несвежие идеи в обстановке полного безразличия к ним.

Path Of Exile. Мысль такова – а давайте выпендримся и сделаем такое древо пассивных скиллов, которое ни у одного буржуя с экраном 60” видно за раз не будет! И ведь сделали… Ничего, кроме отторжения у новичков это не вызовет(ибо вариантов уйма, не поймёшь куда тыкать). Хардкорщики же могут по достоинству оценить идею трансформации статов в “пассивное дерево”(ох, какой термин, особенно забавно звучит с сексуальным подтекстом). Но в целом – вещь спорная. Была бы подана по другому – могла сойти за любопытное нововведение.(чуть позже выяснилось, что это дерево пассивок было начисто скопировано из Final Fantasy X, там оно называлось Sphere Grid. Спасибо пользователю Silverthorne за наводку)

Другая спорная вещь – активные скиллы в камнях, выпадающих из монстров. С одной стороны идея нова(хотя как нова, разработчики Diablo 3 рассматривали очень похожий вариант с рунами, но впоследствии отказались от него), с другой – это самый ненаглядный способ показать класс персонажа. Идёт по пляжу храмовник. Идёт и идёт. А о том, что он храмовник, игрок узнает лишь когда ему очередной зомби кинет камень и щит дедушки загорится. Разнообразие билдов? Возможно. Но те же школы в Titan Quest выглядели куда привлекательней и стимулировали прокачку персонажа куда лучше.

Да, Titan Quest, пожалуй, меньше всего пострадал от дурных амбиций разработчиков. Почти всё, что там было реализовано – работало.

 

Подведу итог.

Если взять во внимание всё сказанное выше, то складывается вполне ясная картина. Вместо того, чтобы в первую очередь соорудить основу игры, разработчики Diablo клонов сразу бросились реализовывать свои идеи(далеко не всегда уместные). И в итоге так и не удосужились довести базовую механику до ума. Что из этого вышло – все видят.

Я лишь могу надеяться на то, что в будущем у игроков всё же появится внятная альтернатива Diablo 3. Хороший жанр. Жаль игр хороших в нём мало.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Kva3imoda

Не, ну про Сакред2 есть дельные мысли- мне игра понравилась, плевать на роботов и прочее- не в них дело, но что меня начало утомлять в этой игре и почему я бросил- это действительно респаун мобов- слишком быстро они появляются и в конечном итоге начинаешь увязать в бессмысленных боях- это утомляет. Вот если бы там была реализована система фулл-зачистки с редким респауном групп мобов или элиток-боссов- была б отличная игра. Может мод есть какой? А то я вот на днях подумал, что было бы неплохо иметь такой мод- я бы и в С2 поиграл :) Серафимы- вот за что я люблю Сакред, это как варвар в дьябле- карточка серии. В первом Сакреде когда я первый раз увидел броню с крыльями энергетическими- это было круто, Тираэль отдыхает, так скажем.

Аватар пользователя Gradius

Silvergard, если хотите обсудить это, а не кидаться, как вы выразились, фекалиями, то предлагайте аргументы в пользу своей версии

Аватар пользователя Silvergard

к вышеупомянутым аргументам могу добавить следующее:
Взять скажем визуальный стиль Д3, в ней есть 5 классов, каждого из них можно одеть в соответствующую экипировку, однакодля каждого класса есть всего 3 или 4 можели брони, остальная огромная масса только цветом отличается. Для меня визуальный стиль очень много значит, в Д3 толком нельзя даже приблизить чара во время игры, чтобы рассмотреть, в то время как в том же Sacred отображаются даже кольца и амулеты, а броня разнообразная своими моделям. Скажем собрав 2 комплекта брони на серафима, Уриели и Золотую броню богов, визуально они абсолютно разные, в то время как в Д3 отличия лишь в цвете.

Территория - я в первый раз проходил Д3 и оббегал по 3 раза каждую локацию и несмотря на это прохождение заняло у меня 2 дня... 2 дня за 10 лет разработки...

Сюжет Д- мало того что он настолько убог что не поддается описанию да еще и короткий как первый половой акт девственника.
И это лишь капля в море.
Статья объективно не объективная.

