Объяснения изменений в 0.10.0 от Карла де Виссера
Опубликовано пользователем duracelduck
В связи глобальными изменениями в обновлении 0.10.0 и переходом на открытое бета-тестирование, Карл де Виссер - разработчик GGG, опубликовал объяснения этих изменений. Перед прочтением лучше ознакомится для начала с самим списком изменений тут.
Постоянные проблемы с балансом из-за урона от Хаоса, многочисленные изменение ключевого навыка Chaos Inoculation, но таки возвращение к начальной версии с небольшим ослаблением, корректировки в список наград за задание и более ощутимая разница в сложности карт между каждым уровнем. На вопросы: Почему? Зачем? Карл дал ответ. Полный перевод ниже, а еще вы можете ознакомиться с сообщением Криса о микротранзакциях(онлайн-магазине) здесь
Официальная Цитата (ссылка)
Версия 0.10.0, так же известная как Открытая Бета, обладает определенными изменениями от 0.9.13.Вы можете ознакомиться с изменениями в описании обновления, однако здесь вы найдете более подробные объяснения какого рода изменения мы произвели, а также почему мы сделали именно так.
Данное сообщение лишь объясняет некоторые изменения баланса - мы рекомендуем вам сначала прочитать полный список изменений, что бы ознакомиться со всеми изменениями, включая новые функции и контент.
Акт 3 и потеря сложности
Многие изменения в открытой бете связаны с добавлением третьего акта.
Нашим первым серьезным изменением стало удаление сложности "Ruthless".
Третий акт добавляет огромное количество контента в игру и его достаточно, чтобы убрать одну из четырех сложностей. Когда мы изучали то, как люди играют, мы обратили внимание, что многие предпочитают пробегать одну из промежуточных сложностей очень быстро. Было понятно, что игроки нейтрально относились к прохождению контента три раза, но четвертый уже был немного лишним.
Возвращение к трем сложностям позволило нам изучить наши цели при введении сложностей и приблизиться к нашей оригинальное идее, связанной с ними.
Normal должен достаточно нелегко проходиться большей частью игроков. Он будет усиливаться по сложности к концу каждого акта, и третий акт тоже увеличивает давление на игрока.
Сложность Cruel должна быть немного более сложной. Merciless это еще один шаг вперед, и мы попытались серьезно увеличить сложность, чтобы только лучшие игроки, которые хорошо разбираются в игре, могли пройти его.
Некоторые дополнительные локации в Merciless могут быть гораздо выше уровнем, чем основные локации, из которых к ним можно получить доступ. Это подходит к тому, как многие игроки занимаются прохождением контента. Частенько игроки возвращаются к этим локациям даже после их прохождения. Это изменение даст игрокам больше мест, которые можно будет переигрывать на высоких уровнях. Игроки, ищущие сложности, могут попытаться пройти эти локации раньше. Однако мы можем удивить игроков внезапным увеличением сложности при переходе на Merciless, чтобы дать понять, что игра уже не будет на стороне игрока. Также на эти разницы по уровням обращаешь внимание после гораздо меньшей разницы на сложности Cruel.
Уровень карт начинается с 66-го уровня, превосходит контент конца сложности Merciless. Всего изменений в систему карт было сделано мало от 0.9.13. Основная структура осталось прежней. Посмотрев на статистику игроков, пробегающих карты, мы увидели, что этой системой добились того, чего желали, поэтому сделали, лишь немного изменений. Вскоре будет больше карт и боссов.
Мы увеличили разницу в сложности между каждым уровнем карт, так как разница между уровнем 60 и уровнем 68 карты в 0.9.13. была не столь значительной, как нам хотелось бы. Вы должны сейчас чувствовать существенную разницу между уровнем 66 и уровнем 75 карт.
Предметы и модификаторы
Есть несколько новых изменений в базовых типах предметов. Прогрессия предметов была скорректирована в связи добавлением 3 Акта и сокращением уровней сложности до трех, но эти изменения были уже в закрытом бета-тестировании в течении некоторого времени.