Аватар пользователя IronBeast

Фанбой

Аватар пользователя Gradius

Я писал что-либо плохое о визуальном стиле Sacred? Нет.
Я писал о том, что Diablo 3 огромна по территориям и что я восхваляю её длину? Нет.
Я писал вообще что-либо про сюжет Diablo 3? Нет.
К чему вы тут придираетесь - непонятно.

Аватар пользователя Silvergard

Вот именно, описав лишь положительные стороны игры вы пытаетесь показать насколько она не в ъ е - н н о ах-ная, совсем забывая про негативные стороны, которых гораздо больше, и взвесив все за и против на "весах Осириса" выйдет, что несмотря на все плюсы, один только аукцион, куда, кто больше вложит реала, тот и сильнее будет в фарме и пвп, перечеркивает все преимущества.
И наоборот выискиваете к чему бы придраться в других играх.
Это и есть отсутствие объективности.

Аватар пользователя Gradius

Цель данной статьи не в сравнении Diablo 3 с другими играми. Я ставил себе цель выделить недостатки других игр, из-за которых я не играл в них так долго, как в серию Diablo

Аватар пользователя ReWinD

Ну я так и понял.
Это прям читается в статье. Почему я играю, в д3, если она настолько полна недостатков?

Отвечу на этот не заданный вопрос. Ностальгия. Реклама. Еще больше рекламы. Публичный бета-тест и и презентации. ДИАБЛОЭТОКРУТО.
В целом неплохо проработанная графическая составляющая. Довольно неплохой геймплей. Вполне на уровне флеш-2д(или уже не флеш) игрушек, где надо постоянно косить монстров и улучшать снаряжение. Я имею ввиду игры типа Alien Shooter. Искренне не понимаю, почему сравнение идет с играми жанра action-RPG.
Социальность. Как то, что я могу найти себе пати, так и то, что есть с кем померится писюнами. Оба эти фактора значимы для игры.
Простота. Да, несмотря на любовь к хардкору(у некоторых) всем нам хочется порой бездумно кликать по экрану и наблюдать красивые всполохи на экране.

Аватар пользователя ReWinD


з.ы. Ах, да не хотел критиковать статью целиком, но не могу не вспомнить так же и о таргетинге. Этож пц, таргет в д3 имеет в размерах пол экрана. Я навожу курсор на труп, а при нажатии ЛКМ идет срабатывание активного скила, потому что в метре от трупа стоят бочки. То, что при этом бочки не ломаются(Семь сторон Света), а скил всё равно реагрирует это другой разговор. Но вот зачем делать такой конского размера таргет? Заточка под приставки?
И что в связи с этим имеется ввиду, что у "конкурентов не получилось" ????7777семь. То, что надо кликать в ту точку, где находится монстр?

Аватар пользователя Fabricio

не надо тут рассказывать про объективность. таже лошадка со статьей тл2 vs д3... Даааа.... очень объективная статья была.... не зря ей кучу минусов накидали. тл2 хорошая игра которую один раз пройти и удалить

Аватар пользователя MadPumpkin

Неправильная логика. Игра не может называться хорошей, если её один раз прошел и удалил, это середнячок =)))
А хорошая игра - это та, котораю ты проходишь много раз.

Аватар пользователя Kva3imoda

Ну судя по сравнению, ТитанКвест везде отлично или хорошо. Не очень понятно, лучше он дьяблы или нет? И наиграл ты в неё больше часов чем в дьяблу или меньше? Опять же по сюжету не очень понятно, в ТитанКвесте отличный сюжет, ну это понятно, но он так же хорош как в д3 или в д3 хуже? И если игра ТитанКвест так хороша, то почему разорились разработчики?
Опять же пункты по которым сравнивают игру:
Тактильные ощущения
Сюжет, Дизайн, Стиль
Инвентарь
Сложность

Маловато для АРПГ мне кажется- потому что эти пункты, собственно, есть у доброй половины всех игр- если брать в расчёт инвентарь, убираем инвентарь- это все оставшиеся игры. Но хэк-н-слэш и АРПГ явно стоит ещё на других китах. Надо просто разобраться что является неотъемлимой частью хэк-н-слэш- выбрать оттуда признаки жанра и по ним сравнивать, а так- статья не полная и действительно какая-то однобокая. Как бы не ругали Крипто за его статью- но пунктов у него было побольше :)

Аватар пользователя Kva3imoda

И непонятно из блога- д3 это та самая дьябла, что может затягивать и в которой чувствуешь себя как дома или нет? Как-то размазано- что вроде да, а вроде и нет. Или исходя из названия и общего текста выходит- что вроде как бы она и есть та самая или имеется ввиду вся серия, включая первые части игры?
Думаю надо добавить в блоге и игры д1, д2, д3 в пункты сравнения, чтобы было понятнее, так как не во всех описаниях есть упоминание про игры из серии дьябло или имеется ввиду, что дьябле автоматом надо считать отлично и всем частям одновременно- как франшизе в общем?
Требуется больше конкретики! :)

Аватар пользователя Kva3imoda

А я вот напишу, почему я в д3 себя не почуствовал дома, а скорее наоборот- почувствовал, что в игре не все дома:
Розовый цвет одежды в готичном и мрачном мире.
Дизайн нового экипа не совпадает со стилем первых 2х частей.
Малиновые светящиеся сферы мне кажутся чем-то нелогичным и потусторонним, ладно бы частички души были или что-то подобное, а то сфера здоровья- скелеты тоже отличаются отменным здоровьем, что из них оно прям вываливается в виде шаров?
Отсутствуют свитки, система распознавания экипа выглядит странновато- персонаж, напрягается, качается из стороны в сторону- видимо медитирует.
Нет полноценной прокачки, все голые персонажи одного левела равны между собой- нет никаких различий, кроме пола и имени.
Персонажи не обладающие достаточным количеством силы- мозгляки, могут носить самую тяжёлую броню, самое тяжелое оружие, а сильные персонажи- не могут взять в руки посох или арбалет, руки такие большие что не может ухватиться?
Лорд Ужаса- похож на свою супругу.

Аватар пользователя Gradius

Ребят, напишу последний раз. Цель статьи не столько в том, чтобы сравнить Diablo 3 с diablo-клонами, сколько в выявлении (на мой взгляд) недостатков в этих клонах.
Статья полностью субъективна, т.к. я высказываю в ней своё собственное мнение и не претендую на объективность.
Если вам есть что сказать и чем дополнить - пишите в комментариях. Я думаю, что моя статья стала бы уже совсем огромной, если бы я прошелся по всем возможным пунктам. Поэтому написал об основном.
Спасибо за хорошие отзывы и плюсы, буду писать ещё по возможности.

Аватар пользователя Kva3imoda

Так мы и пишем, дополняем, так сказать- по существу :)
Ещё хотел бы добавить про ездовых животных, в Сакреде это необходимость и приятная функция, но вот зачем мерки в д3? В целом они бесполезны, в д2 они хоть умирать могли и полноценно танковать, а в д3 прикручены явно для того, чтобы были. Проще было бы лишний слот сделать вместо них- для кольца- урона и прочих бонусов добавляло бы больше, кольцо молчит, кольцо не умирает и потом с радостью не бежит назад, можно выбирать не из 3х колец- а из мириады. Мерки в д3- одна из худших реализаций идеи наёмников и помощников. Как и счастливцы которых спасает гг- они никакие, ну хоть объяснение есть в игре- наш гг суперчеловек- нефалем, поэтому все остальные так жалки. Непонятно, а в первых частях гг тоже был нефалемом или всё-таки человеком? Как такому жалкому существу удалось победить воплощения Зла?
З.Ы. Забавно, что из троицы, только хрупкая заклинательница может таскать двуруч, а бравый Кормак- похоже слабак, как и усатый тип.

Аватар пользователя k1llm3plz

В корне не согласен с автором. Вы скорее всего не играли в часть сравниваемых вами проектов или просто не понимаете сам жанр.
Сам лично играл в первый Sacred и TQ.
В Sacred был класс - Темный эльф. У него был скилл - Туман. Кидался на область и мобы ни чего не делали (не атаковали, не двигались - ни чего абсолютно!!!!) О каком инвентаре вообще может идти речь, когда в игре вот такой вот "баланс"!!!!!???????
TQ более менее нормальный проект, но на него забили. Вышел 1 аддон, и ни каких патчей больше не было. Плюс ко всему не было толковой онлайн составляющей.
А в Диабло все работает как часы. Все для чего то нужно и всё имеет смысл.