Требования доспехов к характеристикам: Силе, Ловкости и Интеллекту были увеличены. Требования к Камням Умений и Вспомогательным Камням были значительно увеличены. Максимальное доступное значение характеристик увеличилось со времени установления наших последних ограничений, и на предметах совсем не чувствовалось каких-либо требований по характеристикам. Увеличение требований будет вынуждать к большему размышлению о развитии персонажа и выборе предметов.
Мы сделали ряд изменений в модификаторах предметов. Так как доступный контент теперь 75 уровня, мы добавили модификаторы более высоких уровней в большинстве категориях.
Модификаторы защиты существенно изменились. Существовали некоторые различия между диапазоном доступных защитных характеристик между типами предметов. Предмет с чистым энергетическим щитом могут получить больше бонусов, чем другие типы брони. Теперь же, предмет с "чистым" энергетическим щитом получают бонусы, схожие с другими типами защиты. Стандартная броня может быть такой же высокой, и теперь соответствует тому, что можно было получить с предметами на уклонение.
Добавлены некоторые модификаторы:
- Модификатор Блока теперь может встретиться на щитах.
- Сопротивление к Хаосу было добавлено, подробнее о котором ниже.
Другие изменения в балансе модификаторов:
Фласка Quicksilver дает скорость передвижения по мере необходимости. Игроки показали нам сильную потребность в использовании Phase run, и мы посчитали, что камень Phase Run занимает неправильное место для себя. Фласка Quicksilver дает +40% к скорости передвижения. Фласка дается в качестве награды за задание на раннем этапы игры, и может упасть с монстров в зонах уровня 4 и выше. Phase Run был временно удален из игры на переработку и будет использован в качестве умения, позволяющего делать засады.
Мы добавили фласки Сопротивления к Хаосу. На данный момент мы убрали Diamond фласки. Они будут переработаны и возвращены в схожем виде.
Так же мы добавили ряд изменений в уникальных предметах. В общем, мы пытаемся признавать свои ошибки с уникальными предметами , и как часто эти ошибки могут привести к интересным результатам, однако многие предметы были усилены, а некоторые наоборот уменьшены. Последний сброс персонажей и их имущество позволил нам это осуществить.
Урон от Хаоса
Многие интересные моменты игрового процесса и главные проблемы баланса в Path of Exile появляются, когда мы пытаемся соединить абсолютные механики с более традиционным для RPG линейными значениями.
Урон от Хаоса не стал исключением и предоставлял нам постоянные проблемы с балансом и другими игровыми системами.
При изучении урона от хаоса мы решили обратить внимание на изначальные цели механики. Урон от Хаоса все еще есть в игре. Мы добавили сопротивление к Хаосу в различных формах, хотя его будет тяжелее собрать, чем любое другое элементальное сопротивление.
Как часть этого изменения, мы добавили штраф к сопротивлению Хаосу к каждой сложности, которая соответствует штрафам к другим сопротивлениям. Однако мы пересмотрели весь баланс и снизили урон и частоту урона от Хаоса в игре.
Chaos Inoculation
Как часть всей дискуссии, этот Ключевой навык стал таким значимым в игре, что я ему уделил специальное внимание.
Chaos Inoculation претерпела множество изменений за время своей жизни, и много изменений в ходе подготовки к открытому бета тестированию.
Это был еще один случай, когда мы вернулись к первоначальному варианту. Chaos Inoculation вновь дает иммунитет к урону от хаоса. Мы убрали его привязку к энергетическому щиту, которая со временем появилась.
Мы хотим что бы Chaos Inoculation оставался интересным выбором в развитии персонажа, но не принимал внимание всех игроков.
Изменения умений и “Снижение эффективности всех билдов”
Мы иногда изучаем отзывы, что ослабление - не лучший выход, что мы должны просто оставить все как есть, и только улучшить недостаточно интересные умения.
Эта идея на самом деле не работает. Если мы постоянно совершенствуем навыки, то игра просто становится легче. А делать игру простой не является нашей целью. И если мы делаем игру труднее, компенсируя определенные умения/билды лучше, то это окольным путем снижает мощность остальных.
Некоторые умения и билды гораздо более эффективны, чем мы того хотели бы, и это хорошо – в конце концов, мы хотим игру, в которой целью является получение максимальной мощи через комбинирование различных игровых систем при игре. Однако, если игровая система настолько мощная, которая доминирует – или еще хуже, скучная – мы будем изменять власть этих умения/билдов.
Мы так же хотим что бы игроки получали свою власть(We also want to make players earn their power). Если есть что-то, что позволяет игроку безо всяких трудностей, и без приложения усилий в выборе развития персонажа, подбора вещей и стиля игры, то этот элемент игры будет изменен.
Мы так же хотим менять метаигру с течением времени. Мы не ищем идеального баланса, а затем сказать, что все готово.
Мы будем добавлять навыки, предметы и изменения в течении длительного времени. Мы будем давать вам более интересные взаимодействия. Почвы для теорекрафтинга хватит на много лет. Там будут новые версии усиленные билды, и вам потребуется время, что бы настроить персонажа под эти изменения.
Более конкретно, если вы посмотрите изменения в обновлении 0.10.0, то увидите:
- Lighting arrow была переработана с нуля.
- Тотемы были ослаблены, и получение больше чем одного является практическим обязательством, если вы хотите использовать тотемы.
- Количество здоровье у прислужников на высоких уровнях уменьшено.
- Ауры являются более дорогостоящими, и сделать персонажа на основе аур стало гораздо сложнее.
- Diamond фласки были временно удалены для более глубоких изменений.
- Chaos Inoculation больше не дает бонус к энергетическому щиту.
- -+Много других изменений умений.
Вы заметите, что в основном “OP” версии были ослаблены. Мы протестировали их и поняли, что они по-прежнему остались мощными, что бы их использовать, но требует больше усилий.
Мы также специально ослабили эффективность различные “свободные” формы защиты, например Granite фласки дает меньше брони, а аура Grace теперь требует больше манны с ростом уровня. Аура Dicsipline была значительно ослаблена.
Награды за задания
Мы сделали ряд изменений в наградах за выполненные задания. Основная система заданий дающая Вспомогательные Камни или Камни Умений осталась на месте.
Мы попытались сделать подход к наградам, упираясь на поддержку основных билдов.
Вообще, Драгоценные камни и предметы в качестве наград имеют большое значения для новых игроков. Как игроки получают больше опыта в игре и с приобретением некоторого богатства, они чувствуют, что эти награды имеют меньшее значение для них. После тестирования, поняли, что это естественный процесс получения игрового опыта самим игроком, так что мы попытались сделать так, что делая "классовый" билд для своего персонажа, у вас не было недостатка необходимых умений.
Обратной стороной этого является то, что если вы хотите развивать персонажа вне своего класса, вы не получаете поддержку от наград. Когда мы смотрим на то, как люди играют, как правило, если у них есть опыт в игре, у них уже есть средства от торговли или найденных в мире, чтобы идти в выбранном направлении развития персонажа.
Мы увеличили количество наград, особенно в конце игры. Получение редких вещей за задания остались, так как игроки хорошо реагировали на них. Позже в игре, где камни умений и вспомогательные камни повторялись в ранних наградах, были сменены на награды в качестве предметов.
И хотя ценность наград за задания падает для опытных игроков, ценность пассивных очков навыков никогда не меняется. Мы увеличили количество очков навыков, даваемые в качестве наград, по 7 очков за все три пройденных акта, и 21 в сумме за все три сложности. Это позволит игрокам сделать развитие их персонажей более глубоким. Очки сброса навыков будут даваться за каждый акт тоже.
Мы изменили награды за задание с лидерами бандитов во втором акте. Возможность накапливать некоторые награды на каждой сложности делало награды чрезмерно сильными для некоторых билдов и убивало выбор. Как только вы начинали идти по своему пути, то ваш выбор какому лидеру бандитов стоит помочь, был вечным. Награды теперь меняются в каждой сложности. Они по прежнему остаются в вопросе на тему с бандитами, но они предлагают больше различных вариантов.