Аватар пользователя Kva3imoda

На ТитанКвест не забили, а контора обонкротилась :) Пиратство и отсутствие защиты сделали своё дело. Надо было делать ТитанКвест он-лайн онли, может быть до сих пор был бы жив.

Аватар пользователя Kva3imoda

Сюжет, атмосфера, логичность- одна из самых слабых сторон д3, видимо, это отголосок того, что часть контента пришлось вырезать, прилепить нового. Это как готичное здание покрасить в яркие цвета и отделать сайдингом- кому-то понравится, кому-то нет- новая концепция одним словом.

Аватар пользователя Вегас

Отличная статья, мне понравилось :) Обидно, что она закончилась)) С автором на все 100% согласен, из всех Diablo-клонов Titan Quest - лучший.
"Пассивное дерево" - улыбнуло)

Аватар пользователя Silverthorne

"пассивное дерево скиллов" PoE сдернули с Final Fantasy X, называется это Sphere Grid. См. http://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_X#.D0.A1.D0.B5.D1.82.D0.BA.D0.B0_.D0.A1.D1.84.D0.B5.D1.80

Аватар пользователя Gradius

Сам в FF никогда не играл, поэтому прошляпил такую копипасту. Добавил в статью, спасибо!

Аватар пользователя Berserk2794

На счет первого "худо" игре Sacred (первой части) - не согласен. Это лучший диаблоклон, даже лучше титан квеста. Все имхо конечно.

Что касается больших локаций и многих миль ради входа в пещеру - все там быстро. Кто много играл, все эти пещерки находил без проблем.

ps но инвентарь и прорисовка некоторых вещей там конечно..

Аватар пользователя GrigsteN

не вижу необходимым добавлять в этот блог своего мнения, и без того все сказанно. Но есть лишь одна вещь, которая нормально реализована лишь в сакред1- это мир. Это не коридорный д3 или комнатная т2. Это действительно РПГ, а остальные просто несут некоторые черты этого жанра. Городов и деревень много, квестов куча, колоритные персонажи. Именно из-за сакред я и полюбил хакнслеш

Аватар пользователя 3ayaau

В корне не согласен с тем что в диабло хорошая система боя. То что блин сорка бегает раз в несколько медленее чем больше половины мобов в 3-4 актах это блин нормально. То что по сути в игре есть милишники для которых толщина мобов говорит только о том что их пилить подольше; и ренджи которые либо убивают быстро, либо убивают их. Как по мне подняли бы урон раз в 5-10 и сделали сравнительно неуклюжих мобов, чтобы с ними и милишники не на лкм дрались, и ренджи.

А ну и баланс да, кто его в диабле вообще видел?

А еще в клонах нет всяких рмахов с ботоводоами. Вернее может и есть, но не в таком количестве.

Аватар пользователя HamsterOfBoo

Во многом не согласен. Очень во многом...

Аватар пользователя Snake

Класснейшая статья, прочитал с большим удовольствием. Очень хорошо написано и по существу. Тема раскрыта более чем полностью. Другим блогерам нужно равняться на Градиуса.

Аватар пользователя Bziki

В своё время, Сакрид и TQ были популярными.
Не такими популярными, как Diablo, т.к Diablo вышла первее всех, но аудитория у них была большая.

А о качестве игр... Близам "до качества" - как до Китая попой к верху.
Они "только" WOW,ом и прославились, не сделав ни чего путного после него.
Diablo - это пик в жанре RPG\Action для Близов.
Мозгов на большее не хватит...
Хотя, обещали с БЛЕСОМ что нибудь намутить, правда эта замутка релизнется через лет эдак через дцать.

А то, что Близарды убили, наповал, Diablo III - это всем известный факт и такого провала еще ни у кого не было.
Даже у того-же Sacred 2, который многим не понравился.

Аватар пользователя Rich

Что за БЛЕС?

Аватар пользователя Bziki

BLESS - новый ММОРПГ проект от Близардов, который обещали выпустить к 2015 году... а может и раньше.

Страницы