Игровая экономика
Наши игроки могут проводить время в игре разными способами, однако большая часть стилей игры включают в себя взаимодействие с игровой экономикой. Большая часть изменений в этой области были произведены с обновлением 0.9.13, например изменения рецептов, связанных с Orb of Alchemy, однако следует обратить внимание еще на некоторые моменты.
В третьем акте вы сможете обменивать свою валюту вплоть до Orb of Chance, Orb of Alchemy и Glassblower's Baubles. Это позволит игрокам серьезно заниматься игровой экономикой без необходимости использования вкладок сундука, а более простые игроки смогут обменивать валюту на эти сферы тогда, когда им удобно. Orb of Alchemy вы сможете получить обменивая более простые предметы валюты. Они также требуют Orb of Regret для покупки, так что игроки с хорошо спланированными билдами могут получить преимущество, не требуя этих сфер и обменивая их на что-то более полезное.
Вместе с увеличением уровня контента увеличился и уровень штрафов на валюту. Игрок не будет считаться выше 68 уровня при определении штрафов на выпадение валюты. Карты будут падать с контента 60 уровня, а Cartographers Chisels могут падать с контента 52 уровня и выше.
Игроки, предпочитающие перепроходить зоны для получения предметов, или участники гонок, перепроходящие зоны для получения опыта, теперь будут иметь более широкий выбор. Помимо новых локаций в третьем акте, мы также пересмотрели локации и контент некоторых локаций с целью предоставить больше выбора для игроков, перепроходящих локации.
Что мы еще не сделали
Как мы говорили ранее, мы не планируем называть игру готовой и переставать работать над ней. У нас были определенные сроки до начала открытой беты и мы сконцентрировались в основном на тех вещах, которые должны были в нее попасть, так как они имели основание для сброса.
Тем не менее, есть еще некоторые моменты, до которых мы еще не успели добраться, но собираемся изменить.
- Умения
Мы продолжаем добавлять умения в игру. Если вкратце, то мы собираем добавить следующие умения: генератор Power Charge для кастеров, умения для топоров и мечей и массовые умения для когтей. Даже после этого мы планируем добавить еще большое количество умений и саппортов.
- Дуэлянты и общий баланс классов
Мы знаем, что Дуэлянты нуждаются в определенной доработке. Они не справляются достаточно хорошо, чтобы мы были довольны. Некоторые из проблем будут решены с помощью новых умений, но мы также хотим обратить внимание на их пассивные умения и награды за задания. К сожалению, мы не смогли уделить необходимое им время до начала открытой беты. Говоря о будущем хочется упомянуть, что мы будем продолжать изменять баланс и всех остальных классов.
- Avatar of Fire и другие ключевые умения
Многие ключевые умения должны быть дополнительно сбалансированы. Iron Reflexes и Resoluter Technique требуют дополнительного изучения, а также переоценки в соответствии с другими игровым изменениями.
Avatar of Fire со временем вернется в игру в каком-то виде. У нас также есть идеи некоторых новых ключевых пассивных умений, которые необходимо будет изучить и со временем добавить в игру.
- Рецепты и Предметы
В 0.10.0 добавляется не очень большое количество уникальных предметов. Разработчики, занимающиеся ими, были сильно заняты контентом 0.10.0. Нам еще нужно добавить огромное количество уникальных предметов за бриллиантовые комплекты. Также у нас есть множество идей от Brother Laz (разработчик мода MedianXL для Diablo II - прим. переводчика), которые мы тоже хотим добавить в игру.
Также мы собираемся увеличить углубить некоторые доступные рецепты при обмене.
- PVP
Баланс в PVP долгое время не был никак затронут. Некоторые изменения произойдут с PVP, но лишь как последствие других изменений: никаких специальных изменений PVP сделано не было. Мы собираемся продолжать улучшать PVP баланс и добавить некоторые из запланированных дополнительных игровых режимов!
Мы ждем не дождемся обновления!
Мы довольны изменениями и ждем не дождемся того, что вы сможете с их помощью сделать!
И хотя многие билды изменились, мы знаем, что вы найдете способы создания очень сильных персонажей и то, что вы еще удивите нас тем, что мы совсем не ожидали.
Комментарии
Парень шарит.
Приятно было почитать, спасибо.
Страницы